Підготовлено для бібліотеки Mayadem Technology Каном Мехметом Уяніком.
Загальний огляд
Фізичні головоломки залучають гравців динамічними та інтерактивними викликами, де вони вирішують задачі, використовуючи фізичні принципи.
Підготовлено для бібліотеки Mayadem Technology Каном Мехметом Уяніком.
Загальний огляд
Фізичні головоломки залучають гравців динамічними та інтерактивними викликами, де вони вирішують задачі, використовуючи фізичні принципи.
- Перспектива гри: Головним чином 2D з мінімалістичним або тематичним стилем.
- Приклади: Dig This!, Sand Balls.
- Орієнтація пристрою: Підтримує як горизонтальну, так і вертикальну гру.
Dig This!
Геймплей та механіка
Основний геймплей:
- Рішення головоломок шляхом маніпулювання елементами гри, такими як місцевість, об'єкти або шляхи.
- Реалістичні фізичні системи, включаючи гравітацію, зіткнення, інерцію та тертя, завжди активні.
- Гравці можуть взаємодіяти шляхом натискання, перетягування або свайпінгу для зміни ігрового середовища.
Дизайн рівнів:
- Рівні ускладнюються завдяки:
- Довшим шляхам або більшим відстаням для подорожей.
- Складним перешкодам, таким як обертові платформи або рухомі бар'єри.
- Скороченим лімітам часу.
- Планування рівнів може включати:
- Горизонтальні, вертикальні або похилі шляхи.
- Односторонні маршрути, що обвалюються підлоги або плаваючі платформи.
Прогресія:
- Карти можуть мати кілька регіонів, кожен з яких має унікальну візуальну тематику та механічні особливості (наприклад, крижані регіони, де об'єкти ковзають).
- Альтернативні шляхи або підрівні можуть відкриватися залежно від результатів.
- Оцінка ґрунтується на ефективності, часі або зібраних об'єктах.
Дизайн середовища
- Візуальні елементи: Рівні відображають фізичну природу геймплею, з такими середовищами, як підземні печери, ліси, плаваючі острови, космічні станції або промислові комплекси.
- Динамічні елементи середовища: Такі елементи, як пориви вітру, течії води або магнітні поля додають складності.
Персонажі та об'єкти
Персонажі:
- Можуть бути живими істотами, антропоморфізованими об'єктами або простими геометричними формами.
- Взаємодіють пасивно з навколишнім середовищем (наприклад, котяться вниз по схилах, запускаються).
- Можуть мати варіанти косметичних налаштувань (шкури, капелюхи, сліди).
Бонусні предмети:
- Приклади:
- Часовий подовжувач: Додає секунди до таймера.
- Щит: Захищає від конкретних перешкод.
- Магніт: Притягує предмети.
- Модифікатор розміру: Тимчасово змінює масштаб об'єкта для легшого переміщення.
Виклики та перешкоди
Статичні перешкоди:
- Нерухомі бар'єри, такі як стіни або ями.
- Вимагають стратегічного планування для проходження.
Динамічні перешкоди:
- Рухомі платформи, підвісні маятники або обертові леза.
- Завдання з обмеженням часу, що потребують швидкої реакції.
Фізичні небезпеки:
- Канати, які можуть порватися під навантаженням.
- Ломкі структури, які руйнуються при порушенні.
Вороги:
- Рідко зустрічаються, але можуть бути додані в певних режимах або рівнях як сутності, що заважають прогресу.
Цілі та нагороди
Основні цілі:
- Досягти визначеної кінцевої точки.
- Провести об'єкт або персонажа в безпеку.
- Зібрати певні предмети (наприклад, зірки, монети).
Додаткові цілі:
- Завершити рівень в межах обмеженого часу.
- Уникати використання певних бонусів для додаткових випробувань.
Нагороди:
- Бали або зірки на основі виконання.
- Розблоковані матеріали: нові теми, рівні або кастомізація персонажів.
Інтерфейс користувача
- Основні індикатори:
- Таймер рівня: Показує залишковий час до завершення.
- Енергія/Спроби: Показує доступні життя або спроби.
- Активні бонуси: Виділяє доступні предмети для використання в поточній сесії.
- Індикатор прогресу: Відстежує, як далеко гравець просунувся в рівні.
Опційні функції
Соціальна інтеграція:
- Поділіться результатами або відео повторів з друзями.
- Лідерборди для конкурентної гри.
Монетизація:
- Гра з підтримкою реклами з можливістю покупок всередині додатку для бонусів або косметичних предметів.
- Опційні підписки для ексклюзивних рівнів або тем.
Кастомізація:
- Розблоковані теми для рівнів (наприклад, неонові, пастельні, стимпанк).
- Кастомізовані саундтреки для покращення занурення.
Наступні кроки для розробки
- Прототипування рівнів з різними фізичними системами (наприклад, перевертання гравітації, рідинна фізика).
- Тестування гри для балансування складності рівнів і прогресії.
- Ітерація над візуальними стилями для відповідності цільовій аудиторії (казуальні гравці проти)
пазл-ентузіасти).
Перекладено з: Template Concept Document for Physics Puzzle Games