Mass Effect 3 — Кінець насправді поганий

pic

Коли я починав свій блог, я хотів, щоб кожен пост був релевантним і мав унікальну думку або підхід, який робить його вартим уваги. Тому я вирішив обговорити, чому мені не подобається закінчення Mass Effect 3.

Я розумію, що писати про закінчення Mass Effect 3 — це як балотуватися на пост президента студентського самоврядування з обіцянкою заборонити домашні завдання або писати розслідування про звинувачення проти Річарда Ніксона в готелі Ватергейт. Але Mass Effect 2 — одна з моїх п'яти улюблених відеоігор, і одна з ігор, завдяки якій я почав захоплюватися цим хобі. І Mass Effect 3, за винятком кінцівки, є фантастичним завершенням трилогії, поєднуючи сотні сюжетних ліній у задовільний з точки зору наративу спосіб. Я пам'ятаю, як грав у Suicide Mission в кінці Mass Effect 2 і Priority: Tuchanka в Mass Effect 3, і відчував реальну емоційну прив'язаність, намагаючись зберегти життя цих персонажів. Якби я міг додати промову Парагона з кінця Priority: Rannoch до мого плейлиста для тренувань, я б абсолютно це зробив. Коли я згадую, як грав у Mass Effect 3 вперше, це нагадує те відчуття, яке мали люди певного віку під час другого акту Top Gun: Maverick.

Після пандемії я намагаюся повернутися до ігор, фільмів і телевізійних шоу, які я вважаю "впливовими" для мого смаку як дорослої людини. Коли Mass Effect: Legendary Edition було випущено кілька років тому, я нарешті мав можливість повернутися до цієї серії і дати її кінцівці ще один шанс — тільки щоб виявити, що вона така ж хороша, а можливо, і краща, ніж я пам'ятав. Персонажі грамотно написані, ігровий процес (крім машини) природний, а сюжет настільки глибокий, що пляшка вина і відкрита вкладка Mass Effect Wikia — це все одно чудовий вечір у моєму списку.

pic

Я читаю про вигаданий геноцид інопланетного виду з відеогри, в яку я грав п'ятнадцять років тому, о 3 ранку в робочий день

Швидке пояснення Mass Effect

Щоб швидко пояснити серію Mass Effect, я б назвав це "науково-фантастичною екшн-ігорою, де ти займаєшся сексом з хтивими інопланетянами". Але більше того, це гра про міжгалактичні справи, де ти граєш як галактичний аналог ООН, але в стилі Дикого Заходу. Mass Effect 1 — це про виявлення екзистенційної загрози для галактики, 2 — це про набір загону для боротьби з цією загрозою, а 3 — це про об'єднання галактики для боротьби з цією загрозою. Однак, щоб гра про політику та прийняття рішень, орієнтованих на сюжет, була чимось більшим, ніж просто слайдер між "комуністом" і "фашистом", між якими гравець перемикається, морщачи обличчя, повинно бути два важливі елементи.

Перше — це те, що рішення повинні мати значення — вони повинні відчуватися важливими та мати вплив. Якщо будь-яка комплектація обладнання в RPG має однакову ефективність, то система обладнання не повинна існувати — те ж саме стосується і відеоігрового сюжету.

Друге — це те, що рішення повинні мати значення для персонажів. Гравець повинен мати думки про персонажів у грі, які, в свою чергу, мають свої думки щодо рішень, які треба прийняти. Це додає емоційної напруги до рішень, які в іншому випадку стали б нудною практикою оптимізації.

Обидва ці елементи — те, що відрізняє серію Mass Effect. Великий склад запам'ятовуваних і дивовижно добре написаних персонажів розвивається через серію рішень, що впливають на них. Важко грати в трилогію Mass Effect, маючи план, які рішення ти збираєшся прийняти, не турбуючись про думки персонажів на кшталт великогрудої людини-супрематиста-секс-рабині або сексуального рибоподібного убивцю-буддиста.
The decisions are also complex, nuanced and matter — with decisions made at the start of Mass Effect 1 playing a role as far as the ending of Mass Effect 3. The Mass Effect 2 Suicide Mission Flowchart is, in my opinion, the perfect encapsulation of what a good Mass Effect game can be — decisions that matter to characters that you care about.

It’s wild how none of this applies to the ending of the whole trilogy.

pic

Переконайтесь, що зробили домашнє завдання, якщо не хочете, щоб науковець з антигеноцидальним настроєм і з певною мірою закоханості не отримав череп, розтрощений у бою

Напівсерйозний захист кінцівки Mass Effect 3

Тепер я повністю розумію виробничі причини, чому кінцівка Mass Effect 3 є поганою. BioWare сильно стиснуло розробників Mass Effect, поставивши їх під неймовірний нереалістичний дедлайн і змусивши додати в останній момент абсолютно непотрібний багатокористувацький режим, оскільки це було модно на той час. People Make Games зробили чудову статтю про це для тих, хто зацікавлений, тому я хочу, щоб всі мої критичні зауваження містили чітке застереження: це не виникло через помилки розробників, а через дії великої корпорації, що відповідала за все.

Частина того, чому я починаю з цього, полягає в тому, що я можу зрозуміти думку, що стоїть за кінцівкою. Якби я намагався вдавати восьмикласника на уроках англійської мови, я б сказав, що основна тема трилогії Mass Effect — це ідея розриву циклів — циклів контролю, знищення та імперіалізму. Жниварі вбивають все органічне життя у всесвіті кожні кілька тисячоліть, щоб запобігти розвитку цивілізації до того рівня, коли вона зможе створити настільки потужний ШІ, що він знищить все органічне життя. Цитадель неминуче опиняється в війні приблизно кожні сто років з тим видом, який найбільше кидає виклик її авторитету. Саларіани незаконно підняли — а потім знищили — Кроканів, щоб використати їх для боротьби з Рахні, а зараз займаються тим самим з Ягами. Якщо Левіафан правий, то EDI, Легіон і Харбінгер — це одна й та сама історія, розказана тричі: синтетики стають розумними, незалежними, а потім знищують своїх творців.

Ця тема продовжується і в основному механізмі прийняття рішень у Mass Effect. Більшість рішень у трилогії змінюють цінності персонажа між "парагоном" і "ренегатом". Рішення "парагона", що є еквівалентом доброго вибору, підтримують системи, громаду та єдність по всій галактиці з прихованим розумінням, що систему можна реформувати, а не знищувати. Рішення "ренегата" є протилежними і здебільшого представляють індивідуалістичні чи бунтівні рішення, що ламають структури та цикли.

В результаті, в кінці Mass Effect 3, після того, як галактика об'єдналася для останнього наступу проти загрози Жниварів, Шепард отримує три варіанти від штучного інтелекту, що керує Жниверами. Шепард може "Знищити" все синтетичне життя у всесвіті, включаючи Жниварів, "Контролювати" Жнивів, де Шепард замінює ШІ, що керує Жниверами, на себе, або "Синтезувати", об'єднавши все органічне і синтетичне життя у всесвіті.

Цей вибір loosely пов'язаний з основною темою: знищення є вибором ренегата, що ламає цикл геноциду та знищення Жнивів; контроль є вибором парагона, що зберігає намір Жнивів, але ставить Шепарда під їхній контроль; а синтез — це нічого з вищезгаданого.

З урахуванням цього, кінцівка Mass Effect 3 підсилює теми, які проходять через всю трилогію, інформуючи всі попередні рішення — а це саме те, що має робити хороша кінцівка.
So, I can see how a team of writers who needed to produce an ending that would cost less than a certain million dollars and have less than a certain development time would arrive at this result.

pic

Візія безумовно була.

Контроль над чим саме?

Тим не менше, давайте розглянемо основи доброго рішення в сюжеті відеогри, які я згадував раніше, що Mass Effect так чудово реалізував — рішення повинні мати значення, і ці рішення повинні мати значення для персонажів.

Основним антагоністом Mass Effect 3 є Церберус, людсько-супремасистська група опору, яка вірить, що найкращий шлях — це контролювати Жниварів. Місії, які безпосередньо передують фінальній місії Mass Effect 3, зосереджені на Ілюзорній Людині, CEO Церберус, та його помилковій віри, що він може використати технології індоктринації Жнивів для того, щоб контролювати Жнивів. Ці місії зосереджені на двох основних компонентах — по-перше, на жаху та жорстокості цих експериментів, і по-друге, що Жниварі контролюють Ілюзорну Людину. Більше того, згадується, що попередня спроба перемогти Жнивів була провалена подібною групою протеїно-супремасистів, які теж помилково вірили, що можуть контролювати Жнивів, але виявилися індоктринованими.

Не робиться жодної спроби подати контроль як правдоподібний чи привабливий варіант або навіть як щось, що хтось міг би зробити за власною волею, саме тому найбільш поширеною фанатською теорією для Mass Effect 3 було те, що Шепард сам був індоктринований.

Додатково, логіка вибору контролю полягає в ідеї, що синтетичний переворот всього органічного життя є неминучим — теорія, в яку не вірить жоден з персонажів гри. Легіон і EDI є важливими героями в Mass Effect 3, причому романтика EDI з Джокером і питання їх свідомості є окремим моментом гри.

Було б цікаво, якби Ліара, Гаррус або навіть Жавік були фаталістами щодо AGI в такий спосіб, що це б значно підкріпило б ідею, що існування Жнивів необхідне як контраст до ідеології гри, що підтримує синтетиків. DLC Левіафан, яке в моїй уяві було призначене бути основною сюжетною лінією гри, було покликане встановити цю неминучість. Але навіть в поточному вигляді з Левіафаном як DLC, Жниварі подаються скоріше як "помилка" попередньої домінуючої організації, ніж як неминучий курс еволюції органічного життя. Щось подібне до підходу Three Body Problem для створення "Темного Лісу" всесвіту могло б дати цьому варіанту набагато більше глибини — особливо якщо гравець міг би поступово прийти до цього висновку сам, а не бути сказаним цю ідею загадковим персонажем.

Як результат, хоча рішення і має значення для персонажів, це так, тому що персонажі одноголосно проти цього рішення, і наратив не може зробити нічого, щоб обґрунтувати, чому вони б коли-небудь зробили це.

pic

Між іншим, концепт-арт Ілюзорної Людини і Жнивів виглядає так охуєнно, що я бажаю, аби це був фінальний бос.

Що таке Синтез?

У подібному контексті ідея синтетично-органічного синтезу також не зовсім пояснена в кінцівці Mass Effect 3, ймовірно, через те, що вона не має сенсу. Мир між органічними і синтетичними є важливою сюжетною лінією протягом трилогії, зокрема в історії між Гетами і Кворіанами. Це завершується в акті 2 Mass Effect 3, де або один з видів знищує інший, або обидві сторони досягають миру. Як уже згадувалося, відносини EDI і Джокера є підтвердженням цього фіналу — доказ того, що гармонія між органічними та синтетичними можливе.

Однак, "гармонія" і "синтез" — це різні слова. Перевірте їх у словнику — існує безліч таких випадків, коли два слова означають різні речі.
The game’s insistence that harmony can exist, in fact, proves the Catalyst’s insistence that organic life and synthetic life must be merged to be peaceful as factually incorrect.

Найближчим до "синтезу", що є в грі до кінцівки, є сам персонаж Командора Шепарда. Шепард помирає на початку Mass Effect 2, лише щоб бути відновленим і оживленим Церберус, ставши наполовину людиною, наполовину машиною. Можна також провести паралель з Талі та Кворіанами, які, через вимушене вигнання зі своєї батьківщини, стали залежними від своїх костюмів — але я б сказав, що це не є "справжнім синтезом", оскільки Кворіани прагнуть повернутися на свою батьківщину частково тому, що це дозволило б їм зняти свої костюми. Персонажі згадують кібернетичність Шепарда більше в Mass Effect 2, ніж у Mass Effect 3, але як ігровий персонаж, ми ніколи не дізнаємося, як Шепард відчуває це, оскільки в реальному житті ми не замінилися наполовину кібернетикою.

Жавік також має репліки в Mass Effect 3 про те, як Протеї зазнали поразки в попередньому циклі, тому що знищили всі загрози своєму імперії, залишивши без різноманіття. Лудо-нарратив трилогії Mass Effect полягає в тому, що створення екіпажу або альянсу з багатьох різних видів і рас є "класним" і "справжнім хорошим варіантом", що робить "добре вибраний варіант" у кінцівці — зробити всіх однаковими, щоб уникнути конфлікту — суперечливим до того, що серія проголошувала раніше. Насправді, "зробити всіх однаковими" — це тактика, яку використовують Жниварі для створення Людинo-Жнивара і Колекторів.

Існує також складна логіка того, що означає синтез. Якщо я був би людиною до того, як все було синтезовано, чи замінили б моє серце на комп’ютерну батарею? Якщо мій телефон має додаток ChatGPT, він почне кровоточити? Чи потрібно мені йти в туалет, або я буду виділяти моторне масло та гайки? Навіть поставивши це в контексті персонажів, не зовсім зрозуміло, як життя будь-якого з них зміниться після того, як вони стануть наполовину комп’ютерами. Без розуміння того, як працює це рішення, дуже важко, щоб воно мало значення для п’ятдесяти чи більше підтримуючих персонажів, які покладаються на Шепарда, щоб він прийняв правильне рішення. Чи буде Талі довіряти мені, якщо я повинен вирішити, чи натискати кнопку, що знищить Жнивів, але також призведе до того, що вагітні жінки народжуватимуть iPod Nanos? Це цікаво.

pic

Mass Effect 4 (2031)

Знищити — єдиний варіант, що має сенс

Через ці проблеми з іншими двома варіантами, приблизно 90% людей, з якими я говорив про Mass Effect 3, обирають кінцівку зі знищенням. Ви проводите всю гру, намагаючись організувати галактику для того, щоб знищити Жнивів — тому правильно, що ви виконуєте свою частину угоди. Єдині два синтетичні персонажі, які приєднуються до вашої партії в трилогії — це EDI та Легіон, які повністю розуміють важливість самопожертви перед екзистенційною загрозою і зробили б те ж саме, якби їм довелося прийняти таке ж рішення.

Однак, моя основна проблема з цією кінцівкою полягає в тому, що вона не відчувається як рішення, яке ви прийняли — тому що, на мою думку, це ваше єдине реальне рішення. Відсутність рішень підкреслюється при порівнянні шести можливих кінцівок, які ви можете отримати в своїй грі на основі вашого Баллу Галактичної Готовності, де виявляється, що всі шість кінцівок є ідентичними переробленими одна одній. Розширена версія додає PowerPoint презентацію персонажів, що дивляться здалеку (з зеленими очима, якщо ви обрали синтез).
Still, no matter what you pick, the effects on the characters are identical and left vague.

Незалежно від того, що ви оберете, наслідки для персонажів однакові і залишаються неясними.

Немає варіанту, де ви дізнаєтесь, хто з вашого загону загинув у фінальній битві (окрім Шепарда, який помирає, якщо у вас не набрана майже ідеальна EMS), що робить цю кінцівку менш жорстокою порівняно з кінцівкою Mass Effect 2, де будь-хто міг загинути. Немає можливості зрозуміти, як саме всесвіт буде відбудовуватись. Чи стало досягнення мирного співіснування між Гетами та Кворіанами, яке раніше вважалося неможливим, марним через знищення Гетів? Чи пережили Кроканці нову золоту епоху без генофагу? Чи стали люди новим домінуючим видом у галактиці після того, як очолили боротьбу з Жнивами?

Хоча я зазвичай люблю неоднозначні кінцівки, усвідомлення того, що, незалежно від того, що я робив під час гри — всі рішення фактично скидаються і закінчуються ідентичним фіналом, змушує всю серію здаватися безглуздою. Ви не бачите, як ваш загін реагує на ваше рішення. Ви не знаєте, чи святкував Жавік факт того, що він, нарешті, помстився за свій вид. Ви не знаєте, чи переїхав він до Тессії, щоб його вшановували сексуальні Асарі, або чи вчинив самогубство через екзистенціальну провину. Ви не бачите, як Джокер сумує через смерть EDI або святкує те, що він нарешті може мати дітей з його сексуальною штучною інтелектуальною подругою. Ви не бачите, як Гаррус, Ліара, Талі чи Вега святкують перемогу над Жнивами або продовжують свої життя. Хоча ми припускаємо, що все це сталося, нам так і не показують, що ваше рішення справді мало значення для персонажів, яких ви витратили сотні годин, щоб завоювати — і саме тому, на мою думку, кінцівка Mass Effect 3 не працює.

Я намагаюся вести блог хоча б раз на тиждень у 2025 році. Не впевнений, наскільки далеко я зайду, але офіційно я це зробив у січні. До речі, ви бачили, що сталося на Оскарі? Так, Вілл Сміт вдарив Кріса Рока — це жахливо!

Стежте за мною на Twitter, BlueSky, та Letterboxd.

Перекладено з: Mass Effect 3 — The Ending is Bad, Actually

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *