Минулого тижня я спілкувався з моїм батьком, який відомий тим, що за роки пограв у кілька ігор. Ми з ним давно б'ємося один з одним на шахівниці. Він грав у кілька ігор, над якими я працював, і одного разу серйозно захопився Civilization. Тож, для представника Тихого покоління, у нього є справжній геймерський кредит.
Іноді він навіть читає мій блог. Моя остання стаття була про соло та кооперативні настільні ігри, але вона його збила з пантелику. Хоча він і грав у відеоігри, його досвід настільних ігор здебільшого обмежувався класичними сімейними іграми, такими як Монополія, Ризик, Соррі та подібними. Він не міг зрозуміти ідею сісти за настільну гру без суперника.
Я трохи заплутався, намагаючись пояснити концепцію. Ми не мали спільної точки відліку. Спочатку я зазначив, що грати в настільну гру, так само як і в комп'ютерну гру, можна без суперника, який би грав за тими ж правилами, — асиметричний досвід, гра проти системи, а не проти суперників.
Навіть без автомата для симуляції суперника, деякі класичні сімейні настільні ігри мають достатньо «системи», щоб зробити їх придатними для соло-досвіду. У розмові я навів приклад дуже поганої, але улюбленої сімейної гри — Гра життя, класичної гри Milton Bradley, яку моя сестра змушувала мене грати сотню разів, коли ми були дітьми.
Неопренова карта Fallen Land. Так, це не Гра життя. Я ось-ось поясню…
Найтупіша з ігор
Ви знаєте Гру життя. Ми всі через неї проходили. Мета гри — дістатися до кінця довгої траєкторії на кольоровій дошці, збираючи стільки матеріальних благ, скільки можна (і заповнюючи пластикову машину синіми та рожевими пінами, що представляють забагато дітей).
Як багатокористувацький досвід, Життя — це дуже випадкова гоночна гра, не набагато глибша за Лестницю і шипи. Як урок того, про що йде мова в житті, вона віддає пріоритет збиранню матеріальних благ та грошей, а не чомусь, що схоже на реальне щастя чи самореалізацію. Якщо Монополія отримує певну "поблажливість", бо це антикопіталістичне послання, приховане під виглядом гри про нерухомість, то Гра життя незаперечна на кількох фронтах — послання, механіка і відсутність значущих рішень.
Розвага в Житті (як би її там не було) не полягає в тому, щоб перемогти суперника — розвага в розповідях, які ви створюєте під час гри. Цей гравець пішов в університет; той — кинув навчання. Цей виграв у лотерею; цей мусив платити за університет для чотирьох дітей. Цей гравець потрапляє в розкішний маєток мільйонера в кінці; цей — потрапляє в канаву. Можливостей взаємодіяти з іншими гравцями майже немає.
Життя, на мою думку, було б цілком прийнятним як соло-гра. Ви кидаєте кістки, рухаєте свою маленьку пластикову машину по доріжці і переживаєте свою історію. Це не була б ХОРОША гра — вона швидко стане монотонною — але досвід не був би набагато відмінним від гри в Життя з суперниками.
Розкидані карти та кості
Я багато думав про Гру життя, коли працював з Fallen Land (Second Edition) — важкою, картковою, кидальною ігровою настільною грою, яку я придбав на Kickstarter кілька років тому.
Я кілька разів виносив її на стіл, але вона мене повністю не захопила. Однак відгуки користувачів на Board Game Geek, моє улюблене місце для оцінки нових ігор, були високими — 8.5, коли я нещодавно перевіряв.
Зазвичай це чудовий показник того, що гра варта того, щоб у неї грати.
Після того, як моє нещодавнє захоплення Spirit Island завершилося, я витягнув важку коробку, розсортував усі карти та знову розклали гру втретє.
Тематично Fallen Land нагадує стару серію RPG Wasteland. Ви обираєте фракцію, створюєте команду з п’яти виживших і вирушаєте у постапокаліптичний ландшафт розірваної Америки. Ви збираєте ресурси, боретеся з мутантами і виконуєте місії для різних колоритних і неоднозначних персонажів.
Під час налаштування Fallen Land обіцяє хорошу гру. Є величезна неопренова шістнадцятикутна карта США після ядерної війни. Є безліч картонних жетонів і кілька великих колод карт. Є різноманітні постапокаліптичні фракції для гри та потужний набір сценаріїв і варіантів налаштування.
Обвал під вагою
У своїй основі Fallen Land — це випадкова наративна гонка, схожа на The Game of Life. Ви збільшуєте свій бал на двох треках: здоров'я та престижу вашого міста. В одному з двох досить простих стандартних соло-режимів ви додаєте кілька фіктивних суперників на поле, які випадковим чином збільшують свої показники, щоб створити для вас невелику конкуренцію.
Більш насичена соло-кампанія, що складається з серії сценаріїв з наративними підказками, набагато краща і використовує сильні сторони гри. Легко можна захопитися різноманітними і добре написаними подіями. Якщо вам сподобається цей досвід, вам доведеться довго грати, перш ніж вичерпати весь вміст коробки.
Але як соло-гра я знайшов її виснажливою та нудною. Структура ходу стандартна — витягти картку, перевірити кілька подій, зібрати ресурси і виконати кілька дій. Але рівень підтримки, перевірки та перевірки через перевірку дуже швидко стає переповненим.
Типова рання або середина гри в Fallen Land. Краще прочитати це кожен хід!
Ваші п’ять персонажів (фактично шість, якщо у вашій команді є транспорт) можуть носити багато обладнання — «трофеї» в термінах гри. Кожна картка трофею, і самі персонажі, можуть мати особливу здатність або зміну правил, написану дрібним шрифтом, яку потрібно застосувати на правильному етапі.
Це все стандартна механіка наративних соло-ігор, але це просто занадто багато. Кожен хід ви скануєте безліч карт, розкиданих між п’ятьма персонажами та вашим містом, переконуючись, що ви врахували кожну корекцію ресурсу, бонус чи штраф. Кожен хід, ця чиста підтримка займає 90% вашого часу, в той час як фактичні дії та відповідні кидки кубиків проходять в мить ока.
Розвага для деяких, але точно не для всіх
Fallen Land набагато цікавіший у своєму конкурентному багатокористувацькому режимі. На відміну від The Game of Life, тут є значні та важливі механіки для взаємодії з іншими гравцями. Ви можете посилати найманців проти них, змагатися за ресурси, є розумна система аукціону, яка дозволяє вибирати залишкові трофеї інших гравців.
Однак як соло-досвід, я вважаю Fallen Land занадто слабким для прийнятних рішень. Безсумнівно, є багато виборів — хто отримає це обладнання, як найкраще структурувати мою команду, яку технологію міста придбати.
Але по-справжньому важливі вибори є рідкісними. Якщо порівняти гру з іншими наративними досвідами, які я люблю — зручними європейськими механіками Spirit Island або історією чотирьох моїх західних героїв у кампанії Shadows of Brimstone — Fallen Land просто не витримує порівняння.
Шadows of Brimstone є корисним порівнянням. Вона схожа за структурою, багата на компоненти (і потребує багато фарбування мініатюр та збору!) Однак її історія та рішення набагато цікавіші. Бій — хоча і з великою кількістю кидків кубиків — вимагає тактичного мислення та розумного використання ресурсів, а покращення між місіями має сенс.
Наративні події в Fallen Land простіші, ніж у Fallen Land, але не менш виразні, і виникаюча історія краще зосереджена на ваших персонажах і їхніх переживаннях.
Я розумію, чому Fallen Land має високі оцінки від користувачів. Якщо ви занурюєтесь у різноманітний і добре розроблений контент подій, гра переплітає історію, яка вражаюче змінюється кожного разу. З точки зору «контенту за ваші гроші» Fallen Land має велику цінність.
Купи карток і карток, кожна з купою тексту. _Fallen Land має... дуже багато._
Однак, як і її постапокаліптичний сеттінг, я виявив, що Fallen Land в кінцевому підсумку порожня. Як соло-досвід, їй бракує конкурентного автомата, подібного до того, що є в Scythe, штучного інтелекту, який повністю використовує механіку гри (що, як повідомляють розробники, вони працюють над можливим розширенням).
Я великий прихильник сильних наративів. Мені не обов'язково «вигравати» в грі кожен раз — добра історія для мене цілком достатня. Але для моїх смаків, серед різноманітних важких настільних ігор Ameritrash, які підходять для соло-ігор, є кращі варіанти.
Як тільки я побачив недоліки в дизайні, я не міг позбутися відчуття, що вже бачив це раніше. Fallen Land виявляється наративно виразним, але занадто важким постапокаліптичним Game of Life, з купою карт подій і лічильниками місій, що замінюють пластикову машину Milton Bradley, заповнену пинами, і купи тонкого паперового гроша.
Для багатьох гравців-соло настільних ігор цього буде достатньо.
Не пропустіть жодної нашої регулярної гри на тему ігор! Слідкуйте за блогом Scree Games на LinkedIn або Medium.
Оригінально опубліковано на https://screegames.com_
Перекладено з: Apocalypse Now-ish: The Messy, Chaotic Design of Fallen Land