ФАЗА 3: Реалізація проєкту та виробництво

Протягом канікул я знайшов час, щоб обдумати свій прогрес за минулий семестр. Я почав планувати покращення для рівня 1, оскільки залишалося кілька прогалин і проблем, які не були вирішені раніше.

Ось мій план щодо того, що потрібно покращити:

  • Ігровий процес — чіткіша взаємодія в грі, яка розповідає передісторію пацієнта.
  • Передісторія — більш глибока історія, яка додає змісту і робить персонажів НПС більш правдоподібними.
  • UI — можна вдосконалити, щоб аномалія та інструкції були зрозумілішими.
  • Продовжити роботу над останньою частиною рівня 1 — в основному зосередитися на лабораторії, процесі демеморизації і тому, як перейти до рівня 2.

Сюжет

Проблема: НПС був занадто нудним, а сама історія не передавала ідею того, що суспільство занадто контролює, або будь-яке інше послання, яке мало бути в цій грі.

Для вирішення цієї проблеми я переробив сюжет, зробивши більше акценту на зв’язку між світобудовою гри та НПС, щоб підкреслити послання про те, що “світ, в якому вони живуть, контрольований і під наглядом”. Новий ігровий процес складається з двох додаткових взаємодій: події з рибами, що слідкують та замітки від НПС.

Послання 1-го етапу: Основна увага на передачі послання про те, що суспільство перебуває під наглядом усіма засобами, навіть риби використовуються як інструмент спостереження. Натомість замітка від НПС пояснює, що з нею сталося, та її тон голосу до інциденту, щоб краще порівняти його з її тоном після процесу демеморизації. Це може допомогти гравцям зрозуміти, що процес демеморизації може змінити спосіб, яким людина мислить і говорить.

pic

Ігровий процес для рівня 1

UI

Проблема: Панель аномалій і інструкції гри неясні. Деякі частини UI можуть відволікати, оскільки вони постійно накладаються на екран.

До:

Після:

Технічні покращення

Проблема: Попередній спосіб взаємодії за допомогою колайдера міг вплинути на досвід користувача, оскільки користувачі все ще могли взаємодіяти з об’єктом, що знаходиться в межах досяжності, навіть коли він знаходиться поза зоною видимості. Це могло б збити з пантелику деяких гравців.

Рішення: Перехід до використання рейкастів, щоб об’єкт можна було взаємодіяти лише тоді, коли він в полі зору і в межах досяжності.

Вставити відео тут.

Розвиток ігрового процесу

Я працював над останньою частиною рівня 1:

  • Процес демеморизації
  • Перетягування та установка частин дзеркала
  • Подія з рибами, що спостерігають
  • Повідомлення від пацієнта

Тестування зручності

Після завершення першого рівня (уроку) проекту, настав час для тестування з користувачами, щоб зібрати відгуки про мою гру.

Огляд тесту:
Я провів тестування зручності за участю п’яти учасників, щоб зібрати відгуки щодо механіки взаємодії проекту, сюжету та загального досвіду.

Підсумкові результати:

  • Розуміння концепції:
    Більшість учасників зрозуміли процес демеморизації і як відбувається повний цикл. Вони оцінили концепцію, відзначивши напругу та загадковість сюжету, але їм не вистачило ігрового процесу, щоб зрозуміти основну історію, яка розвивається в наступних рівнях.
  • Ігровий процес і взаємодія:
    Учасники знайшли загальний ігровий процес простим і зрозумілим. Однак інструкції були не дуже чіткими щодо того, які кнопки потрібно натискати для певних функцій. Поточний ігровий процес підходить, але вони сподіваються на більшу різноманітність взаємодій у наступних рівнях.
  • Оточення та освітлення:
    Один з учасників зазначив, що оточення здається досить порожнім і чистим.
    Однак деякі учасники надали відгук про покращення оточення, додавши більше напруги, наприклад, шляхом додавання кров’яних слідів/відбитків, щоб імітувати реальну сцену злочину.
  • Вид з камери:
    Запаморочення через занадто багато глайдингу/плавності, що може дратувати користувачів.
  • UI:
    UI все ще був трохи заплутаним, оскільки панель аномалії занадто мала, а інструкції для відкриття бічної панелі показуються лише один раз, і гравці забувають про них.

Відгуки викладача та подальші дії:

  • Тема та послання:
    Після детальної дискусії з викладачем щодо останньої частини історії, я отримав чіткіше уявлення про те, як історія повинна розгортатися, щоб створити більше напруги та загадковості. Оскільки я не маю достатньо досвіду в іграх з сюжетними таємницями, я орієнтувався на Disco Elysium, щоб зрозуміти, як будується та передається сюжет.
  • Чіткість інструкцій та UI:
    Я додам інструкції для взаємодії в UI, які будуть з’являтися на екрані протягом гри, коли це буде потрібно. Крім того, короткі інструкції з’являтимуться до та після кожної взаємодії в панелі інструкцій, як на панелі завдань, щоб користувачі не губилися в процесі гри. UI також буде вдосконалено шляхом створення більших контрастів між розмірами тексту та кольором фону для підкреслення ієрархії.
  • Покращення оточення:
    На даному етапі я зосереджуся більше на створенні та налаштуванні основи для наступних рівнів. Після того, як основні взаємодії будуть готові, я продовжу покращувати естетику гри. Також я збережу чисте та яскраве оточення, навіть якщо будуть додані сліди злочину, щоб зберегти послання моєї гри — все контролюється.
  • Вид з камери:
    Зменшити плавність та згладжування

Перекладено з: PHASE 3: Project Realisation & Production

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *