Протягом канікул я знайшов час, щоб обдумати свій прогрес за минулий семестр. Я почав планувати покращення для рівня 1, оскільки залишалося кілька прогалин і проблем, які не були вирішені раніше.
Ось мій план щодо того, що потрібно покращити:
- Ігровий процес — чіткіша взаємодія в грі, яка розповідає передісторію пацієнта.
- Передісторія — більш глибока історія, яка додає змісту і робить персонажів НПС більш правдоподібними.
- UI — можна вдосконалити, щоб аномалія та інструкції були зрозумілішими.
- Продовжити роботу над останньою частиною рівня 1 — в основному зосередитися на лабораторії, процесі демеморизації і тому, як перейти до рівня 2.
Сюжет
Проблема: НПС був занадто нудним, а сама історія не передавала ідею того, що суспільство занадто контролює, або будь-яке інше послання, яке мало бути в цій грі.
Для вирішення цієї проблеми я переробив сюжет, зробивши більше акценту на зв’язку між світобудовою гри та НПС, щоб підкреслити послання про те, що “світ, в якому вони живуть, контрольований і під наглядом”. Новий ігровий процес складається з двох додаткових взаємодій: події з рибами, що слідкують та замітки від НПС.
Послання 1-го етапу: Основна увага на передачі послання про те, що суспільство перебуває під наглядом усіма засобами, навіть риби використовуються як інструмент спостереження. Натомість замітка від НПС пояснює, що з нею сталося, та її тон голосу до інциденту, щоб краще порівняти його з її тоном після процесу демеморизації. Це може допомогти гравцям зрозуміти, що процес демеморизації може змінити спосіб, яким людина мислить і говорить.
Ігровий процес для рівня 1
UI
Проблема: Панель аномалій і інструкції гри неясні. Деякі частини UI можуть відволікати, оскільки вони постійно накладаються на екран.
До:
Після:
Технічні покращення
Проблема: Попередній спосіб взаємодії за допомогою колайдера міг вплинути на досвід користувача, оскільки користувачі все ще могли взаємодіяти з об’єктом, що знаходиться в межах досяжності, навіть коли він знаходиться поза зоною видимості. Це могло б збити з пантелику деяких гравців.
Рішення: Перехід до використання рейкастів, щоб об’єкт можна було взаємодіяти лише тоді, коли він в полі зору і в межах досяжності.
Вставити відео тут.
Розвиток ігрового процесу
Я працював над останньою частиною рівня 1:
- Процес демеморизації
- Перетягування та установка частин дзеркала
- Подія з рибами, що спостерігають
- Повідомлення від пацієнта
Тестування зручності
Після завершення першого рівня (уроку) проекту, настав час для тестування з користувачами, щоб зібрати відгуки про мою гру.
Огляд тесту:
Я провів тестування зручності за участю п’яти учасників, щоб зібрати відгуки щодо механіки взаємодії проекту, сюжету та загального досвіду.
Підсумкові результати:
- Розуміння концепції:
Більшість учасників зрозуміли процес демеморизації і як відбувається повний цикл. Вони оцінили концепцію, відзначивши напругу та загадковість сюжету, але їм не вистачило ігрового процесу, щоб зрозуміти основну історію, яка розвивається в наступних рівнях. - Ігровий процес і взаємодія:
Учасники знайшли загальний ігровий процес простим і зрозумілим. Однак інструкції були не дуже чіткими щодо того, які кнопки потрібно натискати для певних функцій. Поточний ігровий процес підходить, але вони сподіваються на більшу різноманітність взаємодій у наступних рівнях. - Оточення та освітлення:
Один з учасників зазначив, що оточення здається досить порожнім і чистим.
Однак деякі учасники надали відгук про покращення оточення, додавши більше напруги, наприклад, шляхом додавання кров’яних слідів/відбитків, щоб імітувати реальну сцену злочину. - Вид з камери:
Запаморочення через занадто багато глайдингу/плавності, що може дратувати користувачів. - UI:
UI все ще був трохи заплутаним, оскільки панель аномалії занадто мала, а інструкції для відкриття бічної панелі показуються лише один раз, і гравці забувають про них.
Відгуки викладача та подальші дії:
- Тема та послання:
Після детальної дискусії з викладачем щодо останньої частини історії, я отримав чіткіше уявлення про те, як історія повинна розгортатися, щоб створити більше напруги та загадковості. Оскільки я не маю достатньо досвіду в іграх з сюжетними таємницями, я орієнтувався на Disco Elysium, щоб зрозуміти, як будується та передається сюжет. - Чіткість інструкцій та UI:
Я додам інструкції для взаємодії в UI, які будуть з’являтися на екрані протягом гри, коли це буде потрібно. Крім того, короткі інструкції з’являтимуться до та після кожної взаємодії в панелі інструкцій, як на панелі завдань, щоб користувачі не губилися в процесі гри. UI також буде вдосконалено шляхом створення більших контрастів між розмірами тексту та кольором фону для підкреслення ієрархії. - Покращення оточення:
На даному етапі я зосереджуся більше на створенні та налаштуванні основи для наступних рівнів. Після того, як основні взаємодії будуть готові, я продовжу покращувати естетику гри. Також я збережу чисте та яскраве оточення, навіть якщо будуть додані сліди злочину, щоб зберегти послання моєї гри — все контролюється. - Вид з камери:
Зменшити плавність та згладжування
Перекладено з: PHASE 3: Project Realisation & Production