Атмосфера #1: Що визначає MMO?

pic

Логотип Atmmosfera є авторським. Використання або зміна його без попереднього дозволу суворо заборонено.

Увага: ця стаття була опублікована вперше 17/01/2024. Коментарі щодо ігор live service можуть не відображати їх поточний стан.

Atmmosfera починається з однієї з найпоширеніших тем в обговореннях ігор електронного жанру: що визначає MMO? Або, іншими словами, що повинна мати гра, щоб вважатися MMO? Якщо просто звернутися до Вікіпедії, визначення буде досить прямолінійним:

“Massively Multiplayer Online Game — це онлайн-відеоігра, в якій грає велика кількість гравців на одному сервері.”_

Однак є ті, хто стверджує, що гра може бути визнана MMO лише в тому випадку, якщо цей великий кількість гравців може знаходитися в одному місці одночасно, подібно до того, що можна побачити на багатьох картах Ragnarok Online або в Open Field Duties Final Fantasy XIV Online. Інші вважають, що контент не може бути інстанційованим (віртуально ізольованим) жодним чином, акцентуючи увагу на непередбачуваності.

pic

У Open Field Duties в Final Fantasy XIV можуть одночасно брати участь до 144 гравців, тоді як інший контент часто включає чотирьох, восьми чи двадцяти чотирьох.

Таким чином, можна сказати, що визначення деяких ігор як MMO або не MMO залежить від сприйняття. Але, як правило, є два основні пункти, які повинні бути присутні в кожній MMO, створюючи певний баланс:

  1. Присутність великої кількості гравців повинна бути реалізована так, щоб покращувати досвід гри, дозволяючи механіки, які зазвичай не можна було б використовувати в інших випадках;
  2. Водночас ці механіки повинні заохочувати та досліджувати взаємодію між гравцями, включаючи функції такі як співпраця, конкуренція, обміни та різноманітні спільноти.

pic

pic

pic

Відповідно: Ragnarok Online, MapleStory та Albion Online.

Незважаючи на те, що більшість сучасних MMO продовжують дотримуватися першого пункту, багато з них створюють винятки для другого, намагаючись залучити гравців, які віддають перевагу грі на самоті або з партнерами, контрольованими самою грою. Звісно, є різниця між дозволом і заохоченням до цього. Як правило, все ще значно ефективніше виконувати завдання з добре підготовленими користувачами.

Попри це, значна кількість гравців, що грають у жанрі давно, критикують цю ідею, вказуючи, що це є головною причиною того, чому нові MMO не дарують більше такої унікальної гри.

pic

Хоча Party Quests були забуті на користь більш індивідуальних активностей, вони багато років були найефективнішим способом прогресування в MapleStory.

До цього часу, діяти в MMORPG самостійно, наприклад, завжди вважалося певним викликом. Лише кілька класів могли працювати самостійно, і обладнання, необхідне для цього, зазвичай було дуже дорогим. Доступ до нього був практично обмежений для досвідчених гравців, у яких були інші пріоритети, що робило його "непотрібною розкішшю".

Не кажучи вже про те, що більшість гравців, які намагалися створити самодостатнього персонажа, зрештою мали посередні результати в усіх функціях і мусили починати все спочатку або перерозподіляти свої очки.
Навіть коли стратегія спрацьовувала, вступ до груп залишався найбільш ефективним способом розвитку.

pic

Навіть класи, здатні викликати союзників, такі як Beastmaster у Final Fantasy XI або Алхімік у Ragnarok, були ситуаційними і вимагали додаткового управління.

Рано чи пізно навіть старі MMO почали допомагати гравцям, що грають самостійно, оскільки їхня база гравців зменшувалася, а спеціалізований контент порожнів. Саме тоді стали популярними приватні сервери, що запускали старі версії і, зрештою, офіційні перевидання, що націлені на надання класичного ігрового досвіду з актуальними функціями якості життя.

Особливістю більшості MMO є, однак, надзвичайні ситуації, створені їх власною базою користувачів. Оскільки ігрове середовище сильно залежить від них, не дивно, що безліч знакових подій, як “Битва в M2-XFE” у EVE Online або “Інцидент з Оскверненими Кровами” у World of Warcraft, сталися і стали прикладами того, що те, що сьогодні продається як метавсесвіт, насправді не є новизною і охоплює набагато більше, ніж будь-яка компанія, що оманає себе, може уявити.

З часом розробники почали приймати цю ідею. Сьогодні є чимало MMO, які канонізували дії гравців і надають їм, хоч і частково, можливість впливати на розвиток сюжету. Це підкреслює природу жанру і сприяє розвитку історії, яка на практиці не завершується, поки сервери не будуть вимкнені.

Перекладено з: Atmmosfera #1: O que define um MMO?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *