Шаблон концептуального документа для інтерактивних історичних ігор

Підготовлено для бібліотеки Mayadem Technology Каном Мехметом Уяником.

Можливості гри розглядаються в 2D.
Приклади ігор включають 80 Days, Beyond: Two Souls, Fahrenheit, Detroit: Become Human, Life is Strange та Night in the Woods.
Тип гри передбачає, що користувач читає та оцінює тексти, які з’являються, як у книзі, і обирає варіанти для керування чи супроводження історії.
Різноманітні механіки можуть бути використані під час процесу вибору: вибір між варіантами, утримання кнопки, багаторазове натискання кнопки, виконання необхідних дій у правильний момент (наприклад, обертання консолі вліво чи вправо, або виконання кругових рухів мишкою), або спрямування фокусу (прицілу) на один з варіантів у потрібний момент.

pic

Detroit

Концепція може включати в себе бути потрапленим на безлюдний острів, зомбі-апокаліпсис, постапокаліптичну еру, післявоєнний період, війну, підводні пригоди, космос, чужі планети, гори, дику природу, фентезійний вік, будь-яку індустрію, внутрішню частину мобільного телефону, вампірів, перевертнів, світ мертвих, світ спорту, містичні сили (читання думок, повернення часу), шкільні роки, сучасність тощо.
Гру можна грати як в горизонтальній, так і в портретній орієнтації на пристрої.
Користувач може вибрати перегляд гри з перспективи від першої або третьої особи.
Гра може містити велику кількість предметів в інвентарі. Ці предмети сприяють розвитку сюжету та вирішенню головоломок. Їх можна носити, зберігати та взаємодіяти з іншими об’єктами.
У грі може бути надана карта, що допомагає краще зрозуміти сюжет.
Естетика гри буде формуватися згідно з очікуваннями, цільовою аудиторією, темами тощо.

Текст:
Текст розгортається в залежності від концепції гри або з’являється як повідомлення на екрані у вигляді частин.
У механіці гри з вибором, користувач прогресує через гілку сюжету. Вибрані варіанти можуть впливати на подорож персонажа та його характеристики. Фактори, такі як мораль, сила, щастя, голод, спрага тощо, можуть змінюватися.
Текст може мати кілька хороших/поганих/гарних/страшних кінцівок.

Персонаж:
Персонажем може бути мандрівник, вигаданий герой, моряк, дракон, фантастичні монстри, людина, гуманоїд, кіборг, капітан, дитина, лідер, солдат, покинута особа, астронавт, маг тощо.
Якщо користувач є частиною історії про виживання, можуть бути індикатори, що показують, як добре він підтримує персонажа в живих: голод, спрага, мораль тощо.
Персонаж може еволюціонувати в міру проходження гри, причому правильні дії ведуть до більш сприятливих варіантів. Однак у цьому жанрі риси персонажа зазвичай фіксовані і не розвиваються. Найважливіше — це вибори, які робить користувач.
Якщо персонаж — це не користувач, інформація передається через персонажа, і його психологію потрібно ретельно аналізувати.

Місце:
Локації відкриваються по мірі того, як персонаж досліджує навколишнє середовище, і є невід'ємною частиною прогресу сюжету.
Ці локації можуть бути будинками, автомобілями, кораблями, літаками, барами, школами, особняками, замками, лісами, джунглями, печерами тощо. Локації безпосередньо пов'язані з розвитком сюжету. Локації, які не впливають на розвиток історії, не існують.
Локації можуть включати камінь, землю, зелені насадження, лід, море, скелі, бетон, ліси, джунглі, будинки, кораблі, літаки, шосе, офіси, школи, лікарні, в'язниці, психіатричні лікарні, військові бази, державні будівлі, головні офіси організацій, поліцейські відділки, притулки, гаражі, пустелі, склади, багаття, поля, майстерні теслів, металургійні заводи, фабрики, тунелі тощо, залежно від тематики гри.

Об'єкти та інструменти:
Об'єкти, які підтримують наратив, можуть бути використані в грі. Ці об'єкти можуть надавати інформацію про сюжет, персонажів і хід подій. Об'єкти не повинні бути консистентними між собою.
Об'єкти можуть бути класифіковані як фіксовані, інтерактивні, змінні, незмінні, зберігаємні, переміщувані, обмінювані або не обмінювані в інвентарі.
Об'єкти можуть варіюватися від списів, годинників і капелюхів до важелів, насіння та ракет.

Перешкоди, NPC та вороги:
Перешкоди, NPC або вороги можуть направляти персонажів у сюжеті або вводити їх в оману. Вони зазвичай є частиною сюжету та рішення.
Перешкоди — це об'єкти, які можуть призвести до втрати здоров'я чи переваг персонажа під час подорожі.
NPC (неігрові персонажі) присутні в грі для того, щоб направляти і доповнювати сюжет.
Вороги можуть бути охоронцями, поліцейськими, охоронцями, привидами, мешканцями, собаками, котами, літаками, кораблями, вертольотами, космічними кораблями, інопланетянами, істотами, солдатами, бійцями, зомбі, монстрами, однокласниками, вчителями, дорослими тощо.

Місії та досягнення:
Основною місією гри є завершення сюжету з хорошим результатом. Бічні місії зазвичай обмежені.
Завершені кінцівки, відкриті локації, розблоковані варіанти та досліджені можливості є бічними місіями.

Нагороди та бонуси:
Нагороди та бонуси зазвичай обмежені в грі.
Нагороди — це бонуси, що надаються за виконання певних завдань.
Бонуси можуть збиратися незалежно від місій. Ці бонуси надають переваги гравцю. Залежно від очікувань гри, це можуть бути предмети для підвищення характеристик, енергетичні бустери, засоби від голоду тощо.
Наприкінці гри може бути показана таблиця, що відображає зроблені вибори, дерево рішень і відсоток рішень користувача.

Індикатори:
Індикатори можуть показувати прогрес місії, статистику виживання та сюжетні лінії.

Перекладено з: Template Concept Document for Interactive Story Games

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *