У багатокористувацьких іграх, таких як Блекджек, створення безшовної та ефективної системи лобі є критично важливим для забезпечення плавного досвіду гри для гравців. Ось розбір динамічної системи лобі, розробленої спеціально для гри в Блекджек на 6 гравців.
Основні цілі:
- Мінімізувати час очікування гравців, швидко заповнюючи кімнати через динамічне управління кімнатами, віддаючи пріоритет частково заповненим кімнатам і використовуючи ботів для миттєвого заповнення прогалин, коли людські гравці недоступні.
- Забезпечити, щоб у кожній кімнаті було оптимальне число гравців (6), перш ніж почати гру. Якщо оптимальна кількість не досягнута в межах встановленого часу, додаються боти для заповнення залишкових місць, дозволяючи грі продовжуватися без затримок.
3.
Динамічно керувати виходами та входами гравців за допомогою ботів для підтримки цілісності кімнат і забезпечення безперервного геймплею.
Основні функції системи лобі
Абревіатури
Для спрощення логіки використовуються наступні абревіатури:
- PC: Кількість гравців
- T: Час
- B: Боти
- R: Кімната
- FR: Заповнена кімната
- PFR: Частково заповнена кімната
Огляд потоку
1. Гравці заходять до лобі
Система починається з того, що гравці заходять до лобі. Залежно від стану існуючих кімнат, гравці направляються до:
- Частково заповнених кімнат (PFR): Кімнати з менш ніж 6 гравцями.
- Нових кімнат: Якщо немає доступних PFR.
2. Кімната очікування
- Якщо немає доступних PFR (PFR = 0):
- Створюється нова кімната.
- Якщо PFR існують (PFR ≠ 0):
- Гравці перенаправляються до цих існуючих кімнат.
3.
Створення нової кімнати
- Нова кімната створюється, якщо немає підходящих PFR.
- Логіка для нових кімнат:
- Якщо T = 15 секунд і PC < 6:
- Додаються боти, щоб заповнити залишкові слоти. Ці боти програмуються таким чином, щоб імітувати поведінку реальних гравців, використовуючи стратегії, шаблони прийняття рішень і час реакції, що відповідають людському геймплею, забезпечуючи тим самим якість і складність гри.
- B = 6 — PC
- Склад кімнати стає R = PC + B.
4. Існуючі кімнати
- Кімнати, які вже мають гравців, але ще не заповнені, динамічно замінюють ботів на реальних гравців, коли вони приєднуються.
- Приклад: Якщо B > 0, боти замінюються реальними гравцями, поки кімната не заповниться.
5. Частково заповнені кімнати (PFR)
- Ці кімнати підтримують баланс між гравцями та ботами.
- Коли гравці приєднуються або виходять:
- Додаються або видаляються боти, щоб зберегти постійну ігрову динаміку.
Якщо кілька кімнат потребують ботів, пріоритет надається кімнатам, які найближчі до заповнення, що забезпечує ефективний розподіл ресурсів і підтримує динаміку гри.
6. Приєднання гравця
- Коли гравець приєднується:
- PC++: Кількість гравців збільшується.
- Боти коригуються, щоб забезпечити заповнення кімнати або перехід до заповненої кімнати.
7. Вихід гравця
- Коли гравець виходить:
- PC—: Кількість гравців зменшується.
- Бот замінює гравця, щоб зберегти цілісність кімнати.
8. Заповнені кімнати (FR)
- Кімната вважається «заповненою», коли в ній 6 гравців і жодного бота (B = 0).
- Після заповнення гра починається.
Динамічне управління кімнатами
Система динамічно адаптується до поведінки гравців:
- Нові гравці: Приєднуються до частково заповнених кімнат або створюють нові кімнати, якщо це необхідно.
- Боти: Заповнюють порожні слоти, щоб уникнути надмірних очікувань.
3.
Часова логіка: Забезпечує заповнення кімнат протягом 15 секунд для максимального залучення гравців.
Порівняння з іншими системами
Порівняно з іншими системами лобі в індустрії, цей підхід фокусується не лише на використанні ботів як заповнювачів місць, але й як на динамічних учасниках. Ці боти забезпечують мінімальні порушення в ігровому процесі, надають плавний перехід, коли приєднуються реальні гравці, і підтримують якість гри через реалістичну поведінку.
Чому ця система працює
- Зменшення часу очікування: Використовуючи ботів, гравці гарантовано мають мінімальне очікування, оскільки гра починається навіть якщо лобі не заповнене.
- Плавні переходи: Система динамічно замінює ботів на реальних гравців, забезпечуючи безшовний досвід.
- Гнучкість: Логіка дозволяє легко масштабувати і коригувати систему в залежності від кількості гравців.
4.
Якість гри: Боти імітують поведінку реальних гравців, що забезпечує збереження виклику та залучення в ігровий процес.
Висновок
Ця система лобі розроблена для покращення багатокористувацького досвіду в грі "Blackjack" для 6 гравців, досягаючи балансу між автоматизацією (ботами) і взаємодією реальних гравців. Завдяки мінімальним часам очікування, динамічному керуванню кімнатами та інтелектуальній інтеграції ботів, система гарантує, що гравці залишаються залученими та розваженими, одночасно підтримуючи високі стандарти, що очікуються в конкурентних багатокористувацьких середовищах.
Перекладено з: Seamless Multiplayer: Designing a Lobby System for a 6-Player Blackjack Game