Минулого тижня разом з партнером ми працювали над грою Bouncy Quest, яка є класичним 2D платформером з бічним прокручуванням. Гравець керує слизнем, що постійно відскакує по всій грі. Для управління використовуються стрілки вліво та вправо (або клавіші A і D), а також клавіша “escape”, щоб призупинити гру та дати можливість перезапустити рівень або вийти в головне меню.
Екран гри. Це екран “Game Over” після смерті.
Метою гри є уникати перешкод, таких як вороги чи небезпеки, а також збирати енергетичні бонуси для переходу на наступний рівень. Якщо гравець потрапляє в небезпеку або падає в бездонні ями, він гине і змушений почати рівень знову. Як показано на зображенні вище, екрани “game over” та “level clear” чітко відрізняються, що дозволяє уникнути плутанини у механіці гри.
Я працював над слизнем, інтерфейсом результатів і дизайном рівнів, а мій партнер Бен Нгуєн займався програмуванням рухів персонажа, а також поведінкою ворогів, анімаціями сцен, смерті та стрибків, звуковими ефектами та фоновою музикою. Як зазначено в його блозі, текстури платформ ми взяли з CraftPix.net, а звукові ефекти — з Pixbay. Я натхнення для дизайну рівнів черпав через Piskel, а для слизня та бонусів використовував Pixel Studio Art.
З нашого попереднього прототипу ми додали звукові ефекти для стрибків слизня та анімацій смерті. Для екранів “game over” і “level clear” були додані фанфари, а також був доданий другий рівень. Однак, як і очікувалося, багато моїх тестувальників запропонували змінити дизайн другого рівня. Декілька з них навіть порекомендували зробити рівні довшими для покращення досвіду гри і збільшення її повторюваності, з чим я повністю погоджуюсь. На даний момент гра є іграбельною. Однак під час тестування з одним із гравців я помітив, що слизні вороги почали вести себе непередбачувано — вони тремтіли, замість того щоб рухатися вліво і вправо, коли гравець знаходив слизня в певних точках. Також були помічені баги у виявленні зіткнень, коли слизень піднімався вгору при контакті з ворогами, або застрягав на об'єктах. Але ці баги не були настільки серйозними, щоб заважати тестувальникам насолоджуватись грою.
Особисто я отримую велике задоволення від гри. Мені подобається концепція постійного відскакування, уникання перешкод і збору предметів для проходження рівнів. Що стосується процесу дизайну, я планую створити ще кілька рівнів через Piskel і додати нові бонуси, щоб показати їх моєму партнеру, якщо буде час. Крім того, я розглядаю можливість розширити цей проєкт для мого фінального іспиту, але хочу спочатку подивитися, як мій партнер відреагує на це після прочитання блогу. Якщо він не погодиться, я буду вдячний за те, що ми працювали над цим разом. В будь-якому випадку, я б хотів побачити, як ми зможемо розвивати гру і створювати нові рівні. Я вже розробив зимовий рівень і планую додати до нього елементи головоломки, щоб мої тестувальники могли це спробувати. Все ж, побачимо, як проект буде розвиватися з часом.
Перекладено з: Blog Post 6: Video Game Prototype — Bouncy Quest Development