Третій рік поспіль минає, і він був, безумовно, насичений подіями. На початку 2024 року я поставив собі новорічне рішення почати писати спеціалізовані, глибокі статті на Medium у тому темпі, який зможу підтримати. Я почав цей процес зі статті про огляд ігор 2023 року, і я був достатньо відданий справі, щоб опублікувати ще три статті протягом року. Тепер, коли ми знову повертаємося до січня, настав час зробити новий огляд ігор за 2024 рік.
Гейм-клуб, про який я згадував у статті минулого року, був більше чи менше скасований, адже він досягнув своєї мети, але я все ще продовжую підтримувати цю справу, і я зобов'язався продовжувати грати в різноманітні відеоігри від різних видавців, субкультур і епох. Я зараз організував структурований список пріоритетних ігор, які хочу зіграти, і чому. Цей список наразі налічує сотні ігор, і може пройти багато років, перш ніж щось підніметься на верх, але з деякими винятками я ніколи не насолоджувався грою в відеоігри так, як зараз, крім того, що я продовжую довгоочікувані ігри, які завжди планував зіграти. Ми зараз живемо в золотий вік незалежних відеоігор, і я дуже радий, що можу бути присутнім у цей період.
В алфавітному порядку ось ігри, в які я зіграв вперше в 2024 році, і що я про них думаю.
Animal Well
Animal Well — це платформер-дослідження, випущений у 2024 році. Він отримав, можливо, непропорційно багато уваги перед випуском, оскільки це дебютний титул для популярного YouTuber Video Game Dunkey, який започаткував своє видавництво Bigmode. Однак сама гра виглядала дуже цікавою за її промо-матеріалами, і була критично високо оцінена при запуску. Я імпульсивно купив Animal Well під час його вихідного уїк-енду і був радий, що став частиною гри, коли вона була вірусною. Я мав загалом позитивне, але іноді змішане ставлення до гри. Основна перевага Animal Well полягає в її складності; вона містить безліч ретельно схованих секретів і криптичних головоломок. Початковою метою є дослідження світу гри, збір предметів, які дають нові можливості для руху і взаємодії з світом, а також збір чотирьох полум'я, що відкривають кімнату з фінальним босом. Однак гра пропонує кілька «шарів», що йдуть після першого ролика кінцівки, коли остаточний бос переможений, і ця початкова мета виявляється лише маленькою частиною загальної гри.
На мою думку, існує чотири «шари» в Animal Well. Перший шар — це пошук чотирьох полум'їв. Другий шар стосується збору 64 секретних яєць, які сховані в різних місцях світу гри. Третій шар пов'язаний із пошуком різних схованих кроликів. (Я знайшов лише двох з цих створінь, і, здається, їх багато.) Четвертий шар — це збір, складання та дешифрування частин секретного коду, який нібито вказує, як знайти секретну фінальну локацію, або щось подібне до цього. Якщо є п’ятий шар або більше, я про них не чув. Кожен з цих шарів гри стає все більш абстрактним, і гра поступово стає настільки загадковою, що просування без зовнішньої допомоги стає фактично неможливим.
Animal Well, ймовірно, більше те, що я ціную з принципової точки зору. Мені дійсно було цікаво грати в цю гру, але за кожним вражаючим або задовольняючим моментом йшло щось настільки складне, вимогливе або непрацююче, що це викликало в мені всі мої антисоціальні імпульси.
Цікаво слухати розробника Біллі Бассо, який відкрито говорить у різних інтерв'ю про проектування навмисних низьких точок у цій грі, тому що він вважав, що загальний результат, коли гравець зрештою вирішує або розкриває складну головоломку, буде більш нагороджуючим або значущим. Це дійсно допомагає мені оцінити його бачення, але я не впевнений, що це повністю вдалий крок. Animal Well - це розумно, це амбітно, це божевільно, можливо, це мистецтво. Я використовував гайд, щоб зібрати всі секретні яйця для завершення «другого шару» гри, і потім залишив це на цьому. Мені не хотілося рухатися далі. Кролики можуть йти в баню.
Animal Well доступна на різних платформах. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/813230/ANIMAL_WELL/
Banjo-Tooie
Banjo-Tooie вже є улюбленою грою з мого дитинства, але я отримав такий цікавий досвід, граючи в неї знову після того, як вона була додана в Nintendo Switch Online, що відчуваю, що повинен про це поговорити. Вважаю, що з часом репутація Banjo-Tooie поступово зіпсувалася через повільніший темп, складніший дизайн рівнів та нудні пошукові квести, що включають багато подорожей туди і назад. Її завжди порівнюють з попередником не на користь цієї гри. І так, перша гра є кращою, вона є чистою радістю, що просто текуче проходить від моменту до моменту і ніколи не затримується через плутанину чи безглузду роботу. Але справа в тому, що, повернувшись до Tooie зараз і прийнявши її проблеми та її неперевершену перевагу перед її незаперечним попередником, я думаю, що мені сподобалося грати в неї більше, ніж будь-коли раніше. Так, у цієї гри є проблеми з ритмом, і, як і в багатьох пізніх іграх від RareWare на N64, є явний тиск із дедлайнами, з багатьма не зовсім вдалими та не відшліфованими міні-іграми. Я б навіть сказав, що здається, ніби цілий рівень був вирізаний з фінальної гри, ймовірно, між Hailfire Peaks і Cloud Cuckooland, про що свідчить наявність лише 90 джиггі, а не 100. Але незважаючи на всі ці неприємності, Banjo-Tooie, мабуть, є найамбітнішою грою ери N64, і вона дійсно вражає для свого часу.
Тут є справді захоплюючий акцент на складних та масштабних взаємопов'язаних світах і низці складних головоломок та підсюжетів, що ведуть до отримання джиггі. Гра також постійно креативна та гумористична, вирушаючи через приголомшливу різноманітність сцен, персонажів та ситуацій у стилі «суботнього мультфільму». Дивовижні витівки не припиняються. Тепер я усвідомлюю, що багато чого з Banjo-Tooie майже як гра в жанрі point and click через складність переміщення частин у головоломках. Для всіх тих моментів, коли нудно повертатися туди й назад як різними ігровими персонажами та трансформаціями, щоб відкрити численні функціональні двері цієї гри, деякі з цих неприємних головоломок є настільки розумними з концептуальної точки зору. Візьмемо, наприклад, сцену, де ви несете хворого динозавра до залізничної станції і садите його на потяг, щоб відправити його в інший світ, де Mumbo може накласти на нього зцілювальне заклинання. Це все виглядає як зайва робота в моменті, але це також ілюструє живий світ з рівнем структури і деталізації, що існує для того, щоб гравець розплутав його через власне дослідження та розслідування.
Banjo-Tooie стає дратівливою, коли рішення не є очевидними або здаються випадковими. Як у хорошій грі в жанрі point and click, тут є багато моментів логіки, яку можна було б вважати безглуздою, ймовірно, через велику кількість нових здібностей, які гравець вивчає в грі. Одне з питань, яке я часто ставив собі: Яку здатність мені потрібно використовувати тут і зараз, для цієї проблеми? Наприклад, один Jinjo потрапив за водоспад киплячої води, і, хоча різні рухи в грі, ймовірно, могли б допомогти пройти через водоспад, виявляється, що тільки золоті пера дають змогу пройти цей бар'єр.
Я спробував використовувати рух, коли Банджо натягує свій рюкзак через голову, який він використовує для проходження киплячої води в інших частинах того ж рівня, тож це мало б більше сенсу тут, але замість цього мене відштовхнуло, і я отримав шкоду. Як дитина, я стикався з безліччю головоломок подібного роду, де я припускав, що мені потрібно мати певну здатність або потягнути якийсь лічильник або важіль десь ще, перш ніж я зможу отримати доступ до колекційного предмета на екрані, і я здавався, тому що не міг зрозуміти, що робити. Ще одним гріхом, який ця гра повторює досить часто, є розміщення колекційних предметів за прозорими, незламними поверхнями, а шлях до цього предмета насправді знаходиться в іншій частині гри зовсім і не має логічного зв'язку з місцем, де він знаходиться. Часто не вдається вирішити цю перешкоду і предмет просто служить як приманка. Кожного разу, коли ви бачите один з таких предметів, виставлених таким чином, це розчаровує і нервує, особливо коли ви випадково знаходите предмет на екрані після того, як пройшли якийсь виклик або міні-гру в іншій частині гри.
Технічна частина цієї гри не дуже хороша. Частота кадрів зазвичай стабільна, але іноді виникають проблеми з нереспонсивними контролями і дивними сплесками лагу, які виникають без жодних пояснень. Я повинен сказати, що я просто ненавиджу, коли мені доводиться прокручувати список яєць, коли мені потрібно використати певний тип яйця, особливо під час фінальної битви з босом, адже дуже легко прокрутити потрібний тип яйця, що може стати катастрофічним під час обмеження часу. Гра емулятор нормально на NSO, і більшість її технічних проблем, мабуть, були такими ж і на оригінальному обладнанні. Усі ці проблеми цієї гри — це розчарування, мабуть, але в основному через те, наскільки амбітною є вся ця упаковка. Якщо бути максимально чесним, Banjo-Kazooie — єдина гра RareWare для N64, яку можна обґрунтовано назвати справжньою завершеною, і тоді була проблема в тому, що вони виробляли амбітні, але незавершені ігри. Можливо, вони просто мали занадто багато справ одночасно. Вражає те, що ця гра, Perfect Dark і Conker’s Bad Fur Day вийшли протягом 18 місяців одна від одної, і ще Dinosaur Planet була в розробці, але це, ймовірно, пояснює, чому ці три ігри були настільки незграбні та недосконалі кожна по-своєму. Врешті-решт, мене зовсім не дивує, що Nintendo відмовилась від RareWare, це найкраще видно з цього приголомшливого фінального бою з босом. Це повний хаос, що триває близько півгодини і має купу зручних атак, які постійно вдаряють вас з жадібним визначенням зіткнень, змушуючи вас почати весь цей процес з самого початку. Я насправді ніколи не перемагав у цій грі без читів, і я швидко дізнався чому я почав використовувати їх ще в дитинстві. Це не найкраща кінцівка для гри, яку я справді насолоджувався, граючи знову, але, можливо, краще, що ми так і не отримали третьої частини, особливо з урахуванням того, наскільки поганим вийшов Yooka-Laylee. Можливо, все це вже пройшло свій час. Нехай хороше залишиться спокійним.
Banjo-Tooie спочатку була випущена на Nintendo 64 і мала кілька перевипусків і ремастерів на різних платформах. Я грав у неї через Nintendo Switch Online.
Blast Corps
Blast Corps — це аркадна головоломка, розроблена студією RareWare, яка вийшла на самому початку життєвого циклу Nintendo 64 в 1997 році. Гравець має завдання керувати різними транспортними засобами, щоб очистити шлях для блукаючого ядерного ракетоносія, руйнуючи будівлі, що знаходяться на шляху. Я пам'ятаю, як орендував цю гру хоча б раз у дитинстві, але я тільки цього року зі справжнім бажанням пограв у неї, коли вона була випущена на Nintendo Switch Online.
Blast Corps не дуже хороша.
Це відчувається так, ніби цей концепт не має достатньо потенціалу для того, щоб бути самостійною грою, і навіть фінальний продукт насправді не досліджує свій власний потенціал так сильно, як міг би. Це трохи забавно, але в цілому це мертве в воді. Це відчувається більше як бічна міні-гра в чомусь більшому, і немає жодних підстав для того, щоб вона взагалі була випущена як самостійна гра за повну ціну в той час. Я грав годину чи дві і зупинився, коли відчув, що більше не хочу грати. Я навіть не знаю, наскільки я просунувся через всю гру. Мені здається, що я зробив більшість основних місій, хоча я чув, що є деякі складні речі, які навіть не були протестовані, і розробники навіть не знають, чи це взагалі можливо зробити. Проте не було ясно, як відкривати подальші рівні з того, що було доступно.
Blast Corps спочатку був випущений на Nintendo 64 і має кілька перевипусків і ремастерів на різних платформах. Я грав у нього через Nintendo Switch Online.
Bloons TD6
Я купив цю гру за знижкою на розпродажу в Steam і грав у неї час від часу. Оригінальна флеш-гра завжди була цікавою відволікаючою грою, і це розширення формули досить добре. Однак, зрештою, я почав знаходити її без тертя і втратив інтерес. Вона просто не зачіпала мене після кількох годин гри. Я насправді не бачив жодного сценарію в цій грі, де найкращим ходом не було б просто купити більше снайперських мавп, і навіть якщо такий і є, ймовірно, він спеціально створений, щоб покарати гравця за це. Це також дійсно неприємно, що я бачив події, спонсоровані Mr. Beast, які проходили в цій грі, коли я в неї грав. Це те, що є.
Bloons TD6 доступна на PC. Я грав у неї на PC через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/960090/BloonsTD6/
Cassette Beasts
Я пограв кілька хвилин у Cassette Beasts, коли її запропонували на безкоштовному пробному періоді в Nintendo Switch eShop. Буду чесним, я насправді не грав в неї достатньо, щоб зробити якісь висновки, але багато відео-есеїстів і фанатів Pokemon, схоже, справді полюбили цю гру, і один з моїх друзів на Twitch дав мені запасний Steam ключ, тож можливо я спробую її серйозно пізніше. Я залишаю за собою право поговорити про неї детальніше пізніше.
Cassette Beasts доступна на різних платформах. Я грав у неї на Nintendo Switch.
Cavern of Dreams
Cavern of Dreams — ще один інді-наступник старих 3D платформерів Nintendo 64. Гравець бере на себе роль малюка-дракона на ім'я Фінн, який має врятувати своїх братів і сестер з яєць, викрадених відьмою. Перша частина гри, яка включає хаб-світ і перші два основні райони, дуже хороша, і коли я грав через це, я зазначав для себе, як сильно мені подобається ця гра. Є механіка швидкого руху, подібна до руху на зарядженні в Spyro the Dragon, яка трохи незграбна і здається не зовсім на своєму місці через стиль дизайну рівнів, але ця гра все ж є затишним, детальним та атмосферним 3D платформером, що безумовно нагадує Banjo-Kazooie. Спочатку я ставив її вище Corn Kidz 64 у моєму особистому списку, хоча вся конкуренція все одно залишається за Pseudoregalia, а далі вже йде день.
Перша проблема, що виникла, була коли я спробував перейти до третьої основної зони гри, але вона була зачинена дверима, для відкриття яких потрібно було мати 1 «серце».
Що таке серця і як їх отримати? Як виявилося, драконячі яйця (жиггі цієї гри) іноді потрібно вивести з яєць у головній кімнаті, а потім годувати грибами (ноти цієї гри), і кожне яйце дає серце. Я ніколи не отримував жодних вказівок, що ці яйця (і це тільки чотири конкретні яйця по всій грі, в кімнаті, де на виставці показані всі яйця, яких ти врятував) повинні чи можуть бути висиджені, просто підійшовши до них і вдаривши їх. Я вважав це поганим сигнальним підказом, але, ну що ж, я насолоджувався цією грою, тому я це залишив.
На жаль, це не було просто невдалим моментом, а саме та точка, де Cavern of Dreams безжально і драматично зламалася. Третя основна зона була заплутаним, розчаровуючим хаосом погано переданих взаємодій, головоломок і частин дизайну рівнів, а механіка руху з моментумом стала такою незграбною і розчаровуючою, що кілька великих частин гри були зосереджені на виконанні водяного стрибка, який був дуже складним і фруструючим. Я продовжував намагатися знайти можливі рішення для різних ситуацій, але все менше і менше речей працювало. Я також став все більше розчарований управлінням рухами. Це практично неможливо контролювати, коли (і коли не) Фінн почне рухатися швидко, і це особливо проблематично, враховуючи, що більшість основного геймплею і дизайну рівнів навіть не потребують цього швидкого руху.
Я був здивований тим, як різко погіршилося моє ставлення до гри протягом години чи двох після такого сильного початку. В кінці я мусив завершити свою сесію гри, коли кожен шлях, яким я слідував, приводив до глухого кута, де я не знав, що робити далі. Пошук відповідей в Інтернеті щодо того, що робити далі, також мене роздратував. Наприклад, одна кімната має зачинені двері, і для того, щоб відкрити одну з них, потрібно використовувати здатність плюнути, щоб загасити чотири нешкідливі факели, які, по суті, виглядають як декорації фону. Я ніколи не отримував жодних підказок або натяків, що я повинен був це зробити.
Гра дещо покращилася в останній зоні, але вона все одно була доволі нудною і погано продуманою, і це не відчувається так, ніби на цьому етапі гри вони точно знали, що хочуть зробити з фінальною зоною, чи навіть як завершити всю гру. Я продовжував грати в Cavern of Dreams з почуття обов’язку, більше чи менше. Відсутність полірування порівняно з тим, як сильно гра починалася, дійсно говорить мені, що це, ймовірно, було поспішно завершено на етапі розробки, що є великою шкодою, враховуючи, як я насолоджувався грою на самому початку. Мені справді не подобається, як ліниво виглядає фінальна битва з босом. Загалом, Cavern of Dreams варто звернути увагу, якщо ви шукаєте ігри в стилі N64, і можливо варто грати лише за першу частину, але точно приготуйтеся до того, що йде після цього.
Cavern of Dreams доступна на PC, і я не знаю, на яких ще платформах. Я грав в неї на PC через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/2059660/CavernofDreams/
C.B.T
Титул «C.B.T», креативно названий, є грою в стилі Super Monkey Ball, що приваблює стрімерів, яку я зіграв для розваги після того, як побачив, як її проходять на GDQ. Це була весела розвага, але я втратив до неї інтерес після того, як досяг деяких середніх рівнів, які я не зміг пройти, і мені не вистачило мотивації спробувати знову. Пробіжка на GDQ була дуже весела, тож обов’язково подивіться це.
C.B.T доступна на PC, і я не знаю, на яких ще платформах.
Я грав у нього на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/2407660/CBT/
Celeste 64: Fragments of the Mountain
Celeste 64 була розроблена за тиждень командою, яка створила Celeste, і була випущена безкоштовно на itch.io. Це спін-оф або напівсиквел оригінальної Celeste, стилізований під 3D платформер для Nintendo 64. Вся гра дуже коротка і самодостатня, і я пройшов її за один сеанс. Я був більше-менше вражений цією грою, вона мила, але не дуже відшліфована, контроль рухів не завжди зручний, а відсутність відчуття свого місця в 3D просторі справді підриває чарівні елементи гри. Мені шкода, що я маю змішані враження, адже це безкоштовна гра на itch, яка була розроблена за тиждень, але залишений потенціал тут дійсно є. Я думаю, що було б супер круто, якби Celeste отримала справжній 3D платформер, в який було б вкладено справжні налаштування і ретельну роботу. Деякі з рівнів складності не дуже приємні, але я все ж таки зробив 100% цього за все, що варте. Я йду з відчуттям, що ще більше люблю Pseudoregalia.
Celeste 64: Fragments of the Mountain доступна безкоштовно за посиланням https://maddymakesgamesinc.itch.io/celeste64
Corn Kidz 64
Вгадайте, яка це гра… так, ще один ретро 3D платформер в стилі Nintendo 64. Мені дуже подобаються вібрації цієї гри. Вона має дуже густу атмосферу, темну, брудну, похмуру і дуже чарівну через це. Це насправді відчувається як дещо дивне, що я міг би орендувати один раз в дитинстві і зберегти смутні спогади про неї з того часу. Вона також досить механічно міцна, є реальне відчуття ваги і моментуму в русі головного персонажа, що нагадує Super Mario 64 та Banjo-Kazooie. Це деталь, яку багато хто не вдається відтворити у таких ретро-іграх. Також я можу оцінити, що багато розділів гри є незграбними так, як це було б у пізніших іграх RareWare на N64, можливо це трохи розчаровує інколи, але явно є навмисним і автентичним.
Замість того, щоб бути колекцією відкритих рівнів, як у Banjo-Kazooie, ця гра, мабуть, більше схожа на Conker’s Bad Fur Day, де прогрес у грі досягається через слідування лінійним сюжетним точкам. Після рівня з навчанням, в Corn Kidz 64 є лише одна реальна зона, яка насправді досить велика і має багато чого для виконання. Не можу сказати, що підказки про те, що робити далі, були завжди чіткими, і через те, що все відносно лінійне, я потрапляв в постійні тупики, не знаючи, що робити далі, і довго ходив по колу, намагаючись розібратися, замість того, щоб просто виконувати різні завдання в будь-якому порядку, гуляючи по грі. Після того як я очистив основний рівень гри, ви прогресуєте до очевидної фінальної зони, званої Tower, яку, передбачувано, треба піднятися до вершини, і тут усе починає руйнуватися. Це просто нецікавий рівень, і коли ви досягаєте вершини, навіть немає фінального боса, гра раптово завершується. Я знаю, що є бонусна секретна зона, яку можна відкрити певним способом, але на той момент мені вже не було цікаво. Я маю на увазі, за 10 доларів AUD на Steam є досить непогано контенту, але я точно бажав би, щоб це було трохи більш розширено.
Corn Kidz 64 доступна на ПК.
Я грав у нього на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/2575900/CornKidz64/
The Elder Scrolls III: Morrowind
Я давно тероризую одного з моїх знайомих з Twitch, зловживаючи системою redeem, яку він налаштував для своїх глядачів, щоб вони могли рекомендувати йому ігри для проходження. За цей час я більш-менш змусив його пограти в багато моїх улюблених ігор, включаючи, але не обмежуючись, Rain World, Hollow Knight, Super Metroid і класичні 2D Prince of Persia ігри. Він врешті-решт помстився, попросивши мене пограти в The Elder Scrolls III: Morrowind, і я подумав, що це справедливо, після того, як я стільки разів нав'язував йому ігри. До того ж, Morrowind був на моєму радарі вже досить довго. Oblivion був однією з формуючих ігор мого підліткового віку, захоплюючим гарячим безладом, який був занадто амбітним для свого часу, і я завжди мав незгладимий інтерес до його попередника, в який я вже кілька разів намагався грати, але так і не зміг увійти в нього.
Я зазвичай не люблю грати в довгі ігри на стрімі, оскільки це значне інвестування часу. З Morrowind я ввів концепцію щотижневої гри в своєму графіку: я грав сеанс Morrowind кожного понеділка, безкінечно, поки не закінчить. Це дозволило мені інтегрувати гру в мою звичну діяльність на стрімі з мінімальними перервами, що було ідеально. Завдяки цьому, я почав грати в Morrowind наприкінці квітня і завершив лише в грудні.
Це практично вся гра в одному кліпі.
Morrowind — це дивний безлад. Я насправді вважаю, що ця гра займає таке ж місце в історії відеоігор, як німі фільми для кінематографа. Ця гра насичена, енциклопедична і в кінцевому підсумку недоступна, рольова езотерика, яка, безсумнівно, амбіційна і можливо навіть вражаюча в своєму письмі, створенні світу і концептуалізації, але вона настільки нудна і складна, що втрачає своє значення. Потрібно нескінченно грати десятки годин, перш ніж хоч трохи зрозумієш, що взагалі відбувається, у плані сюжету чи ігрового процесу, і це не дуже добре навіть тоді, коли ти нарешті потрапляєш в гру.
Ну що ж, я можу оцінити впевненість цієї гри в тому, як вона кидає тебе в світ, який зовсім не підлаштований під тебе, і те, як вона залишає тебе самостійно розбиратися з усім. Morrowind справді заслужено відтворює атмосферу поганого, закритого і фундаментально розділеного імперського фантастичного суспільства завдяки своїй функціональній недоступності. Це точка, яку вона справді передає добре, розповідь через ігровий процес, хіба не так? Однак, всупереч запевненням багатьох шанувальників цієї гри, включаючи мого знайомого з Twitch, я так і не відчув, що ця динаміка виправдала себе в кінці. Так, мені сподобалося багато аспектів сюжету. Це цікава притча про те, кому можна довірити божественність і парадокс самоздійснюючих пророцтв, яка насправді виглядає так, ніби була адаптована з серйозного високофантастичного роману. Але загальна мерзенність цього світу (майже кожен персонаж у цій історії — це, ймовірно, мерзенний) почала засмучувати мене з часом, не менше, коли я потрапив до квестів Hortator і почав вдаватися до вбивства кожного, хто мені заважав, через відсутність бажання витрачати час на інші варіанти. Є особливо турбуючий квест на пізньому етапі гри, де вам треба передати раба Ашкану, щоб він взяв її в дружини, і без сумніву, ця підсюжетка має бути частково контекстуалізована: це зображення поганого явища в поганому місці. Але я був розчарований тим, що не було ніяких варіантів або альтернатив, щоб зробити це по-іншому.
Вам потрібно це зробити, і це досить огидно, особливо коли рабиня, яку ви перевозите, заявляє, що вона щаслива, тому що бути дружиною Ашкхана буде краще, ніж бути рабинею, може й правда, але не в цьому суть.
У Morrowind є навмисна ідея щодо того, як багато ігрових механік відкриті і не мають чітко визначених кордонів, тому по ходу гри, коли ви стаєте сильнішими, ви можете легко накласти свої здібності одна на одну і повністю зламати гру тільки у тих аспектах, що були лише частково заплановані. Morrowind не зовсім про збалансований дизайн, це більше про можливості цих відкритих механік. Це цілком прийнятна концепція, але я виявив, що протягом десятків годин гри, цей аспект того, як побудована гра, зводить кожну задачу або перешкоду до рівня леза ножа, де або це виснажливий процес, який ви не можете подолати ще, або це проблема, яку ви можете негайно знищити завдяки набраним здібностям. Врешті-решт, Morrowind переходить в стан, де персонаж стає абсолютно божественним і непереможним, але замість того, щоб бути задовольняючим, я вважаю це нудним і сумним через те, наскільки воно безперешкодне, особливо для плоскої насолоди, коли я легко вбивав ворогів (і деяких конкретних NPC), які завдавали мені серйозних проблем на самому початку. Останні десять годин гри я просто розривав все, з чим стикався, включаючи різних іменованих NPC, які були достатньо дурні, щоб стати на моєму шляху. Навіть усі боси Dagoth під час фінального квесту були легкими.
Іноді лінія квесту просить вас знайти когось. Людей важко знайти.
Я максимізував або майже максимізував більшість основних фізичних бойових навичок через нормальну гру, але я мав багато труднощів з іншими аспектами. Я витратив всю гру, щиро намагаючись підняти свої навички алхімії, але завершив основний квест, все ще перебуваючи на рівні 29 алхімії, що є лише на рівень нижче, ніж можливість бачити більше ніж один ефект від інгредієнтів зілля. Я серйозно витратив багато часу і зусиль на прокачування алхімії. Я збирав і споживав нескінченні інгредієнти, брав тренування у NPC, варив безліч зіль, але наприкінці основного квесту я все ще бився з цією дверима, і вона не відчинилася. Це проблема, і, чесно кажучи, це не є достатньо добре. Ця гра — мігрень для прогресу.
Я знаю, що Morrowind повинна бути грою про дослідження кожного аспекту світу та механік, більше, ніж просто виконання основного квесту, але ці часті закриті двері, так би мовити, сильно відлякували мене від цього. Я врешті-решт відмовився від спроб розширення і зосередився на основному квесті, бо вирішив, що мені більше не цікаві інші речі. Я лише скучно брав участь у побічних квестах для Гільдії Воїнів та Гільдії Магів, і обидва вони були недостатньо вражаючими. Практично кожен квест ставив мене як найманця, якому треба було вбити когось, кого вони не любили. Кожна гільдія чи організація в цій грі насправді є мафією, що може бути навмисним створенням світу, але все одно не дає відчуття винагороди за виконання роботи для них, яка, як я вже казав, зазвичай зводиться до вбивства людей для них. Я безсоромно покинув Гільдію Магів після того, як мені сказали, що потрібно освоїти всі магічні навички (або досягти практично неможливого рівня для них), щоб піднятися на наступний рівень.
Якість життя в грі просто не на належному рівні. Безліч разів я залишався з мільярдом важких предметів у своєму інвентарі після того, як щось або когось обібрав, і мені доводилося перевіряти інвентар, щоб вирішити проблему перевантаження. Така дрібниця — це дратує! Гра постійно додає цю літанию цінних легендарних зброї (після великого квесту основного сюжету вам відразу дають буквально десятки легендарних зачарованих предметів у ваш інвентар), і тривога щодо того, що робити з усіма цими предметами, коли ваш інвентар заповнений, це дуже поганий час.
Інша річ, яку я справді ненавиджу, це як NPC просто стоять на шляху в обмежених просторах і ніколи не рухаються. До кінця гри я почав вбивати людей за те, що вони були на шляху, бо мені це набридло. Я знищив всіх всередині вежі Телванні через одного NPC, який був на шляху, і ланцюгову реакцію свідків, яких я вбив. Я знаю, що є noclip і подібні речі, але дивіться, якщо вам доводиться лізти в консоль команд для того, щоб виконати буквально найосновніші частини ігрового процесу, то гра, чорт забирай, зламано. Це не є достатньо добре.
Ви будете випадково регулярно заражатися хворобами, які можуть зламати гру.
Я намагався підійти до Morrowind з відкритим розумом, і є аспекти, які мені сподобались, але особливо коли я закінчував останні десять-п'ятнадцять годин основного квесту, я мусив вирішити, що я не думаю, що це хороша гра. Вона амбіційна, вона вплинула на індустрію, вона важлива для історії цього медіуму, але так, я все одно думаю, що вона не дуже хороша. І це нормально, в загальному сенсі. Це багато говорить про відеоігри як форму мистецтва, що щось амбіційне на зразок цього може існувати як культурний артефакт цього медіуму. Без сумніву, ця гра має свою цінність за те, що вона є, і я точно не шкодую, що пройшов її, незважаючи на всі мої нарікання та скарги. Це досвід, який мене навчив, і на який я можу замислитися. Я також розумію, чому ця гра така улюблена класика. Є багато популярних ігор, які мені не подобаються, і я не розумію, в чому їх привабливість, але з Morrowind я точно розумію, чому люди її люблять за те, що вона є. Це трагічно, що Bethesda відвела цю серію так далеко від того, щоб бути такою дивною, амбіційною та ідіосинкразичною, як це було в минулому. Morrowind — це хаос, Oblivion — це хаос, але вони насправді мають свою унікальну ідентичність, і це добре. Це більше, ніж я можу сказати про Skyrim.
Morrowind доступна на ПК. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/22320/TheElderScrollsIIIMorrowindGameoftheYear_Edition/
Я також встановив модифікацію OpenMW.
eFootball
Протягом років я багато разів грав у ігри серії FIFA, коли мені потрібно було просто відпочити чи розслабитися. На жаль, серія поступово втрачає свою популярність. Я не знаю всіх деталей, але одна з основних проблем — це те, що багато юридичних прав зірвалися, і головна футбольна гра EA тепер називається EA FC, і це теж повний відстій. Я відмовився від EA FC, але у мене все ще є бажання пограти у футбольну гру, щоб розслабитися, і ця штука є на Steam. Вона зроблена Konami, безкоштовна, половина команд не ліцензовані, тому це в основному еквівалентні ALDI-команди з такими ж складами, вона переповнена шлаком pay-to-win і мікротранзакцій… але, слухайте, це насправді досить нормально? Я добре грав, просто ігноруючи мікротранзакції. Ви можете створити свою власну команду та склад, як у футбольній версії Magic: the Gathering, і я зміг розблокувати багато топових гравців, просто граючи нормально, хоча є й можливість купити хороших гравців (або шанс на хороших гравців) за реальні гроші. Що важливіше тут, так це сам ігровий процес, який не такий хороший, як у розквіті FIFA, але хоча б іграбельний. Це буде моє тимчасове рішення, оскільки футбольний відеоігровий ландшафт зараз дуже пустий. Сподіваюся, FIFA повернеться до колишнього рівня або щось інше з'явиться зліва.
eFootball доступний на різних платформах.
Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/1665460/eFootball/
Enter the Gungeon
Enter the Gungeon було запропоновано як безкоштовну пробну версію на Nintendo Switch eShop. Я грав кілька хвилин, розсіяно. Я був відкритий до того, щоб побачити щось, що може мені сподобатися і що я міг би купити й грати далі, але мене не вразило. Мені здається, що такі "roguelikes", як ця, зараз настільки звичайні, і я знайшов цю гру абсолютно нудною і нецікавою. Вона не пропонувала нічого, щоб повернути мене в гру або відокремити її від численних майже ідентичних ігор, якими зараз переповнений ринок.
Enter the Gungeon доступна на різних платформах. Я грав у неї на Nintendo Switch.
Extreme-G
Футуристичні гонки для N64, у які я грав близько години після того, як її додали до Nintendo Switch Online. Абсолютно нудна, забутна посередність.
Extreme-G спочатку вийшла на Nintendo 64 і доступна на Nintendo Switch Online. Я грав у неї на Nintendo Switch Online.
F-Zero 99
Я насправді грав у F-Zero 99 з моменту її запуску в 2023 році, але забув згадати її в статті минулого року, тому вона отримує свою згадку цього разу. Я все ще інколи граю в неї, хоча зазвичай це просто для того, щоб отримати нагороди платинових очок на NSO. F-Zero 99 — це онлайн мультиплеєрна версія оригінальної Super Nintendo F-Zero, де ви змагаєтесь з 98 іншими людськими гравцями онлайн, або принаймні вам кажуть, що ви змагаєтесь з 98 іншими людьми онлайн. Виглядає досить очевидно, що 90% супротивників у кожній гонці — це боти, які заповнюють лобі, адже майже ніхто більше не грає в це. Втім, окрім цього, це досить непогано для того, що воно є, але коли ми отримаємо ремастер GX на Switch, а?
F-Zero 99 доступний на Nintendo Switch для всіх, хто має підписку на Nintendo Switch Online.
F-Zero AX
F-Zero AX — це аркадний варіант F-Zero GX на GameCube, який є однією з найкращих відеоігор, коли-небудь створених. Оскільки вона вже більше двадцяти років, зараз не так багато машин, що ще працюють, і більшість з них знаходяться в Японії. Це стало досить великою метою для мене, і перед тим, як вона фактично зникне, я дуже хотів зіграти в неї хоча б раз. Я подорожував до Японії в жовтні і в рамках цієї поїздки поставив собі за мету знайти працюючу машину AX будь-яким способом.
Експедиції на місця, де були вказані такі машини в Нагойї та Ніігаті, на жаль, не призвели до того, щоб я зміг підтвердити, що ці машини все ще є. Третя спроба була вдалою: у перший день в Токіо я поїхав до Round 1 Stadium в Асакі, Сайтама, і знайшов працюючу люксову кабіну в їхньому Spo-Cha районі. Це сталося!
Ця гра по суті просто F-Zero GX, тому ми знаємо, що вона крута, ця поїздка була більше про те, щоб зняти це з моїх плечей. На жаль, у машини були проблеми з віком. Усі польоти в грі призводили до того, що машина падала вниз і гальмувала, що, якщо ви не знали, — це погано. Вона також замерзла, коли я туди прийшов, що мене трішки здивувало, але обслуговуючий персонал перезавантажив її для мене. Вона замерзла знову після того, як я пограв приблизно півгодини до 45 хвилин, що означає, що це просто трапляється з цією машиною часто зараз. Можливо, її скоро виведуть з експлуатації, як і в інших вказаних місцях Round 1, але це тільки додає радості, що я встиг туди потрапити. Як основний гравець Beastman, я був трохи розчарований відсутністю різноманітності гонщиків.
Мене дійсно розчарувало, що не дали мені хоча б Iron Tiger? Але все одно, я дуже радий, що мав цей досвід.
F-Zero AX спочатку вийшла в аркадах, і дуже мало машин залишилося в дії.
Glittermitten Grove / Frog Fractions 2
У 2012 році була випущена флеш-гра під назвою Frog Fractions. Починаючи як пародія на освітні ігри, де гравець вчить дроби, стріляючи ними в клону Space Invaders, вона згодом розвивається в серію комедійних міні-ігор з основним наративом. Frog Fractions стала популярною мемною грою завдяки своєму милому гумору, різноманіттю та творчості, а після деякого часу її творці пообіцяли розробити сиквел. Однак просто зробити прямий сиквел було недостатньо для цих хлопців. У кампанії на Kickstarter вони пообіцяли кілька умов для цього проєкту: гра не буде називатися Frog Fractions 2, вона не буде схожа на Frog Fractions, вона не буде кредитуватися командою Frog Fractions і не матиме оголошеної дати випуску. Коли гра була визнана публічно, бекери Kickstarter отримали свою копію.
Коли я нарешті дійшов до гри для свого щорічного стріму на честь Дня дурня, величезна й шалена Гра Альтернативної Реальності для Frog Fractions 2 вже була завершена багато років тому, тож я вже знав, що до чого. Коротше кажучи, була досить непомітна гра на Steam під назвою Glittermitten Grove, яку пізніше виявили як троянського коня для Frog Fractions 2. У грі гравець керує маленьким поселенням фей в лісі, будуючи їм укриття на деревах і копаючи землю в пошуках ресурсів. Однак, коли гравець копає достатньо глибоко, він знаходить загадкові двері, що ведуть до справжньої гри: незаголовної, не поясненої ASCII-пригоди, що нагадує класичні ігри MS-DOS, як ZZT. Під час вивчення ігрового світу гравець виявляє різні міні-ігри, які потрібно пройти для отримання важливих предметів для місій.
Я насправді отримав задоволення від Glittermitten Grove на поверхневому рівні. Сумніваюся, що це має серйозну тривалість як гра, але вона мене розважала і навіть викликала кілька моментів виклику, і мені довелося це зробити, бо я витратив два з половиною години, щоб знайти ці прокляті двері. Але що стосується реальної гри, частини текстової пригоди, то я був вражений її міцністю. Уся гра постійно зривається своїми дикими підмінами, а міні-ігри, ну, досить погані, але Frog Fractions 2 має деякі дивовижно цікаві, складні й езотеричні головоломки. Для розробленої як жарт гри це надзвичайно розроблений досвід. Я навіть врешті-решт використав посібник, щоб розв’язати кілька головоломок ближче до кінця. Це справжня подорож.
Glittermitten Grove доступна на ПК. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/536890/Glittermitten_Grove/
A Hat In Time
Одне з найбільших розчарувань для мене, яке я часто чую про Yooka-Laylee, це що вона була провалом (щодо того, щоб бути хорошою грою, щоб зрозуміти, я не знаю про оцінки рецензій чи дані продажів і не переймаюсь цим), оскільки сам піджанр 3D платформерів застарілий. Звісно, це неправда, Yooka-Laylee є поганою грою, незважаючи на те, що вона намагалася бути. A Hat In Time була розроблена та випущена майже одночасно з Yooka-Laylee як передбачуваний конкурент, але в цьому відношенні вона повністю переплюнула свого "суперника". Ця гра є підтвердженням того, що піджанр 3D платформерів може не лише залишатися чудовим, а й може бути розвинений у нові напрямки.
Це мило і привабливо, як карикатурна пригода, яка одночасно є відданою і смачною даниною класичним іграм, що її вплинули, і в той же час вибудовує власну неповторну і оригінальну ідентичність. З цього боку, вона відчувається одночасно ностальгічною і сучасною в найкращих формах: вірна переосмислення формули, яка також просуває її до поточних смаків.
Основна персонажка гри — Hat Girl, маленька дівчина, яка носить різні капелюхи (капелюхи можна збирати та налаштовувати в грі, звісно), яка керує космічним кораблем і є доглядачем запасів пристроїв для подорожей у часі, званих пісочними годинниками. Коли корабель ламається і цей запас, як очікувалося, втрачається і розкидається по різноманітних кольорових карикатурних рівнях, Hat Girl вирушає забирати їх всі, поступово відкриваючи нові рівні, коли вона знаходить все більше і більше пісочних годинників. Є забавна ідея в тому, що гра є абсолютно невинною і безтурботною, Hat Girl ніколи не замислюється над тим, чому вона збирає ці пісочні годинники, і прямо відмовляється кожному, хто хоче їх використати чи спробувати вкрасти. Вся ця справа — просто тому, і це досить смішно.
Як незалежний проєкт, можна побачити, як розробники зростали разом з грою. Кожен рівень розвивається в термінах загальної амбіції та масштабу, і часто можна здивуватися тим, що буде далі. Можна навіть сказати, що в одному з пізніших рівнів є дивний поворот тону, в тому сенсі, як це було представлено і введено як набагато більша і відкритіша територія в порівнянні з більш обмеженими та сюжетними місіями ранньої гри. Хоча різноманітність і більший, більш розширений дизайн рівнів загалом є гарним, є все ж таки враження, що A Hat in Time ще не зовсім правильно визначила свою ідентичність? Це спірне питання, майже весь контент тут добрий, але іноді здається, що багато цих рівнів схожі на рівні з різних ігор.
Дивно, наскільки хорошими є бос-файти, це справжній фейр-плей для того, наскільки плавно, захопливо і швидко вони відбуваються. Тон в кінці стає трохи нудним, фінал рівня на круїзному човні в DLC передбачає, що Hat Girl бере кермо корабля і врізається в айсберг, викликаючи широкий сценічний ефект, де різні персонажі повинні бути врятовані з потопаючого уламка. Незважаючи на те, що Hat Girl сама спричинила цю катастрофу, її хвалять як героя інші гості круїзу, які не знають, що це була її провина. Уся ця ситуація не спрацювала для мене, але, можливо, я надмірно розмірковую і це смішно.
A Hat in Time доступна на різних платформах. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/253230/AHatin_Time/
Iggy’s Reckin’ Balls
Iggy’s Reckin’ Balls — це рідкісна гра для Nintendo 64, про яку я чув з 1999 року. Її додали в Nintendo Switch Online у 2024 році з якоїсь причини, замість, я не знаю, однієї з багатьох класичних ігор для Nintendo 64, які ще не додані. Де, до біса, Super Smash Bros.? Так чи інакше, я грав у це лайно півгодини на стрімі з цікавості. Отже, це якась конкурентна 2.5D платформер / гонки / ігрова вечірка? Я намагаюся описати задум: чотири гравці, будь-яка кількість з них — люди або комп’ютер, грають за персонажів-кулястиків і мчать по 2.5D перешкодах, намагаючись зривати один одного, щоб дістатися до фінішу першими.
Ну, в будь-якому випадку, це було ледве грабельне, і я не отримав від цього нічого, окрім трохи непоганого контенту для стріму від абсолютного здивування, що така гра взагалі існує, не кажучи вже про те, що вона була перенесена на NSO через кілька десятків років. Мені більше не хочеться грати в неї.
Iggy’s Reckin’ Balls була спочатку випущена для Nintendo 64 і зараз доступна в Nintendo Switch Online. Я грав у неї через Nintendo Switch Online.
Kingdom Hearts Final Mix
Я грав у Kingdom Hearts Final Mix як частину колекції Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX+ на Steam. Я написав окрему статтю, де описав свій досвід гри.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Коли я завершив Tears of the Kingdom, моє захоплення від завершення гри швидко змінилося на тривогу, коли я зрозумів, що на наступний Zelda доведеться чекати ще п’ять чи шість років, а може й більше. І ось, несподівано, Nintendo оголосила нову гру Zelda на Nintendo Direct у червні 2024 року. Echoes of Wisdom, 2.5D спін-офф, розроблений студією Grezzo, це пригода, в якій головною персонажкою стає Zelda, після того як Link таємниче зникає. Геймплей зосереджено на здатності Zelda копіювати і відтворювати ворогів та предмети як «відлуння» для вирішення головоломок. Мені сподобалась цікава концепція та зміна темпу, тому я купив Echoes of Wisdom в день випуску і пройшов її менше ніж за тиждень перед поїздкою до Японії.
Про цю гру можна багато сказати, але якщо коротко, то Echoes of Wisdom — це, чесно кажучи, абсолютна катастрофа. Я повинен запитати: що, чорт візьми, робить Nintendo, дозволяючи цій некомпетентній студії робити свої ігри Zelda? Grezzo вже була відповідальна за той жахливий ремейк Majora’s Mask та Triforce Heroes (яка є непрохідним лайном), тому це, напевно, третій провал. Скільки ж коштувала ця гра? Ви розумієте, що кожна маленька студія чи інді-розробник вбився б за шанс зробити свою власну офіційну гру Zelda, а Nintendo довіряє це їм? Фанати Zelda повинні бути такими ж розлюченими, як фанати Metroid, коли їх серію перетворили на дешевих імітаторів Halo і спін-оффи з пінболом.
Я маю бути відвертим щодо того, як захоплююче було це оголошення. Для всіх мемів про те, як «геймери» обурюються, що головною героїнею гри Zelda стала жінка, більшість фанатів цієї гри дійсно були дуже раді побачити, як Zelda стає головною героїнею. Це веселий спосіб здивувати історію, і це чудово, що в серії з’являється 2D / 2.5D формула. Саме тому я купив гру в день випуску. Але, зрештою, чим далі я грав в Echoes of Wisdom, тим більше я її ненавидів. Я намагався захищати гру, але все менше і менше знаходив аргументів: Спочатку це була просто не дуже хороша гра, потім я думав, що, може, це краще за Phantom Hourglass, потім — що це все-таки краще за Skyward Sword, і зрештою, може, це дійсно найгірша одинична гра Zelda, що коли-небудь була зроблена.
Концептуально мені не зовсім не подобався цей «відлунняний» концепт, я чекав креативних витівок, але на практиці все це вийшло просто бардак. Ігри Zelda потребують базового бою для свого основного геймплейного циклу: найпростіші взаємодії для того, як атакувати ворогів і захищати себе. Zelda явним чином не має бойових здібностей і лише викликає об'єкти та монстрів, які можуть битися з ворогами замість неї. Існує спеціальна здатність тимчасово стати Link'ом, але на дуже обмеженому енергетичному ресурсі, який важко відновити, і це явний доказ того, що основний геймплей не працює.
Echoes of Wisdom доступна на ПК. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/536890/Glittermitten_Grove/
Вони повинні були додати цей режим Link, щоб гра хоча б працювала, адже у гравця є можливість обрати його, коли йому це дуже потрібно. Справа в тому, що найрозумніший спосіб подолати будь-яке зіткнення з ворогами — це безпосередньо боротися з ними самому, як це робилося в усіх попередніх 2D / 2.5D іграх Zelda. Але коли на це накладається обмеження, це створює внутрішнє протиріччя в основному ігровому процесі. Це просто не відчувається правильно, коли тобі доводиться обмежуватися в тому, як ти хочеш грати в гру та взаємодіяти з ворогами.
Я розумію, що це гра, де ти граєш за Zelda замість Link, і тому основні механіки повинні бути інші. Я погоджуюсь з цією концепцією, і був готовий прийняти Echoes of Wisdom як щось нове для серії Zelda. Але ця гра не робить достатньо для того, щоб заповнити порожнечу, яку вона забрала у своїх попередників. Найбільш логічним варіантом для мене було б, щоб Zelda використовувала магічний жезл і стріляла різними закляттями на відстань, збираючи нові елементарні закляття в процесі гри? Це також дало б можливість розробити ворогів і взаємодії, які вимагають використання дальніх атак, що стало б новим для 2D / 2.5D ігор Zelda? Я намагаюся щось придумати, але суть в тому, що ця гра претендує на новий підхід до традиційних ігор Zelda з концептом іграшкового набору, але відкриті світи та підземелля все одно мають ту саму структуру, поведінку ворогів і дуже обмежують гравця в можливості безпосередньо атакувати цих ворогів. Без можливості атакувати без витрачання енергії для Link Mode, я постійно відчував розчарування кожного разу, коли стикався з будь-яким ворогом у грі. Я просто бігав навколо більшості з них і ігнорував їх, навіть якщо не хотів цього робити. Є навіть бій з боссом, темною Zelda в кінці гри, де ви двоє створюєте монстрів, щоб вони боролися один з одним. Однак темна Zelda також має дальні елементарні атаки, якими вона безпосередньо атакує тебе та твоїх монстрів. Ідея того, що вони зрозуміли, що Zelda-дзеркало бос з усіма здібностями гравця не має достатньо бойових можливостей, тому їй потрібно було додати ще кілька, але не зрозуміли, що гравцеві також потрібно щось таке — це просто злість.
Всі відлуння та застосування цих здібностей абсолютно без перешкод. Коли тобі потрібно вбивати ворогів, ти просто створюєш купу своїх монстрів, і вони вбивають ворогів за тебе. Якщо пощастить, то вони зроблять це швидко. Більшість кімнат, особливо пастки в підземеллях, де двері замкнені і лунає загрозлива музика, поки ти не знищиш всіх монстрів, не мають ніякої справжньої взаємодії з гравцем. Ти просто створюєш своїх хлопців і чекаєш. Якщо твої хлопці помирають, ти можеш одразу створити більше безкоштовно. Єдине обмеження — це кількість монстрів, яких ти можеш мати одночасно, але немає жодного управління чи витрати ресурсів або навіть часу для відновлення їх. Навіть важкі битви стають тривіальними завдяки здатності безперервно заміняти своїх хлопців, поки вони не загинуть. Ти просто спамиш їх без кінця. Це невідповідність, коли гравцю фактично ніколи не дозволяється боротися самостійно — це просто нудно. У цієї гри абсолютно все перекручено: створення відлуння монстрів повинно бути особливими покликами чи допомогою, яку треба активувати за допомогою ресурсу, коли ти в скрутному становищі і потребуєш додаткової допомоги. Я не жартую, я подолав кілька боссів, що мали бути складними, просто випадково створивши правильного монстра, якого AI босу було важко врахувати, і мій монстр просто легко їх вбив.
Це насправді жахливо, що гра саме така і як вона працює.
Майже всі головоломки абсолютно мертві. Все спрямовано по явному шляху найменшого опору. Я буквально не відчував задоволення від рішення жодної проблеми, яку ця гра ставила переді мною. Навіть моменти, які мене збивали з пантелику, не призводили до захопливого "а-га" моменту, а швидше до роздратованого здивування, коли я вирішував проблему силовим методом за допомогою випадкових об'єктів: "О, це спрацювало? Ну, добре, що ж." Можу порахувати на пальцях однієї руки кількість просторових головоломок, які я не відразу вирішив, просто поставивши купу ліжок і перелізши через будь-яку перепону чи зазор, щоб пройти простір. Хоча іноді краще побудувати змію з водяних блоків, мабуть, це можна вважати різноманітністю, ну та й ладно. В деяких кімнатах (включаючи найбільший жах в кінці Храму Ельдіна) я навіть не відчував, яка, чорт забирай, ідея мала бути спочатку. Я б просто дивився на ситуацію з усіх боків, і не міг зрозуміти, що саме мені потрібно було уявити для її вирішення. Та це й не мало значення, тому що майже завжди спрацьовувала тактика з ліжками замість будь-якого логічного мислення. Я ніколи не відчував мотивації бути креативним, бо мені це було неважливо. Мені це не було важливо, бо ця гра не пропонувала цікавих проблем на жодному етапі.
Порівняння з Tears of the Kingdom здаються мені смішними. Tears of the Kingdom зовсім інша гра. Тут тебе активно заохочували імпровізувати рішення з ресурсів навколишнього середовища, а головоломки були справжніми проблемами: Як це зробити? Як дістатися туди? Ти міг покладатися на запас деталей для механізмів або створювати синтетичні матеріали з пулу ресурсів, але це був коштовний процес, про який треба було подумати і намагатися уникнути, якщо це можна було зробити. Гравець також мав певну базову бойову підготовку, на яку можна було покластися. Завдяки всім цим малим деталям гра встановлювала приємний потік гри. Ти відчував себе розумним і компетентним з кожною вирішеною проблемою і кожною досягнутою метою, особливо коли ти робив це лише з використанням матеріалів, що були в навколишньому середовищі. Нічого в Echoes of Wisdom не змусило мене відчути себе розумним таким чином, і в цій грі немає жодних витрат або перешкод. Ти просто створюєш купу речей стільки, скільки хочеш, поки не знайдеш те, що працює за умовами гри. Механіка переміщення об'єктів також дуже неопрятна. Всі головоломки з переміщенням об'єктів зводяться до того, щоб просто перемістити щось велике з шляху або прикріпитися до рухомого об'єкта, щоб перейти через зазор, що, до речі, використовується лише кілька разів за всю гру. Хитрощі, які були показані в трейлерах, стають набридливими через те, як часто вони використовуються як універсальне рішення для всіх дій. Наприклад, може бути захопливо спочатку прив'язати павука і піднятися по стіні, але робити це кожного разу, коли потрібно піднятися, — це просто неймовірно нудно. Після того як я завершив гру, я ніколи більше не хочу використовувати трюк з павуком.
Деякі дрібні деталі просто неймовірно дратують. Виявлення зіткнень тут просто зіпсовано. Zelda наче спалахує від вогню, навіть коли вона просто перебуває в тій самій кімнаті з чимось, що горить, і я помирав кілька разів через, скажімо, досить жадібне виявлення зіткнень, коли я намагався ухилитися або уникнути ворогів, яких я обминав. І все ж, в той самий час, те, що я намагаюся зробити через так звану коробку для іграшок, дійсно створює труднощі в реєстрації взаємодії. Наприклад, є ціла ситуація в одній із областей, де потрібно створити вогняних монстрів, щоб розтопити шматки льоду, і вони повинні активно притискатися до льоду, щоб він почав танути. Дуже часто я ставив монстра прямо біля льоду, і лід наче говорив "ні, я не тану", змушуючи мене кілька секунд морочитися з цим, щоб це запрацювало.
Бомби в цій грі повністю зіпсовані, не знаю, чи я пропустив очевидну першу частину гри, але головна бомба-ехо — це рибина, яка явно тікає, коли ти ставиш її в певне місце, і також є абсолютно безглуздою і важко активується під водою, не кажучи вже про те, щоб не підірвати себе. Бомби в Link Mode з’являються смішно пізно в грі, незважаючи на те, що вибухи — це основна частина дизайну рівнів з самого початку, і вони теж не працюють належним чином, плюс вони споживають твій дорогоцінний енергетичний ресурс Link Mode при їх використанні.
ШІ монстрів — це суцільний хаос, особливо коли вони на твоєму боці. Половина часу вони навіть не помічають ворогів, а іноді просто стоять і не атакують, навіть коли явно залучені до бою. В одній кімнаті я боровся з одним віззробом близько п’ятнадцяти хвилин. Монстри, яких ти створюєш, атакують лише через десять секунд після того, як побачать ворога, що може здатися непоганим буфером складності в деяких випадках, але ця поведінка повністю ламається, коли ці ідіоти намагаються битися з тим, хто зникає і з’являється кожні кілька секунд, знаєш, як це робить віззроб. Віззроби також літають, і я знаходився на, скажімо, складній місцевості, тож навіть боротися з цим покидьком в Link Mode не вийшло, бо я не міг наблизитися. Мені довелося чекати, поки мої монстри випадково не завдадуть йому достатньо ударів, і, до речі, він був справжнім поглиначем шкоди. В іншому випадку я витратив хвилини, намагаючись знищити одного льодяного кіса, що охороняв важливий прохід, бо жоден з атакуючих монстрів не міг помітити його чи атакувати належним чином.
Щось дивне з написанням в Echoes of Wisdom. Уяви собі стандартну взаємодію з NPC, де встановлюється наступний етап сюжету чи річ, яку потрібно зробити. У старих іграх серії Zelda це могли бути просто дві репліки: NPC каже, що йому потрібно, і супутник погоджується це виконати, або навіть Link просто киває. З якоїсь причини кожна така взаємодія тут затягнута до десятка реплік, де знову і знову повторюється, що потрібно робити, і після цього, коли розмова завершується, Трі розмовляє з Зельдою, додаючи ще три-чотири репліки, спекулюючи, що це означає і що робити далі, хоча це вже ясне як день і повторюється десятки разів. Я знаю, що я не один такий, хто має проблему з постійними текстами, через які потрібно постійно пропускати, адже навіть Video Game Dunkey вже сміявся з нескінченної екпозиції в своєму відео, що охоплює цю гру. Єдине, що я дійсно захищу в цій грі — це технічна частина. Я буквально не помітив жодних заїкання чи просадок кадрів, і, чесно кажучи, якщо ти думаєш, що така базова гра у стилі Zelda як ця зіпсована через обмеження на 30 FPS чи відсутність трасування променів, ти неврівноважений фанат і Nintendo ігнорує твої вимоги до того, як ці ігри повинні працювати з дуже хороших причин. Ніхто нормальний не помітив і не має проблем з тим, як ця гра працює.
Є відчайдушна іронія в тому, що майже жодна з нових ідей Echoes of Wisdom для цієї формули не працює належним чином чи не реалізована добре. Я вірю, що франшизи повинні еволюціонувати і втілювати нові ідеї з кожною новою грою. Але в кінцевому підсумку все, що мені подобається в Echoes of Wisdom — це все те, що я знаю з формули Zelda, все, що тут хоча б трохи добре — це стара ідея. Світ загалом приємний, він загалом побудований на основі світу з Link to the Past, але додає грозовий джунглі та льодові гори з BOTW/TOTK, ймовірно, щоб ці біоми стали сталими для серії в майбутньому. Мені подобаються деякі з побічних квестів і будівництва світу, і загалом пошук секретів, чим ця гра справді багата. Просто я ненавиджу всю цю нову хрінь, і я не ненавиджу це через те, що це нове, а тому що майже все це виконано жахливо.
Всі мої захисні аргументи щодо критикування всього "нового" тут, але я мушу сказати, що Zelda завжди була прогресивною франшизою, ці ігри завжди мали нові ідеї, і вони стали класикою, тому що реалізовували їх добре. Echoes of Wisdom здається, що намагається покластися на свою передбачувану новизну як на рятівний момент, але насправді вона не така вже й особлива через ці нововведення, особливо коли робить їх так погано. Практично всю гру я бажав, щоб я просто грав у звичайну гру Zelda. Я насправді прогнозую, що скоро з'явиться популярний фанатський хак, який просто розблокує Link Mode як основний режим гри, і це перетворить гру на набагато кращу, ніж те, що вона є.
Піднесені медіа-огляди Echoes of Wisdom були соромними. Я не вважаю це раціональною точкою зору, коли цій грі дають безіронічну оцінку 9/10, або навіть більше в деяких випадках. Щось глибоко неправильно в такій реакції. Коли я бачу випадкових людей у соціальних мережах, які описують її як "ідеальну гру" (???), я просто змушений жити й дати їм право на таку думку, але журналісти і рецензенти повинні бути притягнуті до більш високого стандарту критики і розуміння. Щодо самої гри, я дійсно дивуюся, що, чорт забирай, сталося. Де був нагляд? Чому ніхто не втрутився чи не встановив очікувань щодо вирішення всіх цих проблем перед випуском чи навіть анонсом гри? Я досі чекаю на реакцію публіки та фанатської бази, коли всі зрозуміють і визнають, наскільки поганою є ця гра. Відео-есеї, які розберуть її на частини, будуть дуже гострими. Якщо ти вагаєшся чи чекаєш, щоб купити це з якоїсь причини, будь ласка, не роби цього. Grezzo не повинна більше робити гру в серії Zelda після цього. Нехай хтось інший зробить наступну 2.5D Zelda, Nintendo, є стільки людей, які зроблять неймовірно хорошу роботу з цією франшизою. Благаю вас.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom доступна на Nintendo Switch.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Я згадував у статті минулого року, що сподівався побачити ПК-порт Majora’s Mask від Ship of Harkinian у 2024 році. Він справді вийшов, але його випередив інший ПК-порт проекту, який несподівано з’явився, Recompilation — проект, створений розробником, який працював над інструментом для динамічного створення вихідного коду з ROM-ів для Nintendo 64. Recompilation — це більш прямий порт гри на ПК, на відміну від різноманітних покращень та налаштувань, які пропонує Ship of Harkinian.
Коли анонсували Echoes of Wisdom, і оскільки я вже грав у Phantom Hourglass у 2024 році, я вирішив відкласти моє знайомство з будь-якими ПК-портами Majora’s Mask до 2025 року. Оскільки я мав такий негативний досвід з Echoes of Wisdom, а також тому, що мені не сподобалося Phantom Hourglass, я вирішив прискорити проходження Majora’s Mask. Мені була потрібна хороша гра Zelda, щоб очистити моє сприйняття. Тож я придбав Recompilation і пройшов гру за кілька тижнів після повернення з Японії наприкінці жовтня.
Передмова: Recompilation — це чудово. Це приклад того, чим повинна бути реставрація і масштабування старої гри. Великі видавці повинні взяти на замітку, ось як ми хочемо бачити перевидання класичних ігор. Це фактично та сама гра, з делікатним і смаковим очищенням елементів QOL та технічних аспектів, але більше або менше ідентична з HD-роздільною здатністю і підтримкою 60 FPS.
Без сумніву, це ідеальний спосіб грати в Majora’s Mask сьогодні, якщо, звичайно, ви не хочете зануритися в ліплення з порту Ship of Harkinian, але це вже ваша справа.
Ніколи не було створено кращого вступного анімаційного ролика.
В будь-якому випадку, Majora’s Mask безсумнівно і майже незаперечно входить в десятку найкращих відеоігор, коли-небудь створених. Це справжній шедевр. Розмірковуючи про звичні контрарні кліше щодо того, що Zelda — це серія, яка переробляє свої ідеї і завжди пропонує одну й ту саму гру, все одно важко повірити, що це справді існує, що прямий послідовник Ocarina of Time став сюрреалістичною грою жахів, яка зосереджена на експериментальному механізмі часових петель, і яка піднімає такі глибокі та несподівано інтенсивні теми про смертність, горе, прийняття та стійкість. Мені так сподобалося грати в Majora’s Mask знову, що я відчув необхідність написати спеціальну статтю, щоб розкрити її значення та важливість у всіх аспектах — як відеогри, як гри Zelda і як твору мистецтва. Більше буде згодом.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask була вперше випущена на Nintendo 64. Вона була перевипущена на різних інших платформах Nintendo і доступна на Nintendo Switch Online. Я грав у неофіційний порт Recompilation для ПК.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Я ніколи не грав у Phantom Hourglass в свій час. У мене був DS, але я не дуже активно грав у ігри в той період свого життя, і врешті-решт ця ера та нішеві ігри просто пройшли повз мене. Це була набридлива розчарування з того часу, особливо тому, що Phantom Hourglass був прямим продовженням Wind Waker, який, як і багато інших ігор Zelda, був однією з основних частин медіа мого виховання. Відчуваючи мотивацію нарешті пройти всі ігри Zelda, я після цього завершив Link’s Awakening та ігри Oracles, залишивши це і Spirit Tracks як єдині дві, яких я ще не грав. (Окрім тих для CDI, ха.)
Тепер, я маю давню думку, що Nintendo пережила десятирічну творчю кризу з 2007 по 2017 роки. Останньою великою грою до цієї кризи була Super Mario Galaxy, і ця криза нарешті завершилася виходом Breath of the Wild. Тепер, коли я нарешті граю в Phantom Hourglass, який вийшов у 2007 році, це справді підкреслює моє сприйняття цього спаду. Це цікаво, насправді, грати в це зараз, одна з найслабших ігор Zelda, що коли-небудь була створена. В сучасній епосі франшизи це майже ганебний вигляд для серії та для Nintendo, майже неймовірно, що така другорядна гра була створена безпосередньо Nintendo EAD, і ось ми тут.
Головна проблема — це те, як тягнеться ця гра. Світ гри малий і порожній. Є чотири квадранти моря, кожен з яких має по два чи три острови, і фактично немає реальних побічних квестів чи чогось, що можна було б досліджувати чи відкрити. В цій грі всього шість справжніх підземель, і всі їх можна пройти від початку до кінця менше ніж за годину, при цьому лише кілька останніх мають хоча б якісь загадки, що можна назвати складними чи цікавими. Решта Phantom Hourglass безсоромно заповнена повторенням неймовірно виснажливого і дратівливого стелс-гаuntlet в головному підземеллі. Це відносно коротка гра, можливо 10-15 годин, але навіть на такій тривалості вона важко переробляє своє місце, особливо після другого пошуку МакГаффіна в історії, повторюючи те саме надокучливе заняття знову і знову в головному підземеллі.
Є деякі цікаві ідеї з сенсорними управліннями, але загальне виконання залишає бажати кращого.
Визнаю, що це дійсно цікаве дослідження з точки зору UX, мати стільки дій та взаємодій, оброблених через контекстно-залежний інтерфейс управління з одним дотиком, але сенсорні елементи керування часто дуже вередливі та нечутливі, і це дратує, коли намагаєшся швидко виконати необхідні дії під тиском, включаючи катастрофічні фінальні бої з боссами, де тебе змушують малювати вісімку на екрані в умовах часу, і він майже ніколи не розпізнає, що ти робиш. Що стосується мене, я грав у це через емулятор DS, використовуючи мишу для сенсорних управлінь, і можливо, це й було причиною деякої неточності, але багато з того, що я переживав, виглядало як проблеми не тільки з моїм налаштуванням, і я маю надійні звіти, що це залишаються проблеми на оригінальному обладнанні.
Я виявив, що бої з босами або абсолютно тривіальні, або доведені до відчаю. Один з босів вимагає, щоб гравець швидко перемикався між Лінком і його товаришем Гороном, щоб атакувати босa як Горон для того, щоб його паралізувати, а потім відправити бомбу Чу (Bombchu) до нього як Лінк. Коли гравець контролює будь-якого персонажа, на іншого постійно накидаються вороги, і гравець постійно відволікається через повідомлення, що потрібно швидко повернутися й вирішити проблему, часто це порушує дії, які він намагається виконати. Такий захаращений дизайн безумно дратує, і це не здається істотною чи винагороджуючою задачею. Загалом, бій з босом залишається відносно легким, але він приносить багато невиправданих труднощів по ходу гри.
Я також дуже шкодую, що Тетра/Зельда не отримала великої ролі в цій грі. Вона проводить першу половину історії в полоні, а другу половину історії перетворена на камінь. Як прямий продовження Wind Waker, ця гра мала б зобразити її активним супутником протягом більшої частини історії. Коли вона знову з’являється наприкінці гри, є тільки відчуття здивування та розчарування, що вона не мала більшої ролі в грі. Справжні супутники тут також абсолютно огидні. Фея-наставниця Сіела така ж дратівлива, як і На’ві в Ocarina of Time, а моряк Лайнбек — егоїстичний придурок, який навіть не має значущої сюжетної арки. Його безперервний негативізм не змінюється протягом всієї гри, і це починає дуже псує настрій у другій половині гри. Навіть коли його захоплює Беллум і він стає фінальним босом, не виглядає так, що він змінюється як особистість чи розмірковує над своєю власною егоїстичністю. Після того, як Беллум буде переможений, і Лайнбек буде звільнений, він висловлює радість від того, що Лінк врятував ситуацію, і все.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass була вперше випущена на Nintendo DS. Я грав у неї на ПК через емуляцію.
Zelda Tier List
Для запису, ось моя поточна шкала ігор The Legend of Zelda. Попередження: правильні думки нижче.
Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Ця гра була доступна в рамках безкоштовних ігор на Nintendo Switch Online. Це друга частина цієї спін-офф франшизи, я не знаю, хто взагалі грав у першу. Ідея така, що це Mario, але також і створіння Rabbids з серії Rayman, і це клон X-COM з покроковими боями, де ви керуєте цими персонажами в битвах з лазерними гарматами. (Так, я теж не розумію цього.) Це не для мене, я знайшов її досить нудною і не відчув бажання повертатися до неї після того, як пограв годину. Якщо б я хотів грати в щось схоже, я б, мабуть, вибрав справжню гру X-COM замість цього.
Враховуючи кількість ігор у моєму беклозі, сумніваюся, що я коли-небудь дам цій грі належну оцінку, тому це, ймовірно, мій останній погляд на неї.
Mario + Rabbids: Sparks of Hope доступна на Nintendo Switch.
Outer Wilds: Echoes of the Eye
Я грав у Outer Wilds у 2023 році та написав про це в статті минулого року. Як примітка до цього досвіду, я згадав, що також придбав DLC Echoes of the Eye і повинен був пройти його в 2024 році. Ну, ось я й зробив це. Це DLC додає секретну зону в сонячній системі в звичному часовому циклі, яку потрібно відшукати в новому додатковому квесті. Мені було важко навіть знайти, з чого почати цей квест, але після того, як я використав керівництво, щоб знайти те одне приховане місце в світі гри, де дається перший натяк (без будь-яких інших вказівок, здається?), я продовжив розкривати і досліджувати сюжет DLC.
Мені більше сподобалося Echoes of the Eye, ніж основна гра. Самодостатня зона, де відбувається це DLC, дозволила багатьом взаємопов'язаним головоломкам виглядати більш цілісно і логічно зв'язаними між собою, і загалом більшість головоломок цього разу виглядали чіткішими, складнішими і більш задовільними. Все ж таки, були ті ж самі проблеми, що і в основній грі, з численними небезпечними таймерами, коли можна витратити більше десяти хвилин важкої праці на розв'язування головоломки і потім доведеться перезапускати цикл після trivialної помилки чи навіть просто коли екологічна небезпека знищить важливі речі, які вам знадобляться. Пізніші області також вводять колекцію стелс-секцій, які, чесно кажучи, абсолютно жахливі, до того моменту, що я навіть подумав покинути все це, перш ніж змогти пройти їх і дійти до кінця. Це загалом амбівалентні відчуття. Echoes of the Eye утримував мою увагу і інтерес, але до кінця я був досить розчарований. Я також відчував, що фінал був трохи раптовим, але в ретроспективі це було задовільно, розв'язати всі частини, що привели до останньої сцени, тому це більше такий спірний момент, що в кінці тебе просто підводять до картки "Ура, ти це зробив", коли цикл завершується.
Outer Wilds доступна на ПК та інших платформах. Я грав на ПК через Steam за адресою: https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/
Outer Wilds: Echoes of the Eye доступна на ПК та інших платформах. Я грав на ПК через Steam за адресою: https://store.steampowered.com/app/1622100/OuterWildsEchoesoftheEye/
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Це чудове повне перероблення одного з найвеличніших класиків Nintendo, і дуже цікаво побачити, що, хоча гра була повністю перероблена з нуля в новому рушії, вона функціонально майже ідентична оригіналу, за винятком деяких скорочень, що допомагають вирішити проблеми з поверненням в певні області, які виникали в оригінальній версії, включаючи дивний перероблений транспортувальний портал у хабі. Здається, що Nintendo нарешті слухає фанатів цієї франшизи в позитивному напрямку, і разом з тим, як мене вразила Origami King, я почуваюся дуже оптимістично щодо того, куди ця серія рухатиметься далі.
Paper Mario: The Thousand-Year Door доступна на Nintendo Switch. Оригінальна версія гри була випущена на Nintendo GameCube.
Perfect Dark
Perfect Dark — шутер від першої особи для Nintendo 64, розроблений RareWare.
Ця гра здебільшого є духовним продовженням GoldenEye, і хоча вона не є ліцензованою грою про Джеймса Бонда, вона розвиває і будує на багатьох механіках та особливостях свого передбачуваного попередника. Я, мабуть, ніколи не мав таких змішаних почуттів щодо гри. Позитивні та негативні моменти тут настільки виражені. Це більш-менш як один з тих фанатських модів, які переносять щось на значно гірше обладнання просто заради забави. Perfect Dark — це фактично гра для XBOX 360, що працює (або не працює, насправді) на N64. Кількість деталей і функціональності в ній буквально надмірна для свого часу, оскільки, здається, ця гра не була навіть реальною для гри на оригінальному обладнанні через проблеми з продуктивністю. Я грав у неї через емуляцію на Nintendo Switch Online, і вона емулюється просто жахливо, і я не думаю, що проблема в самому NSO (як можуть сказати багато контрарних осіб), оскільки всі інші ігри на сервісі працюють більш-менш нормально. Проблема в тому, як технічно ця гра є катастрофою.
Але проблеми не тільки технічні. З точки зору механік, мені дуже подобається ця гра, стрілянина тут плавна і потужна, але її постійно підводять погані дизайнерські рішення. По-перше, кожна одинична місія очевидно спочатку була спроектована як багатокористувацька карта. Всі ці місії відкриті і ведуть вас по перекриваючихся колах, і відчувається, що цілі просто накладені зверху. Частини карти будуть доступні, але зазвичай не буде нічого цікавого, поки попередню ціль не буде виконано, тож якщо ви блукаєте і губитеся, що є 100% ймовірним у таких рівнях, то будете просто блукати порожніми просторами, не знаючи, що робити далі. Деякі цілі по суті перетворюються на логіку "мавпячого кліку": деактивуйте це, перепрограмуйте це, підірвіть це, поставте трекер на це, іноді навіть просто зробіть це. Що? Де? Як з ним взаємодіяти відповідним чином? Завжди повністю необґрунтовано, дається так, ніби ви повинні просто зрозуміти це так само, як розробники. Опис місій іноді натякає на те, що треба робити, але зазвичай це абсолютно випадкові дії, які треба виконати з конкретним предметом або зброєю на одному абсолютно непомітному ділянці величезного і заплутаного рівня. І якщо ви робите це неправильно, часто ви автоматично зазнаєте невдачі в усій місії і повинні почати знову. Домінуюча емоція в Perfect Dark — це розчарування: є моменти, коли весело стріляти з ворогами і час від часу веселі цілі чи стелс-секції, але вони оточені великими ділянками просто блукання і все більше зростаючим нетерпінням від витраченого часу і відсутності прогресу.
Фінальний босс особливо жахливий. Це фактично головоломка з високим тиском, де ви повинні зрозуміти, що робити, ухиляючись від атак, які миттєво вбивають. Це справді не приємно, коли ви проходите дуже нудний фінальний рівень тривалістю більше 10 хвилин і повинні почати все знову, тому що не змогли миттєво зрозуміти це в кінці, або навіть просто не змогли зробити це правильно, навіть знаючи, що робити. На той момент я став використовувати збереження для повторних спроб битви з босом, і я не відчуваю провини за це. Моє відчуття в той момент було таким, що раптом стало дуже зрозуміло, чому Nintendo так легко продала RareWare після того, як ця гра вийшла. Вони могли побачити, що студія не справляється, і це було підтверджено їхньою подальшою продукцією.
Це ще більше розчаровує через весь потенціал цієї гри. Це була амбітна спроба! Вона намагалася бути настільки багатою одночасно, і я не сумніваюся, що вона зробила величезний внесок у жанр на той час, можливо так само, як і GoldenEye, по-своєму.
Відходячи від Джеймса Бонда як бренду, RareWare отримала свободу для багатьох божевільних ідей у концепції та сюжеті. Я завжди вважав, що ця гра — це просто ще один техно-шпигунський трилер, і справді, все починається саме так, але гра справді заходить за межі звичайного в перших кількох місіях, з великою сценою на самому початку, де потрібно рятувати захопленого інопланетянина з Area 51, а потім переходить до місії, де ви проникаєте на Air Force One, щоб зірвати змову інших інопланетян, які хочуть викрасти президента, а пізніше місії відбуваються на інопланетних космічних кораблях. Легендарний композитор RareWare Грант Кіркхоуп також створив деякі з своїх найкращих композицій, і було справжнім задоволенням слухати музику, яку я не чув раніше. Вони справді отримали багато задоволення від цього, це надзвичайно кумедно та смішно, і я не маю нічого проти цього. Мені просто шкода, що сама гра не така хороша, як могла б бути.
Серйозно, він справді зробив це.
Під час гри в цю гру на NSO і жалюючись на різні технічні проблеми, я дізнався про нативний ПК-порт, створений з декомпільованого вихідного коду гри, який додав підтримку миші та клавіатури, а також звичну підтримку високої роздільної здатності та високої частоти кадрів. Я спробував цю версію, і це відмінно, це неймовірне відновлення гри, яке позбавляє її від більшості технічних проблем, які вона мала на апаратному забезпеченні N64. Насправді ця версія на ПК здається справжньою грою, як вона була задумана, а оригінальна версія виглядає як якийсь знижений чи обмежений варіант. Як тільки в гру додаються постійна висока частота кадрів і плавні, чутливі керування мишею та клавіатурою, стає дуже цікаво виконувати всі ті речі, які супер-шпигун повинен вміти робити, наприклад, увірватися в кімнату і швидко прицілитися в усіх охоронців до того, як вони зможуть відреагувати, на відміну від того, щоб витратити кілька секунд незграбно прицілюючись до одного охоронця з джойстиком, і все одно промахнутися. Найбільша проблема з ПК-версією — це те, що вона не вирішує проблеми гри з дизайном рівнів і балансу, і зрештою підкреслює їх, коли всі покращення якості життя вже акуратно прибрані. Perfect Dark безсумнівно амбітна та впливова, але я залишаю гру з відчуттям ще більшої амбівалентності щодо фінального продукту, ніж до цього.
Perfect Dark була спочатку випущена на Nintendo 64 і зазнала різних перевидань та ремастерів на різних платформах. Я грав у неї через Nintendo Switch Online.
PowerWash Simulator
Я пограв у цю гру годину чи дві, коли вона була доступна в рамках безкоштовних пробних версій на Nintendo Switch. Це те, чим вона є, але я не думаю, що це для мене. Деякі люди вважають цю гру дуже розслабляючою, і я цілком розумію, чому це може бути привабливим. Пограти в неї хоч трохи було приємно для себе.
PowerWash Simulator доступна на різних платформах. Я грав у неї на Nintendo Switch.
Prince of Persia: The Lost Crown
Ура, це ще одне відродження франшизи Prince of Persia? Так, це так. Вони фактично вийшли з нізвідки, коли анонсували це: нова гра Prince of Persia, яка є 2.5D Metroidvania. З цього приводу The Lost Crown спочатку була надзвичайно погано розрекламована. Початковий трейлер був тональним катастрофом, в якому концепцію гри було представлено під акомпанемент сучасної реп-композиції. Попри це перше враження, я не міг позбутися постійної низки очевидних позитивних ознак цього проєкту. Її розробляла авторитетна студія Ubisoft, відповідальна за відомий Rayman Legends. Творець серії Джордан Мехнер виступав як спеціальний консультант гри і відкрито говорив про те, як він був вражений кінцевим продуктом. Або, можливо, це просто була демонстрація ігрового процесу, де все виглядало, ну, знаєте, як цікава та потужна Metroidvania.
Відкинувши початкову негативну (або навіть просто здивовану) реакцію на анонс-трейлер, я дозволив собі радіти, і я захотів підтримати ще одне тимчасове відродження серії Prince of Persia, тому я придбав The Lost Crown на Switch, коли вона вийшла.
Так, це не найкраще перше враження.
The Lost Crown могла б бути відмінною грою, якби була просто компетентною Metroidvania, і немає сумнівів, що команда розробників, яка працювала над цією грою, добре попрацювала в цьому напрямку. Я б не назвав очевидне запозичення ігрових механік у жанрових хітів, таких як Hollow Knight і Metroid Dread, безсоромним, а швидше необхідним — це жанр, ці запозичені механіки — це механіки, які працюють в цьому жанрі, і тому я вважаю, що їх включення в цю гру насправді демонструє турботу і уважність, а не відсутність оригінальності. І отже, перші дві третини гри The Lost Crown саме так і виглядають: компетентна, хоч і надзвичайно знайома Metroidvania. Але після того, як ви проходите третину або навіть половину гри, вона починає вводити власні ідеї, з різноманітними платформеними, руховими та часовими маніпуляціями, які виявляються неймовірно цікавими і унікальними. Ігровий світ наповнений цими дивовижними та хитро спроектованими випробуваннями, де ви випробовуєте свої здібності, щоб отримати винагороди. Якщо є одна річ, яка мені не зовсім сподобалася, то це фокус на складних комбо в бою. Я практично ніколи не використовував їх і проходив всю гру, просто б’ючи кнопки або використовуючи велику здатність як фіналіста, коли це було потрібно.
Можливо, ця гра трохи забагато тривала і занадто велика, особливо з деяким очевидно відсутнім контентом, але в цілому, чим більше я проходив, тим більше вона мене дивувала і тим більше я любив її. Prince of Persia: The Lost Crown — одна з найкращих Metroidvania, в які я коли-небудь грав. Це захоплюючий повернення для занедбаного франшизи, навіть якщо є розчаровуюча паралель в тому, що ця гра вже відчувається такою, що теж приречена залишитися недооціненою. Я навіть знайшов себе залученим до відвертої молодіжної наративної лінії гри. Незважаючи на всі негативні реакції на дизайн персонажа Саргона, коли гра була анонсована, він виявився несподівано переконливим і співчутливим головним героєм, який проходить через класичну арку Героя за хід гри. На іншій ноті, боси тут потужні класні. Перевірка на кислотну тест-бої Кіана — безперечно, одна з найбільших бійок з босами всіх часів. Це перша гра після Metroid Dread, у якій бої з босами дійсно змусили мене пітніти, але я б сказав, що чим більше гра тривала, тим більше я відчував, що перевищую її криву складності, чи то завдяки моїй відданості покращенню спорядження, чи то моєму загальному рівню майстерності.
На жаль, я зіткнувся з численними помилками, багато з яких були перешкодою для мого прогресу. Це включало кілька маркерів побічних завдань, які не очищалися належним чином після вказаної розмови з NPC, пасивні діалоги та катсцени, що запускалися повторно, двері, які залишалися заблокованими або відкритими після того, як вони повинні були бути відкритими або закритими, і дуже погана помилка, коли розмова з одним NPC для початку побічного завдання заморожувала гру. Якось, після того як я переміг останнього боса, я повернувся в одну з ранніх локацій гри і випадково активував історичну катсцену з раннього етапу гри, де з’являються підтримуючі персонажі, які вже давно померли. Я також здався на виконанні післягри, коли я дізнався, що внутрішні підсумки гри не правильно рахують знайдені предмети. Для ясності: я звинувачую корпоративне керівництво Ubisoft за ці проблеми, а не саму команду розробників. Цю гру явно розробляли в умовах несприятливої робочої атмосфери, і це велика образа для очевидної душі та серця, які були вкладені в гру, і для того, наскільки вона хороша в іншому випадку, що вона пронизана цими на жаль технічними проблемами.
Ubisoft наразі переживає внутрішній колапс через повстання працівників, спричинене розпуском команди розробників цієї гри. Я дуже захоплююся тим, що їхні працівники тепер борються проти керівництва. Сподіваюся, що через це Prince of Persia не зануриться в сплячку ще на десять чи два роки, так чудово бачити, як ця серія знову оживає.
Prince of Persia: The Lost Crown доступна на різних платформах. Я грав на Nintendo Switch.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Я неодноразово пробував пройти Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame протягом свого життя, але так і не зміг завершити гру. Це був справжній головоломка. Після того, як я завершив SNES версію Prince of Persia минулого року, я вирішив серйозно взятися за цю гру, і дозвольте сказати, це була справжня поїздка. Це в основному розширення механік оригінальної гри, Prince of Persia 2 — ще один кінематографічний платформер з головоломками, що проходиться за часового ліміту, як і перша частина. Цього разу гравець має 75 хвилин, щоб пройти випробування, хоча таймер починає працювати лише після того, як гравець пройде перші кілька рівнів.
Prince of Persia 2 може бути найскладнішою грою, яку я коли-небудь проходив. Я навіть не буду намагатися пояснити це, якщо ви не грали до пізніших рівнів, ви не зрозумієте, наскільки ця гра жорстока. Дизайн деяких рівнів настільки інтенсивний у своїй жорстокості і відкритій злобі, спрямованій на гравця, що я справді знайшов це захоплюючим і навіть смішним, хоча, мабуть, не в моменті. Як вони придумали деякі з цих штук? Я намагався пройти цю гру в тижневих сесіях і врешті-решт подолав її на восьмому спробі, поступово рухаючись далі кожного разу і звертаючись до вивчення головоломок та випробувань поза стрімом між спробами, намагаючись зрозуміти цей безлад.
Чорт з ними, з тими пташиними людьми. Хай ідуть до пекла.
Єдина річ, яка змусила мене продовжувати грати в цю гру — це те, наскільки вона хороша. Я страшенно ненавидів цю гру, і все ж я її любив. Вона така ж геніальна, як і зла. Мені довелося багато працювати і страждати, але я рідко відчував себе краще, ніж коли нарешті пройшов цього монстра. Багато аспектів цієї гри безумно жорсткі, але дійсно справедливі: випробування, які повинні бути подолані через терпіння, наполегливість і запам’ятовування. Але вода трохи мутніє, коли є справжні проблеми з нечутливими керуванням, а також деякі частини дизайну рівнів, які просто — ну, це маячня. Є кілька дуже очевидних проблем з якістю життя, і вона емулюється як повна шняга на DOSBOX. До того ж, вся гра фактично існує під покривом того, що вона буквально незавершена, творець серії Джордан Мехнер довго писав у своїх публічних журналах про відкинуті елементи через скорочення бюджету під час розробки, і, наприклад, фактично визнав, що певний пізній рівень був першим варіантом, який був випущений випадково через непорозуміння з видавцем Broderbund.
З трохи більшою удачею в розробці це могло б цілком стати найбільшим кінематографічним платформером, коли-небудь створеним. Мені важко уявити, якби Broderbund був готовий профінансувати повне бачення на той час. Сподіваюся, що колись з’явиться PC порт і реставрація на зразок SDLPOP для першої гри, проблеми з якістю життя та труднощі в еймулюванні цієї гри справді стримують її. За цим же, Джордан Мехнер записав, що Ubisoft действительно розробляли Prince of Persia 3 як прямий сиквел до оригінальних ігор, але його було скасовано всього кілька років тому.
Комерційний провал The Lost Crown не віщує нічого хорошого для чергового відродження серії, але я все ж буду сподіватися.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame спочатку було випущено на MS-DOS. Це фактично abandonware. Не грайте у версію для SNES або Genesis / MegaDrive.
Sid Meier’s Civilization VI
Я завжди граю в Civ після того, як нова частина вийде, а стара йде на неймовірний розпродаж, тому я купую стару. Я почав грати в Civ 5, коли він був дешевий, а Civ 6 вийшов, і тепер, коли Civ 7 на порозі, я перейшов до Civ 6, тому що зараз він доступний за вигідною ціною. Ігри серії Civ зазвичай є прогресією між частинами, кожну гру найкраще описати в контексті її попередника. У цьому плані тут є багато класних ідей, усе зосереджено на скороченні зайвих елементів та тягучості, які іноді траплялися у Civ 5, наприклад, будівельники більше не зникають після певної кількості дій, тож ви не накопичуєте одиничні юніти, яких доводиться потім видаляти, або дороги автоматично будуються від торгових маршрутів, що зменшує непотрібну інфраструктуру і має сенс із теми гри, або можливість об'єднувати військові одиниці в більші колекції на пізніх етапах, щоб на карті не було мільйони юнітів. Окремі будівлі та чудеса тепер вимагають своїх власних плиток навколо міста, що значно покращує стратегічну глибину в побудові та плануванні міст, і тепер міста здаються природно розширеними за межі центральної плитки. Завжди було нелогічно, що цього не робили в попередніх іграх. Потрібно жертвувати і розташовувати плитки, пріоритетизувати райони для півдюжини ключових ресурсів — це досить складно, але гра дає відчуття того, що вона більш орієнтована на потреби гравця, який повинен оцінити сильні сторони своїх обставин, а не просто йти за універсальним найсильнішим планом. Тепер є завжди якийсь район, який очевидно потрібно будути в першу чергу, замість того, щоб будувати випадкову інфраструктуру на автопілоті, що часто трапляється, коли ти випереджаєш у Civ 5.
Я в кінцевому підсумку сильно вигорів від Civ 6 після лише 40-50 годин гри. ШІ абсурдно агресивний до гравця. Найбільша проблема в тому, що вони нав'язливо починають заселяти території поруч із гравцем, що є явним виразом війни в багатокористувацьких іграх. Хвилі ворожих релігійних юнітів постійно накочують на вашу землю, активуючи свої здібності на ваших містах. Однак будь-яка відповідь гравця на ці агресії завжди трактуватиметься як непровокована і одностороння агресія з його боку. По суті, штучний інтелект може робити будь-які непрямі агресивні дії на гравця, а гравець нічого не може з цим зробити за допомогою дипломатії в грі. Що ще більше дратує, так це те, що якщо ви почнете заселяти території або вести непряму релігійну війну проти опонентів, на вас чекають індигнітовані наслідки від штучного інтелекту за те, що він робить вам безкарно.
Але на всьому цьому, якщо ви навіть в якійсь мірі виграєте або випередите інших, ШІ почне безперервно кричати, обурюватися і проклинати вас. Ще гірше, якщо ви програєте, тому що тоді на вас постійно нападатимуть, і поки ви будете зайняті обороною, весь прогрес у грі загальмується, і загальна кампанія стане неминучим провалом.
Одне з найбільш дратівливих, що я помітив у Civ 6, це те, що жоден ШІ не погодиться на просту угоду 1:1 з обміну надлишковими розкішними товарами. Вони завжди хочуть отримати щось трохи більше в угоді, інакше відмовляють. Це не залежить від контексту чи стратегічної потреби, ШІ завжди хоче більше, незважаючи на те, наскільки він насправді потребує цієї розкоші в конкретній угоді. Це неймовірний дефіцит у функціонуванні гри.
Оскільки ШІ настільки ворожий, ніколи не було відчуття, що є простір для справжньої дипломатії. Звичайно, все ще можливо виграти кампанії, якщо у вас є потрібна військова сила, щоб просто знищити всіх інших, але в Civ 6 немає місця для більш збалансованої кампанії з використанням дипломатії, якщо у вас немає такої військової переваги, на яку можна покластися. Цей основний аспект стратегії абсолютно відсутній у Civ 6, і тепер я розумію, що це головне, чого не вистачає серії, і що ця частина є неповною в контексті серії саме через те, як вона погано з цим справляється. Цій грі явно не вистачає цілої виміру взаємодії з гравцем. Перемога в Civ 6 завжди є військовим молотом, що є найнуднішим способом виграти, але гра насправді практично непогравна, якщо ви не виграєте з таким значним відривом.
Не змушуйте мене починати розповідати про те, як безумно нудно стає в пізній грі, яку ви виграли комфортно. Після того, як стало очевидно, що ви досягнете перемоги до того, як будь-хто інший, гра перетворюється на мляву туманність, де ви витрачаєте безліч ходів, клікнувши через безглузді дії та рішення на своїх десятках міст і бездіяльних одиницях, просто щоб просунути гру до того етапу, де ви досягнете того, чого вже й так досягнете до того, як усі інші живі супротивники це зроблять. Це давня проблема серії, тому особливо обурливо, що вона не була вирішена до цього моменту, і вона, мабуть, є найгіршою в будь-якій грі серії Civ.
Незважаючи на все це, як і в Civ 5, гра зводиться до очевидної деревоподібної структури найбільш правильних рішень на будь-якому етапі. Я ще повністю не розгадав механіку побудови міст і курювання районів, але мені це й не було потрібно. Навіть коли я не міг успішно виконати завдання через шахрайство чи ірраціонально агресивного ШІ, все одно було очевидно, що нічого нового для мене в Civ 6 не залишилося, і більше нічого не можна отримати від гри. Сподіваюся, що Civ 7 зможе покращити ситуацію.
Sid Meier’s Civilization VI доступна на різних платформах. Я грав у неї на Steam за посиланням: https://store.steampowered.com/app/289070/SidMeiersCivilization_VI/
Super Kiwi 64
Super Kiwi 64 — короткий 3D-платформер, який нагадує про еру Nintendo 64 своїм візуальним стилем і дизайном рівнів. Розробник гри Siactro також створив Macbat 64, ще одну гру, що має схожий чарівний вигляд, нагадуючи класичні ігри N64, як Banjo-Kazooie. Я пройшов всю гру за одну сесію, яка тривала кілька годин, і вже майже нічого з неї не пам’ятаю. Проблема, яку я починаю мати з цими ностальгійними іграми, полягає в тому, що вони не працюють як справжні ігри. Вони емітують естетику, вигляд і відчуття класичних платформерів Nintendo 64, але вони не грають як вони.
Наприклад, Macbat 64 міг мати вигляд і атмосферу Banjo-Kazooie, але це була більше симуляція прогулянок, гра, де ви просто ходите по статичних світах, розмовляючи з NPC і розв’язуючи прості головоломки "знайди предмет". У ній не було справжніх платформерних викликів або дизайну рівнів, як у тих ігор, на які вона мала б бути даниною. Super Kiwi 64 хоча б є покращенням у цьому сенсі. Це справжня платформерна гра, але все одно дуже елементарна і незадоволена. Вона не має складності, не тільки тому, що ігровий процес не є складним, а й тому, що дизайн рівнів не має реальної складності. В епоху, коли ми вже насолоджуємось Pseudoregalia, A Hat in Time, Corn Kidz 64 тощо, вже недостатньо просто копіювати це на такому простому рівні.
Super Kiwi 64 доступна на ПК. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням: https://store.steampowered.com/app/1949960/SuperKiwi64/
Tetris Effect: Connected
Я грав в це менше ніж годину, коли воно було доступне як безкоштовний пробний період на Nintendo Switch eShop. Tetris Effect: Connected — це сучасна версія Тетрісу, де ви граєте в Тетріс під візуалізатори та фонову музику. Це повинно бути атмосферним, трансцендентним аудіовізуальним досвідом… поки ви граєте в Тетріс. Ось тут є суперечність, бо я не вважаю Тетріс релаксуючою грою. Тетріс — це стрес, чорт забирай! Я не граю в цю гру, щоб розслабитися, і, граючи в неї, я занадто переживаю за саму гру в Тетріс, як зазвичай, і не можу насправді оцінити супроводжувальну аудіовізуальну презентацію. Я думаю, що все це виглядає дивно і навіть якось дешево, і це не для мене, але для справедливості варто сказати, що гра має відмінні відгуки і дуже популярна серед фанатів Тетрісу, можливо, це лише моя проблема. Люди це люблять. Що ж.
Tetris Effect: Connected доступна на різних платформах. Я грав у неї на Nintendo Switch.
WALL-E
Я грав у гру, засновану на WALL-E, для сміху на стрімі, оскільки цей фільм є одним з моїх улюблених. Цікаво, що є різні версії ігор WALL-E, розроблені для різних платформ. ПК-версія, що зазначена на Steam, була розроблена компанією Asobo і фактично є портом PS2-версії WALL-E, а не зовсім іншої PS3/Wii версії. В будь-якому разі, це повна халтура. Це дуже бідний платформер, який стає розчаруванням через те, скільки механік він концептуалізує, але так і не робить з ними нічого цікавого або добре реалізованого. Повне проходження займає всього кілька годин.
Найцікавіше, що відбувається тут, — це переповідана історія, це практично та сама історія, що й у фільмі, але розказана через оригінальні передрендерені катсцени гри, з незначними відмінностями в сюжеті. Це, мабуть, чудовий приклад того, як важливі стиль і подання при розповіді історії, тому що це фактично той самий фільм, тільки розказаний набагато гірше. Це коротка гра, але є дивне невідповідність у тому, що деякі з глав займають буквально кілька хвилин, а інші — нескінченні ділянки, які можуть зайняти більше півгодини, щоб їх пройти. Багато пісень з Hello Dolly з’являються в грі у вигляді дешевих кавер-версій. Одна з можливостей WALL-E в грі — це програвати пісню Put On Your Sunday Clothes на його магнітофоні, щоб змусити інші роботи йти за ним, але версія цієї пісні, що грає, коли ви це робите, — це лише перші чотири рядки, які постійно повторюються, і це стає дуже набридливим.
Інакше вся інша музика є доволі стандартною, що на перший погляд нормально, але це стає трохи дивним, коли згадуєш, як гарна була музика у самому фільмі.
Все це змушує мене думати, що ідеальна відеогра про WALL-E, ймовірно, мала б бути Metroidvania, де події відбуваються після подій фільму, і WALL-E має виконати місію розвідки на Землі, збираючи різні оновлення і посилення по ходу гри. Але, ймовірно, ми ніколи не побачимо чогось настільки чудового, так?
Ця конкретна версія WALL-E доступна на ПК. Я грав у неї на ПК через Steam за посиланням: https://store.steampowered.com/app/331750/DisneyoPixar_WALLE/
Yooka-Laylee and the Impossible Lair
Перша гра Yooka-Laylee була єдиним проектом, який я коли-небудь підтримував на Kickstarter, і я досі не можу позбутися відчуття сорому через те, що я купив її на самому початку. Я був шокований, побачивши, що через кілька років вийшла наступна гра, особливо враховуючи, що оригінальна була, ну, відкрито незавершеною. Тепер, де Yooka-Laylee була концептуалізована як данина класичним 3D платформерам від RareWare, таким як Banjo-Kazooie, Impossible Lair більше нагадує переосмислення формули ігор Donkey Kong Country. Це 2.5D сайд-скролер. Всупереч усім шансам, враховуючи, як погано сприйняли першу гру, Impossible Lair отримала позитивні відгуки, і кілька моїх знайомих, чия думка мені важлива, підтвердили, що вона насправді непогана. Коли вона з’явилася на розпродажу в Steam за кілька доларів, я подумав: чому б і ні, спробую.
Дурень двічі.
Ця гра — суцільне лайно. Я вивчав дизайн ігор в університеті, і я бачив студентські проекти, які є більш вражаючими, відшліфованими та професійними, ніж Yooka-Laylee and the Impossible Lair. Реальні 2.5D платформінгові частини цієї гри відчуваються, як купа 3D моделей, які просто перенесені в Unity-сцену з прикріпленими rigidbody та базовими скриптами управління. Є цей дуже неінтуїтивний стрибок-катання, який гра випадково змушує вас використовувати знову і знову, але я ніколи не робив цього через те, що це було весело. Я використовував цю можливість тільки тоді, коли якійсь вигадливий елемент дизайну рівня змушував мене зробити це.
Багато частин цієї гри погано продумані, з неточною детекцією зіткнень і дуже слизьким управлінням. Я жодного разу не опинявся, проходячи через натовп перешкод або ухиляючись від ворогів, як це можна було б зробити в класичних іграх Mario або навіть у SNES DKC іграх. Через грубі кути управління та зіткнень, разом із поганим дизайном рівнів, ви часто можете загинути в частинах, які насправді не повинні бути такими складними. Інколи я починав думати, чи є в розробників взагалі команда QA, чи хтось зіграв у це і перевірив, чи працює воно належним чином і чи є воно взагалі цікавим або зрозумілим для гри перед випуском. В іншому випадку, вся ця упаковка виглядає так, ніби ставиться до себе дуже байдуже: Якщо ви помираєте на частині рівня занадто багато разів підряд (а ви обов’язково будете, бо скільки частин так погано спроектовано, що неможливо не померти), гра просто дозволить вам пропустити цей момент рівня, якщо хочете, що робить усе це більш-менш безглуздим. Яка мета виклику, якщо це не є реальною перепоною на моєму шляху, а просто тим, що я можу довільно пропустити? Найбільш дратуючим є те, як зверхньо подано повідомлення про пропуск, яке неможливо вимкнути чи уникнути.
Це починає відчуватися так, наче гра знущається з вас за те, що ви не змогли подолати її поганий дизайн.
Найкраща частина цієї гри — це відкритий світ, де ви досліджуєте з вид зверху і отримуєте завдання відкривати нові території, розв’язуючи екологічні головоломки. Іноді це нагадує м'яку версію Zelda, але я також відчуваю, що це досить незграбний комплімент з мого боку, адже найприємніша частина гри не є її основною частиною. Хоча спочатку я насолоджувався цим відкритим світом, він також поступово втратив свою привабливість. Пізніші території повторюють багато з тих самих головоломок, що ви вже вирішували кілька разів, а деякі головоломки стають настільки незрозумілими, що вам доводиться звертатися до продавця підказок, щоб дізнатися, що робити, замість того, щоб вирішити це самостійно.
Кожен рівень має A-Side і B-Side, і ви можете змінювати обставини входу в рівні через екологічні головоломки, щоб зробити одну з частин доступною через відкритий світ. Наприклад, один рівень знаходиться в затоплюваному руслі річки, і якщо ви затоплюєте річку через екологічні взаємодії в інших місцях, це відкриває B-Side цього рівня, де рівень під водою. Однак це також виглядає як втрачені можливості: Це ніколи не використовується як головоломка всередині рівня. A-Side і B-Side насправді є окремими рівнями, тому немає жодної частини, де ви можете зробити це, щоб потрапити в недоступну раніше частину або отримати предмет всередині рівня, який ви вже пройшли. Функціонально це більше схоже на головоломку відкритого світу, яка зосереджена на отриманні доступу до додаткового рівня, ніж на зміні чогось в існуючому рівні, що я вважаю набагато цікавішим і динамічнішим механізмом гри з більшою кількістю можливостей.
Деякі рівні мають хороші ідеї або концепції, але виконання часто є поганим, і гра ніколи не виглядає повністю відшліфованою або завершеною. Ви часто помічаєте дещо цікаве, що не зовсім вийшло або не дає задоволення. Багато рівнів також надзвичайно довгі і стають нудними через те, що вони затримуються занадто довго. Я регулярно коментував на стрімі, що деякі рівні відчуваються майже незавершеними, а потім я дійшов до останньої третини гри, де більшість рівнів на той момент явно були незавершеними. Я почав відчувати розчарування не через рівень складності або тому, що не міг продовжити, а тому, що я не розумів, що саме намагався передати мені дизайн рівнів, якщо це взагалі мало якусь мету. Я більше не розумів, у що я граю. Останні кілька рівнів цієї гри були такими незабавними, що я відмовився їх завершити принципово, бо розробники явно самі не завершили їх.
Impossible Lair досягає апогею на фінальному рівні, титульному рівні The Impossible Lair. Це величезний лабіринт пасток, який ви повинні пройти, набираючи армію бджіл, яких ви набираєте, проходячи інші рівні. Цей рівень фактично відкритий з самого початку гри і може бути спробований в будь-який момент, але кожна бджола, яку ви зібрали протягом гри, дає додатковий удар, який ви можете витримати, перш ніж померти. Все в цьому фінальному рівні неймовірно дешеве і штучне: хвилі перешкод, що нагадують bullet hell, і неможливі маневри на платформінгу. Все це повністю руйнується під вагою слизьких контролів і неточної детекції зіткнень, що утримує цю гру.
Вас прямо змушують виконувати точний платформінг, що просто неможливо зробити, і це безжально витрачає ваші запаси життів. Після пари десятків спроб я просто здався. Я вирішив, що мені не вистачає мотивації для того, щоб закінчити гру чи побачити фінал. Справа не в проблемі з навичками або в тому, щоб стати краще. Якщо б я дійсно хотів, я б все одно продовжив і зрештою досягнув успіху, але проблема була в тому, що мені це було байдуже. Я зрозумів, що це не має для мене значення, і тому перестав грати.
Після того, як я почув про цю гру і як вона насправді виявилася досить непоганою, я був готовий дати їй шанс, можливо, це буде хороший момент для відкупу. Я абсолютно не розумію, чому люди кажуть, що ця гра хороша, я вважаю, що вона така ж погана, як і перша, якщо не гірша, і це лише ще більше змушує мене шкодувати, що я підтримав весь цей процес з початкового Kickstarter. Це насправді страшно, що ця гра отримала 80 на Metacritic. Я не впевнений, що ігрові журналісти взагалі грають у гри, які вони рецензують. Вони просто дають кожній грі призначений рейтинг від видавця і складають рецензії, базуючись на маркетингових матеріалах. Це жахлива гра, і вона настільки очевидно незавершена та недосконала, що це насправді обурливо, що її випустили на ринок як товар, за який люди повинні платити гроші. Окрім Kingdom Hearts, яке я описав окремо, це, мабуть, найгірша гра, яку я грав у 2024 році, і я трохи роздратований, що поставив її вище за багато інших хороших ігор зі свого списку. Будь ласка, не купуйте і не грайте в цю гру.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair доступна на різних платформах. Я грав її на ПК через Steam за посиланням https://store.steampowered.com/app/846870/YookaLayleeandtheImpossibleLair/
Перспективи на 2025 рік
Якщо чесно, мій список ігор тільки зростав. У цій статті минулого року я згадував, що планую почати грати в Subnautica. Після того як я закінчив Morrowind у грудні, я замінив її на своєму списку, нарешті почавши Subnautica. Я ще занадто рано в грі, щоб говорити про це зараз, тому залишу це для наступної статті. На даний момент це моя тижнева гра, і я вирішив грати в неї кожну неділю, поки не закінчу.
Окрім цього, у мене є п'ять ігор, які я запланував на цей рік.
- Rain World: The Watcher, новий DLC для Rain World, що вийде в березні.
- Metroid Prime 4: Beyond, анонсовано на 2025 рік.
- Kingdom Hearts II, яке я вирішив грати як частину мого продовження вивчення франшизи Kingdom Hearts.
- Final Fantasy VII, яке я також вирішив пройти для глибшого занурення в історію Square і/або Enix, окрім лише Kingdom Hearts.
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks, єдиний синглплеєрний Zelda, який я ще не грав.
Основні ігри з мого списку включають:
- Усі частини Prince of Persia, які я ще не пройшов, починаючи з Warrior Within.
- Після Disco Elysium, я, ймовірно, зіграю в класичну гру жанру, Planescape: Torment.
- Я ще працюю над купою Metroidvanias, нових і старих. Наразі я граю в Bloodstained: Ritual of the Night. Ori and the Blind Forest також досягла верхньої частини мого списку, а Castlevania: Symphony of the Night, класика, яку я ще не грав, теж є в моєму списку. Люди також постійно кажуть, що Nine Sols — це круто, побачимо, коли я доберуся до неї.
- На додаток, подивимось, чи вийде Hollow Knight: Silksong чи Earthblade у 2025 році, оскільки обидві гри вже пропустили термін 2024 року. Як і в минулому році, я все ще чекаю на них, коли б вони не з'явилися. _(Оновлення: Це кінець для них.)
Літерално через день після того, як я опублікував цю статтю, Earthblade було скасовано у повідомленні від Мадді Торсон. Тим часом цього ж тижня розробник Team Cherry Метью Гріффін фактично був змушений опублікувати неофіційну заяву, що Silksong все ще існує та все ще розробляється. Це не найкращий час для жодного з проєктів, га?) - Я вже брав участь у першій закритій бета-версії Airframe Ultra, майбутньої футуристичної гоночної/бойової гри від розробника Rain World, і дозвольте сказати, це буде хіт. Я справді вражений і дуже чекаю на фінальний реліз.
- Я також вивчаю The Last of Us: Part I на ПК, як частину дослідження для можливого майбутнього Medium-статті.
Однак все залишилося так само, як і цього часу минулого року. Я казав, що плани зазвичай дуже змінні, і вони дійсно такими виявилися. Я готовий прийняти все, що запропонують у 2025 році.
Перекладено з: Gaming Year in Review — 2024