Тимчасове стане постійним! — (Закони Мерфі: Видання з проектування рівнів)

pic

Бумеранг

Не секрет, що коли ми розробляємо ігри, ми завжди працюємо з дуже обмеженими термінами. Є постійне напруження між нашими амбіціями — тим, що ми хочемо створити та досягти з одного боку, і обмеженнями виробничих термінів з іншого. Як рівневі дизайнери, ми маємо мало контролю над виробничим графіком і дедлайнами. Проте, ми маємо контроль над виконанням наших щоденних завдань, навіть найменших і здавалося б менш важливих. Часто, можливо, вам захочеться подумати:

«О, це не біда — це тимчасовий заповнювач…»
«Я просто покладу це тут на зараз і доопрацюю пізніше…»
«Цей скрипт зараз не ідеальний, і я знаю, що гравці можуть порушити логіку, але він працює для того, щоб показати мої наміри.»

І я це цілком розумію… Завжди є купа роботи, все має бути готове ще вчора, а весь процес рухається дуже повільно. Дуже легко потрапити в пастку "відкладання на потім". Однак дозвольте сказати вам — робити це — це як кидати бумеранг і забувати про нього. Рано чи пізно він повернеться і вдарить вас по голові. Погані вибори накопичуються, поганий дизайн накопичується, погані технічні рішення накопичуються. Результат? Багато проблем, каскад помилок, численні компроміси і великий стрес. А кому потрібен цей стрес, правда?

Свідомий процес

Ви повинні намагатися бути свідомими кожного кроку, який ви робите під час процесу рівневого дизайну, навіть найменших. Все, що ви розміщуєте в ігровому світі, повинно мати мету — кожен актор, кожна сутність. Ви повинні знати причину і мету того, чому ви поставили це тут, яку ідею це представляє і як це взаємодіє з усім іншим в середовищі — з іншими акторами, персонажами, NPC та іншими елементами. Це означає, що ваш процес буде включати постійну оцінку та обчислення всіх можливих варіантів ваших поточних виборів. І це важко… Це вимагає великої концентрації та багато енергії (…і ще багато хто думає, що рівневий дизайн — це легка робота).

Працювати з мисленням, що це може бути останній раз, коли ви редагуєте документ дизайну, торкаєтеся актора чи налаштовуєте скрипт — це практика, яка суттєво допомогла мені в кар'єрі при створенні рівнів і розробці місій.

Якщо ви можете зробити щось належним чином, чисто, правильно зараз — не відкладай це на завтра. Завтра може і не прийти. У нашій сфері роботи реальність така, що тимчасове часто стає постійним.

Мислення наперед

Недбала, поспішна робота — це як цвіль у ванній кімнаті — вона стане серйозною проблемою, якщо її ігнорувати. Найкращий спосіб впоратися з цим — запобігти розвитку цвілі з самого початку. Щоб уникнути великих проблем і виробничих проблем у вашій роботі з рівневим дизайном, потрібно спочатку правильно вирішувати маленькі завдання. Ви можете слідувати цьому набору кроків кожного дня, щоб зробити це:

  1. Отримайте чітке розуміння вашого завдання, коли ви його отримуєте. Задавайте питання, поки не зрозумієте, що саме від вас очікується.
  2. Запитайте, скільки часу у вас є. Знання ваших дедлайнів критично важливе для ефективного планування.
  3. Оцініть, що ви реально можете досягти в заданий термін.
  4. Будьте свідомі у своїх діях і довіряйте своєму процесу.
  5. Не поспішайте… і не йдіть занадто повільно. Дотримуйтесь ритму.
  6. Виконуйте найкращу роботу, яку ви можете зробити, в рамках встановленого часу.

Не зрозумійте мене неправильно — ви все одно будете робити помилки, ви все одно будете зазнавати невдачі і вам все одно доведеться ітераційно працювати над вашим завданням. Але ви повинні ставитися до кожної ітерації, як до останньої, тому що насправді ви не знаєте, скільки ще ітерацій вам залишилося.
Не відкладай якісну роботу! Підходь до кожного завдання з уважністю та ретельністю — твоє майбутнє «я» подякує за це.

*Важлива заувага: цей процес, разом з обґрунтуванням та філософією, найбільш релевантний під час фактичних етапів виробництва. Однак, за моїм досвідом, я намагаюся застосовувати цей підхід наскільки це можливо під час прототипування, створення демонстрацій та пітчів, а також на ранніх етапах пре-продакшену.*

Перекладено з: Temporary will become permanent! — (Murphy’s Laws: Level Design Edition)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *