текст перекладу
Сіра кішка на зеленій траві
У цій статті я ділюсь основними моментами нашої подорожі у створенні гри без інтерфейсу, разом з трьома уроками, які можуть бути корисними.
Під час останнього заходу ми пояснювали місцевому розробнику, що хочемо створити повністю дієгетичну гру. У відповідь він дивився на екран і вказав: "Тут немає дієгезису, коли просто щось дивишся!" — і ось звідси й назва.
Наша студія працює над Таверною на кінці дороги, наративною рольовою картковою грою для ПК, і ми хотіли створити дієгетичний та занурювальний досвід. Ми поставили на те, що реалістичне 3D середовище, карти, кубики та діалоги будуть здатні передати всю необхідну інформацію, і що правила будуть зрозумілі гравцю, як на долоні. Можливо, це спрацювало б, але це не було так просто.
Як досягти занурення
Під час розробки цього проєкту ми сперечалися, що ваша гра може бути більш занурювальною, коли елементи геймплею є частиною світу гри і повністю функціональні та використані без потреби в штучних панелях, заповнених іконками, словами і цифрами.
Я кажу може, тому що занурення можна досягти різними способами або їх комбінацією—наратив, графіка, музика, інтерфейси чи їх відсутність, механіки, динаміка. Добре підібрана комбінація цих елементів може допомогти гравцю відчути бажане занурення.
Однак ми стикнулися з труднощами. Наприклад…
Відеоігри виконують роботу за вас
Наша гра — карткова гра, настільна гра. І ми хотіли адаптувати її до цифрового середовища. Проте настільна гра потребує багато інформації для функціонування. А особливо складна гра. Якщо ви граєте з другом за столом, ви будете ставити запитання, як-от "Хто ходить першим?" або "Що робить ця карта?". Тоді ви або ваш друг переглянете правила гри, щоб з'ясувати чи дізнатися відповідь. Відеоігра повинна робити це за вас.
Але, за настільним столом, ви сідаєте, очікуючи, що будете самі забезпечувати функціонування гри. Ви — це машина, яка змушує гру працювати, відслідковуєте тригери, події та правила, виправляєте помилки і контролюєте стан гри. Це частина досвіду, частина компромісу.
Наша гра — це відеоігровий настільний досвід. Вона збере в собі найкраще і найгірше з обох світів. Не тільки тому, що розуми очікують мінімум роботи, але й через природу більшості відеоігор, де гравець не може вручну змінити стан гри для комп'ютера.
Звісно, говорячи про ускладнення, не можна не зазначити нашої недосвідченості. Ми були і є новачками у дизайні користувацького досвіду (UX) і продовжуємо вчитися. Якби гру розробляли більш досвідчені руки, дизайн міг бути витонченішим і безпосереднішим. Ми шукали і знаходили відповіді своїми силами, але зрештою знайшли деякі.
Господар таверни та його дерев'яні фігурки
Ми пробували багато підходів для вирішення цієї проблеми. Деякі були успішніші за інші. Їх корисність варто оцінювати індивідуально для кожного проєкту. Тому застосування цих інструментів або ресурсів до вашої гри не дасть гарантії результату, але я сподіваюся, що ви зможете дізнатися щось корисне…
Ми мали наратора або когось, з ким можна поговорити. Господар таверни — це привітна, але загадкова фігура, яка супроводжує вас у вашому геймплеї. Він виступає як гід, наратор і друг, який вчить вас грати в гру, адже це його робота на всі часи. Але він може сказати лише стільки, а може й нічого не сказати, оскільки навіть не має голосу. Коли ви звертаєтеся до нього за поясненнями, нам доводилося додавати спливаючі діалоги кожного разу, коли гравець натискав на щось. Це швидко стало набридати. Це добре для довгих пояснень, але не так чудово для коментарів.
Ігрові фігурки були здатні передавати більшість інформації. Дерев'яні фігурки ворогів виглядали загрозливо, карти вказували напрямки та місця призначення.
текст перекладу
Карти та інші елементи допомагали пояснити хід гри. А ще у нас був дзвінок… інтерактивний елемент, який дозволяв вам закінчити і передати хід.
Кістка, о проклята кістка
Але це були найкращі варіанти. Інші ігрові елементи, такі як кубики, можуть бути проблемними. Ми використовували кубики в перших ітераціях гри, і, о боже, це спричинило проблеми. Їх важко програмувати (я впевнений, що існує якийсь розумний математичний спосіб обертати звичайні 3D поліедри локально, але ми не змогли його знайти). Кубики можуть рахувати лише до певної кількості, інакше потрібно використовувати кілька кубиків, а гравець мусить самостійно рахувати, що не є ідеальним.
Ми могли б вирішити це, можливо, використовуючи магічний кубик, який мав би більше чисел, ніж його грані можуть показати. Але це не вирішило б інших проблем, які він створював. Наприклад, на гранях кубика мало місця для додаткової інформації, як-от іконки або більші числа. А ще, коли дивитися на кубики під кутом, вони показують кілька граней, а не одну, і тому їх важко інтерпретувати.
Ми, ймовірно, стикнулися б з тією самою проблемою, намагаючись впровадити інші реальні об'єкти в гру. Реальні об'єкти складні і мають глибину. Інтерпретувати їх в абстрактному середовищі, як-от гра, важко для користувача, а ми тут для того, щоб полегшити їм завдання, щоб вони могли розслабитися і насолоджуватися грою. Тому уникайте їх і вибирайте простіші, але функціональні артефакти, такі як фішки або лічильники.
Немає дієгезису для уваги
Коли ми дивимося на об'єкт реального світу, він не окреслений білим ореолом. Він не реагує на нашу увагу. Люди можуть відчувати дискомфорт, так, але камені не блищать. Це просто наш мозок говорить "Ми звертаємо увагу на це зараз", але це, боюся, відбувається лише в межах нашої психіки.
Гра, або наша гра, повинна говорити гравцеві, на що звертати увагу і як взаємодіяти зі світом. Вона слідує власним правилам, і ці правила повинні бути зрозумілими. Інакше гравець не зрозуміє, що робити. І одночасно гравці мають ту ж проблему з комунікацією. Вони не можуть пояснити себе грі, провести з нею розмову, точно вказуючи, що вони намагаються досягти. Вони можуть робити лише те, що дозволяє гра, і більше нічого. Ось чому їхні бажання повинні бути легко перекладені в дії. Гравці будуть розчаровані через це. Ми повинні допомогти їм уникнути цього розчарування.
Зробити те, що хоче гравець, повинно бути легко.
Прийняти інтерфейс
Що ми дізналися на цьому тривалому шляху? Багато і водночас мало, знання, щоб відпустити гордість. Трохи.
Зазвичай інші гравці, вчителі або посібники працюють як наші гіди та інтерфейси. Вони дозволяють нам обробляти і взаємодіяти з правилами гри безпосередньо. Відеоігри вимагають автоматизації, простоти, легкості у використанні та доступності. Існує дисципліна, яка вивчає, як досягти цих цінностей. Вона називається досвід користувача (User Experience) і пропагує правильне використання інтерфейсу користувача (User Interface).
- UI не є злом: Я думав, що ми повинні його прибрати, але відповідайте на це питання: чи можете ви згадати гру з багатьма панелями інтерфейсу, текстом і кнопками, де ви все одно поринаєте в досвід? (World of Warcraft, FINAL FANTASY, можливо?) Тоді ви знаєте, що UI, сам по собі, не руйнує занурення. Ви можете використовувати його менше, щоб досягти певного відчуття, або якщо досягнете спрощеного геймплею, ви можете обходитися без нього. Робити більше з меншими елементами добре, це знижує навантаження. Але UI, сам по собі, не є злом. Ми, люди, зараз звикли бачити інтерфейси, вони є ефективним способом передачі інформації. Як дизайнер, вам, можливо, доведеться пояснювати, що означає ваш класний дієгетичний об'єкт, але ви не повинні пояснювати ваш інтерфейс, адже добрий UI сам по собі зрозумілий.
- Використовуйте універсальні інструменти: Ви можете чудово розгулятися в тому, що додаєте. Як розробник, у вас є можливість і здатність додавати числа та пояснювальні тексти до всього в грі. Не робіть цього. Це може перевантажити гравця.
текст перекладу
За будь-яких обставин експериментуйте, але залишайте тільки найефективніші елементи, які можуть бути кількома специфічними або одним, справді універсальним елементом. У нашому випадку це були підказки. Коли ви наводили курсор на елемент, ми показували просте текстове вікно з ключовою інформацією, як ніби ви пам’ятаєте або запитуєте питання. Для пам’яті немає дієгезису, але для інформації є, і вона називається письмовою мовою. - Залишайте UI дієгетичним: Я знаю, суперечлива порада, як оригінально. Ви повинні інтегрувати UI в бачення гри, щоб досягти занурення. Надайте йому естетику. Переконайтеся, що, як би він не виглядав, він добре поєднується з іншими елементами вашого візуального ряду. Так, щоб ваші персонажі, атмосфера, інтерфейс і все інше не тільки додавали, але й поєднувалися для створення єдиного досвіду. Це, звісно, вимагає роботи та художнього чуття. Але те, чого вам може бракувати в мистецтві, можна компенсувати більшею працею та уважним слуханням. Ітерації та отримання відгуків від усіх, рано і часто, дозволить вам навчатися і процвітати, попри ваші недоліки.
В кінці це був передчасний діагноз
Ми боролися, щоб уникнути використання UI, не розуміючи, що не потрібно було йти на такі жертви, щоб досягти зануреного досвіду. Ми навчалися через спроби і помилки і зрозуміли, що наші методи були неправильними з самого початку. Хороший діагноз передує хорошому лікуванню, наша мета була чистою, але методи були хибними.
UI — це людський винахід, створений для вирішення проблем, інструмент. Ми звикли використовувати його, і він став такою частиною нашого життя, що ми не замислюємося, коли дивимося на добре розроблені інтерфейси. Давайте використаємо це явище. Не турбуйтеся про те, що ваш UI буде занадто штучним, люди не засвоюють UI, вони засвоюють інформацію. І якщо ви все ще думаєте, що ваше впровадження приверне увагу до себе, не хвилюйтеся. Я впевнений, що ваше впровадження буде креативним і гарним.
Рекомендації
Якщо ви зацікавлені в наших натхненнях, для тих, хто виріс, граючи в карткові ігри або любить інноваційні досвіди, будь ласка, подивіться на Inscryption, це чудово. Якщо ви більше любите екшн, тоді зверніть увагу на Hand of Fate. Ви побачите вплив кожної з цих ігор в нашій.
Що стосується ресурсів з UX дизайну, останнім часом я цікавлюся UX написанням. Хоча це в основному матеріал для новачків, він став чудовим початком.
Ось і все на сьогодні, якщо ви хочете дізнатися більше про наш проект, подивіться на наш безкоштовний демонстраційний варіант на itch.io (остання версія на даний момент іспанською, але стежте за оновленнями). І якщо хочете слідувати за нашою командою для оновлень, ви можете підписатися на нас в Instagram!
І, як завжди, дякую за читання.
Перекладено з: There is no Diegesis for Attention