Таємний дизайн відеоігор, що не дають вам відпустити контролер 🎮

“Чому ти не можеш відкласти контролер?”

Чи обіцяли ви собі колись: “Тільки ще один раунд”, а потім усвідомлювали, що пройшло вже кілька годин? Або відчували магнітне притягування повернутися до тієї ж гри, навіть коли знаєте, що треба зупинитися?

Це не випадковість. Відеоігри — це ретельно продумані досвіди, які поєднують психологію (psychology) і дизайн (design), щоб утримувати вас. За кожною залежною ігровою сесією стоїть команда дизайнерів, які розуміють ваш мозок краще, ніж ви думаєте.

Давайте розберемо “секретний дизайн” за іграми, від яких ви не можете відмовитися.

1. Змінні винагороди: Захоплення невизначеністю

У 1950-х роках психолог Б.Ф. Скіннер (B.F. Skinner) виявив, що непередбачувані винагороди викликають сильнішу залученість. Коли пацюки отримували їжу випадковим чином після натискання на важіль, вони продовжували натискати його одержимо.

Ігри на кшталт Candy Crush та Gacha Games (ігри з механікою випадкових нагород) майстерно використовують цей принцип. Ви не знаєте, коли виграєте великий приз, але саме ця невизначеність робить кожен “круток” або “матч” захоплюючим. Це надія на рідкісного персонажа чи величезний комбо-удар, що тримає вас у грі.

Визнати це — я витратив години на Gacha Games, гоняючись за тим elusive legendary drop. Навіть знаючи, що ймовірність проти мене, захоплення від “А раптом що?” продовжувало змушувати мене крутити.

pic

2. Стан потоку: Втрата часу в зоні

Мігай Чіксентмігай (Mihaly Csikszentmihalyi) ввів термін “Flow” (потік), щоб описати стан повного занурення, коли виклики ідеально відповідають вашим навичкам. Це магічний баланс, коли час зникає, і ви повністю зосереджені.

Ігри як Dark Souls та Celeste є майстрами цього. Їхня складність поступово зростає, щоб кинути виклик, але не перевантажити вас. Кожне майже промах і остаточна перемога затягують вас глибше в потік.

Я пам'ятаю, як переміг бос в Dark Souls. Відчуття було не просто полегшенням — це було, як підкорити гору, яку я ніколи не думав, що зможу подолати.

3. Цикли прогресу: Маленькі перемоги, які здаються великими

У своїй книзі Hooked (Залучені) Нір Еяль (Nir Eyal) пояснює, що люди люблять прогрес. Чи це підвищення рівня, відкриття нових предметів чи виконання завдання — кожне мале досягнення дає викид допаміну.

Ігри як RPG та система Battle Pass в Fortnite побудовані на цьому принципі. Кожен новий рівень чи розблокований косметичний предмет тримає гравців у грі, бо це відчуття прогресу, навіть якщо він дуже поступовий.

Я витратив безліч годин в Fortnite, намагаючись розблокувати скіни, вмовляючи себе: “Тільки ще одну гру, і я досягну наступного рівня.”

pic

4. Відраза до втрат: Страх упустити шанс

Нобелівські лауреати Даніель Канеман (Daniel Kahneman) та Амос Тверскі (Amos Tversky) виявили, що люди більше ненавидять втрати, ніж люблять здобутки. Цей принцип “відрази до втрат” активно використовується в іграх як Clash of Clans чи Animal Crossing.

Таймери для збору ресурсів або утримання вашого міста створюють відчуття терміновості. Ви повертаєтеся, бо не хочете втратити те, що побудували.

Я ставив будильники, щоб не втратити прогрес в Clash of Clans. Страх відставання був достатньо сильним, щоб утримати мене в грі.

pic

5. Соціальне визнання: Гра для спільноти

Піраміда потреб Маслоу (Maslow’s Hierarchy of Needs) підкреслює, що люди прагнуть належати і отримувати соціальне визнання. Мультіплеєрні ігри, як Among Us чи World of Warcraft, використовують це, створюючи спільноти та командну роботу.

У World of Warcraft я не просто грав у гру — я будував стосунки. Моя гільдія була не просто групою гравців; це було як друга родина.

6. Візуальні та звукові ефекти, що заворожують

Гештальт-психологія (Gestalt Psychology) вчить нас, що люди реагують на шаблони та гармонію. Ігри як The Legend of Zelda та The Last of Us майстерно використовують візуальні ефекти та саундтреки, щоб викликати емоції та поглинати гравців.

Зловісна мелодія з Zelda: Breath of the Wild досі викликає у мене тремтіння.
Це не просто гра — це емоційна подорож.

pic

Ігри: Мистецтво чи маніпуляція?

У своїй основі ігри — це поєднання психології (psychology) та мистецтва (art). Дехто вважає ці техніки маніпуляцією, інші — геніальністю. Незалежно від вашої точки зору, незаперечним є те, що дизайн ігор досяг майстерності у втриманні нашої уваги.

А як щодо вас?

Яка гра утримувала вашу увагу найдовше? Чи вважаєте ви дизайн ігор мистецтвом, маніпуляцією, чи, може, і тим, і іншим? Давайте обговоримо це в коментарях!

Джерела та подяки

  • Б.Ф. Скіннер (B.F. Skinner) — The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis (1938): Оперантне кондиціювання та змінні винагороди.
  • Мігай Чіксентмігай (Mihaly Csikszentmihalyi) — Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990): Концепція потоку та занурення в досвід.
  • Нір Еяль (Nir Eyal) — Hooked: How to Build Habit-Forming Products (2014): Цикли прогресу та формування звичок.
  • Даніель Канеман (Daniel Kahneman) та Амос Тверскі (Amos Tversky) — Prospect Theory (1979): Відраза до втрат та ухвалення рішень.
  • Абрагам Маслоу (Abraham Maslow) — A Theory of Human Motivation (1943): Соціальне визнання та почуття належності.
  • Гештальт-психологія (Gestalt Psychology) — Principles of Gestalt Psychology (1935): Візуальний та звуковий дизайн у відеоіграх.

Перекладено з: The Secret Design of Video Games That Keep You Hooked 🎮

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *