Ігри на виживання — майстри напруги, занурюючи гравців у світи, де кожен ресурс має значення, а кожна тінь може приховувати небезпеку. Привабливість цього жанру полягає у тонкій межі між вразливістю і майстерністю, особистій боротьбі з обставинами. Як розробники, ми визнаємо силу цього жанру занурювати гравців у наративи, що керуються системами, де кожне рішення має вагу. Але коли мова йде про інтеграцію мультиплеєра, виникають критичні питання: як кооперативні режими змінюють емоційну основу досвіду виживання? Як зберегти серце і душу гри, розширюючи доступність?
Моє недавнє дослідження — зокрема магістерська дисертація, яка аналізує Arid, The Long Dark і Green Hell — розкриває фундаментальні зміни в психології гравців і динаміці ігрового процесу при переході від одиночного до мультиплеєрного режимів. Нижче наведено кілька ключових висновків для розробників, які розмірковують над цим дизайнерським рішенням.
Емоційна ціна інтеграції мультиплеєра
Механіки одиночних ігор на виживання процвітають завдяки самотності, використовуючи ізоляцію як потужний інструмент як для наративу, так і для ігрового процесу. Як видно з "Парадоксу сумного фільму", гравці часто знаходять більш глибоке занурення через негативні емоції. Самотність у таких іграх, як The Long Dark і Arid, створює унікальну напругу. Гравці стикаються з відчаєм ("Чи знайду я коли-небудь їжу?") і переживають інтенсивні особисті тріумфи ("Я побудував укриття!"). Це створює глибоко особистий зворотний зв'язок, де кожен невдач і успіх емоційно відгукуються, зміцнюючи зв'язок із ігровим світом.
Введення кооперативної гри порушує цей баланс. Під час інтерв'ю для моєї дисертації гравці повідомляли, що почуваються набагато більш комфортно, беручи на себе більші ризики, коли грають у кооперативному режимі порівняно з одиночним. Соціальні "подушки безпеки" знижують сприйняту небезпеку, перетворюючи смерть на спільний жарт, а не на руйнівну наративну подію. Подібно до цього, в Green Hell гравці використовували командну роботу для спрощення механік виживання, призначаючи ролі, як-от "будівельники баз" і "дослідники". Хоча цей підхід розширює доступність, він може підривати напругу та іммерсивний виклик, які визначають одиночні ігри на виживання.
Системний ефект мультиплеєра
Продовжуючи розглядати емоційні зміни, згадані в попередньому розділі, давайте тепер розглянемо системний ефект введення кооперативної гри у ігри на виживання, розроблені для самотності. Розглянемо The Long Dark, гру, що побудована навколо ізоляції. Її механіки — дефіцит ресурсів, повільний темп, навмисні дії — все це спрямовано на підсилення відчуття вразливості. Уявіть себе в хуртовині в The Long Dark. В одиночному режимі це надзвичайно особистий виклик і неймовірне випробування ваших навичок планування та управління ресурсами.
Однак кооперативний режим м’яко, але суттєво змінює це. Основні механіки ізоляції та вразливості, на яких побудована гра The Long Dark, підриваються через наявність соціальної "подушки безпеки" кооперативу. Як повідомляли гравці в моїй дисертації, присутність напарників заохочує до «більшого ризику». Це не просто зміна ставлення гравців; це зміна в тому, як функціонують ігрові системи. Те, що було задумано як самостійний високий ризик, перетворюється на більш обдуману командну маневру.
Ми спостерігаємо цей системний зсув в іграх, як Green Hell, де гравці природно схиляються до спеціалізації ролей: "будівельники баз", "дослідники" тощо. Це розподіл праці, хоча й сприяє командній роботі, значно пришвидшує прогрес. Завдання, які були спроектовані, щоб бути складними і часозатратними для одиночного гравця, швидко долаються командою. Ця підвищена ефективність та толерантність до ризику створює хвильовий ефект на всі системи гри. Управління ресурсами стає менш важливим, прогресія прискорюється, і задуманий темп гри порушується. Таблиця нижче узагальнює ці системні зсуви:

Тому розробникам слід робити обґрунтовані дизайнерські вибори.
Чи пріоритетизують вони оригінальний одиночний досвід, орієнтований на системи, чи приймають кооперативну динаміку, що змінює системи? Рішення, такі як можливість одиночної гри, механіки тимчасового відокремлення або асинхронні взаємодії, можуть допомогти подолати цей розрив. Ключовим є визнання і усунення цих системних ефектів, щоб інтеграція мультиплеєра покращувала, а не зменшувала основний досвід виживання.
Стратегічні компроміси для розробників
Як ми вже з’ясували, інтеграція мультиплеєра в одиночні ігри на виживання є значним стратегічним компромісом. Хоча дані свідчать, що мультиплеєр може збільшити утримання гравців на 30–60% (SteamDB, 2023) через соціальну взаємодію, залучаючи і утримуючи гравців, важливо зрозуміти, що це не універсальне рішення. Збільшення продажів, спостережене в Project Zomboid після виходу мультиплеєра, демонструє потенціал такого кроку, показуючи, як прийняття спільного хаосу може оживити гру. Однак відмова The Long Dark від впровадження мультиплеєра, незважаючи на постійні запити гравців, підкреслює рівноцінний стратегічний вибір: пріоритет тематичної єдності та унікально важливого досвіду самотності.
Це рішення, як ми бачили, не тільки стосується функцій; це питання основних емоційних стовпів вашої гри. Ось питання, яке ми маємо поставити: чи призначена основа вашого досвіду виживання викликати інтроспективну напругу та особисті тріумфи, як в одиночних іграх, чи вона орієнтована на соціальну взаємодію та спільні хаотичні моменти? Відповідь визначає, чи буде інтеграція мультиплеєра посилювати чи підривати основну ідентичність вашої гри.
Гібридні моделі пропонують можливий середній варіант, намагаючись збалансувати переваги соціальної гри з збереженням одиночного занурення. Асинхронний мультиплеєр, прикладом якого є спільний світ Death Stranding, може ввести елементи співпраці без компрометації основної самотності гравця і відчуття особистої подорожі. Механіки об'єднання ризиків, коли поразка одного члена команди має наслідки для всієї групи, можуть відновити відчуття індивідуальної участі та вразливості, пом'якшуючи сприйняття ризику, про яке йшлося раніше. Подібно, ретельно продумана спеціалізація ролей може сприяти командній роботі та розподіленій праці, не стираючи повністю необхідність індивідуального освоєння систем.
Однак ці гібридні підходи потребують налаштування. Це не прості "drag & drop" рішення, а вимагають обдуманої інтеграції, щоб уникнути розмивання як одиночного, так і кооперативного досвіду. Ключова стратегічна деталь завжди: чи покращить ця реалізація мультиплеєра основний емоційний і системний досвід, який ми прагнемо надати, чи вона зашкодить йому?
Рекомендації щодо навмисного дизайну: збереження самотності в соціальному світі
Отже, як розробникам насправді вирішити це питання мультиплеєра в іграх на виживання? Ось деякі практичні рекомендації, зібрані з моєї дисертації, що допоможуть пом'якшити емоційні та системні зсуви, які ми обговорювали:
- Прототипувати рано і емоційно перевіряти
Під час пре-продукції прототипуйте мультиплеєрні системи, але не тільки для функціональності. Зосередьте тести на емоційній сумісності. Чи посилює соціальна гра передбачувані почуття напруги, тріумфу і вразливості, чи, як ми обговорювали, зміщує емоційний ландшафт до соціальних динамік і від індивідуальної інтроспекції? Використовуйте ваші методи тестування гравців на ранньому етапі, щоб оцінити цей емоційний вплив. - Масштабування системних наслідків для контрольної роботи
Кооперативний режим автоматично пришвидшує прогрес через розподілену працю. Щоб збалансувати ці системні зміни, масштабуйте екологічні наслідки в кооперативному режимі.
```
- Запровадьте суворіші покарання, такі як швидше зниження голоду і спраги, збільшена дефіцитність ресурсів або більш агресивний штучний інтелект ворогів
- Примусове періодичне ізолювання для відновлення вразливості
Щоб компенсувати зниження відчуття вразливості в кооперативі, вбудуйте механіки, які примушують до тимчасової ізоляції. Натхнені іграми, як-от Phasmophobia з її цілями одиночних розслідувань, створіть сценарії в кооперативних сесіях, які вимагають від гравців розділятися, стикатися з викликами наодинці і переживати моменти посиленого індивідуального ризику. (З мого досвіду розробки, одним з методів, який я завжди хотів реалізувати, було додавання емоційно виснажливого ігрового процесу, розриваючи цю кооперативну гру і ізолюючи гравців в певний момент. Ця драматична зміна ще більше підсилювала б досвід ізоляції та самотності.) - Аудит емоційних настроїв гравців і системних метрик після релізу
Після релізу проведіть аудит емоційного настрою гравців щодо циклу виживання в мультиплеєрі. Використовуйте тестування та зворотний зв'язок від спільноти для відслідковування емоційних змін. Чи повідомляють гравці, що кооператив знижує рівень складності виживання? Крім того, моніторте системні метрики, такі як швидкість прогресії, рівень споживання ресурсів і рівень смертей гравців в одиночному і кооперативному режимах. Такий підхід, заснований на даних, дозволяє робити поступові коригування та тонке налаштування, щоб переконатися, що інтеграція мультиплеєра досягла бажаного балансу і не підриває основний досвід виживання.
Висновок: Дизайн для самотності та вразливості
Привабливість жанру виживання полягає в його унікальній здатності змусити гравців відчувати глибоку вразливість. Ця вразливість, чи то емоційна, чи системна, є ключем для багатьох ігор цього жанру. Мультиплеєр, як ми показали, може або посилити, або зруйнувати цю вразливість, в залежності від того, як він реалізований і з якою метою.
Перед тим як запроваджувати кооперативну гру, розробникам варто задуматися над наміри емоційного досвіду і основними механіками гри перед додаванням мультиплеєра. Чи дійсно соціальна гра служить наративним і системним цілям вашої гри, створюючи більш захоплюючий досвід? Чи самотність, з її вродженою напругою і глибоко особистою подорожжю, є серцем вашого бачення виживання?
Як розробники ігор, ми не повинні сліпо слідувати трендам чи намагатися угодити всім. Важливо мати чітке бачення і створювати ігри, які дарують конкретний досвід, як у відчуттях, так і в ігровому процесі. Іноді найвпливовіше, що ми можемо зробити, — це залишатися вірними цьому баченню, навіть якщо це означає, що гравці переживатимуть виклик виживання наодинці. Ця самотня боротьба може дати щось справді особливе.
```
Перекладено з: Balancing Solitude and Social Play: Design Implications for Survival Games