6 елементів візуальних підказок

Візуальна орієнтація є важливим аспектом ігрового середовища, що допомагає гравцям ефективно орієнтуватися та взаємодіяти з навколишнім світом. Використовуючи різноманітні візуальні підказки, дизайнери можуть покращити досвід гравців і забезпечити правильне розуміння того, як взаємодіяти з навколишнім середовищем. Ця стаття розгляне основні концепції візуальної орієнтації, включаючи знаки, афорданси, співвідношення сигнал/шум, інстинктивні елементи, художні методи та події.

Знак

pic

Стрілка, що вказує на цільову безпечну точку на рівні в Left 4 Dead 2. Фото з інтернету.

Знаки є візуальними індикаторами, що передають значення гравцям. Вони можуть бути у вигляді стрілок, вивісок чи інших символів, що спрямовують гравців до об'єктів або важливих ділянок. Наприклад, стрілка, що вказує на двері, дає зрозуміти, що це шлях уперед, а світиться об'єкт може вказувати на елемент для взаємодії. Ефективне використання знаків допомагає зменшити плутанину та покращити загальний потік гри. Однак це не завжди природно. Використання знаків на рівнях може змусити гравців думати, що вони просто слідують за вказівками гри, а не приймають власні рішення. І це може порушити занурення. Тому моя порада — використовувати знаки лише коли інших методів немає або коли потрібно вказати сильний напрямок.

Афорданс

pic

Афорданс. Фото з: Affordance: principi ed applicazioni utili al Web Design immersivo

Афорданс означає інтуїтивне використання об'єктів в ігровому середовищі. Деякі елементи, як дверні ручки, сходи або кнопки, за своєю природою вказують на те, як з ними слід взаємодіяти. Наприклад, дверна ручка запрошує гравців потягнути або натискати, в той час як сходи припускають рух вгору або вниз. Дизайн об'єктів з чіткими афордансами дозволяє гравцям інтуїтивно зрозуміти, як з ними взаємодіяти, що створює більш занурювальний досвід.

Чудова стаття про знаки та афорданси: Signifiers, not affordances — Don Norman’s JND.org

Співвідношення сигнал/шум

Співвідношення сигнал/шум (SNR) — це концепція, що підкреслює інформаційну щільність у певних областях гри. Для більш детальної інформації про SNR у рівнях дизайну, зверніться до моєї статті: Level Design Compare: Slope and Stairs | by Liu Xinyan | Dec, 2024 | Medium.

Щоб зробити ігрове середовище ефективним, області, які потребують уваги гравця, повинні бути насичені інформацією, в той час як менш важливі ділянки повинні містити мінімум деталей або бути спеціально розмитими, щоб зменшити відволікання.

pic

Скріншот з гри Chants of Sennaar, фото з офіційного сайту.

Гра Chants of Sennaar (Chants of Sennaar — Focus Entertainment) є відмінним прикладом використання SNR. Ключові області, такі як рельєфи, показані на скріншоті вище, заповнені інформативними деталями, які надають підказки для розгадування головоломок. У свою чергу, інші важливі ділянки визначаються великими формами з меншими та менш інформативними деталями. Цей свідомий контраст допомагає гравцям легко визначити, на що саме варто звертати увагу в ігровому середовищі.

Інстинктивні елементи

Деякі біологічні фактори можуть інтуїтивно привертати увагу гравців, такі як обличчя, кров або ознаки інших живих форм.

pic

Лінійний графік (правий) показує, де зосереджується погляд людини при спостереженні за статуєю Нефертіті (ліва). Фото з Architecture Form, Space And Order 4th Edition.

На зображенні вище показано, як людина спостерігає за зображенням статуї Нефертіті.
Лінії, що вказують на фокус уваги спостерігача, є більш щільними навколо очей, носа, рота та вух статуї — її найбільш біологічно важливих частин. Це демонструє, що ці елементи природно приваблюють наш погляд. Ця інстинктивна реакція закладена в нашій природі; наші предки залежали від гострої уваги до біологічних факторів для виживання протягом десятків тисяч років.

pic

pic

Скріншоти з гри Layers of Fear. Фото з інтернету.

Ігри, особливо жанру жахів, ефективно використовують ці інстинктивні елементи. Наприклад, в Layers of Fear (https://store.steampowered.com/app/391720/LayersofFear_2016/) велика частина візуальної орієнтації ґрунтується на цих біологічних підказках. На двох скріншотах вище, попри велику кількість деталей, ваша увага легко привертається до тіні (зліва) та портрета (справа). Ці елементи створюють тривожну атмосферу, викликають емоційні реакції та навіюють відчуття терміновості чи небезпеки, тим самим ще більше залучаючи інстинкти гравців.

Крім того, просторові трансформації — такі як перехід від вузького коридору до широкого простору — також можуть ефективно привертати увагу гравців.

Художні методи

Художні техніки відіграють важливу роль у візуальній орієнтації, особливо в 2D структурній перспективі. Існує три основні методи, на які слід звернути увагу:

Рамки та лінії

Лінії та рамки є ефективними інструментами для спрямування уваги гравців. Один зі способів створення ліній — це перспектива. При композиції зображення, розміщення основного об'єкта на точці сходження природно привертає увагу глядача.

pic

Лінія та рамка. Фото з інтернету.

Художники також можуть створювати лінії, з'єднуючи ключові елементи в композиції. Наприклад, на ілюстрації до Catherine (нижче) фокальні точки — її рот, груди та піца — з'єднані через чітко виражений потік. Розтоплений сир, сповзлий ремінь на її плечі та капаючий соус з піци ведуть погляд глядача. Трикутник, утворений сиром та її рукою, додає відчуття нестабільності в композицію, ще більше підкреслюючи цей потік. В результаті, фокус глядача постійно переміщується між цими основними елементами.

pic

Catherine їсть піцу. Фото з Catherine Visual and Scenario Collection.

Ритм та порушення ритму

Ритм та порушення ритму відіграють важливу роль у візуальній орієнтації в іграх. Коли елементи середовища слідують певному постійному шаблону, наприклад серії колон, гравці природно очікують продовження цього шаблону. Однак, якщо одна з колон розвалена або знаходиться не на своєму місці, це створює порушення, яке миттєво привертає увагу гравця. Це порушення ритму не тільки підкреслює зламану колону, але й спонукає гравців до подальшого дослідження, оскільки це може вказувати на щось важливе або незвичайне.

Динамічний діапазон

Динамічний діапазон — це термін, що використовується в різних галузях для опису різниці між найменшими та найбільшими значеннями певної змінної.

pic

pic

Зліва: Luigi Mangione Trial. Праворуч: ілюстрація з Catherine Full Body. Фото з інтернету.

Нещодавно Луїджі Маніоне став вірусним в інтернеті завдяки фотознімку в стилі модного журналу. Він виділявся не лише своїми скульптурними рисами, а й яскраво-оранжевим костюмом, що забезпечував найвищий динамічний діапазон за насиченістю в усій картині.

Фото праворуч є ще одним чудовим прикладом динамічного діапазону.
Загальний рожевий відтінок має високу насиченість, тоді як біле в очах створює значний контраст яскравості. Цей контраст покращує візуальну привабливість очей, роблячи їх ще більш захоплюючими.

Це використовується не лише для створення ігрового середовища, але й для підказок взаємодії з елементами. Наприклад, колекційні рослини в Assassin’s Creed Valhalla мають вищу насиченість, що полегшує їх помітність серед різноманітних рослин у ігровому середовищі.

Події

Не забувайте, що в іграх є анімовані сцени! Динамічні елементи в грі — такі як NPC, які ходять, миготливі вогні та перелякані птахи, що злітають — надають візуальні підказки в реальному часі. У порівнянні зі статичними сценами, ці динамічні події набагато ефективніші у привертанні уваги гравців.

Перекладено з: 6 Elements of Visual Guidance

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *