Безперебійний багатокористувацький режим: Розробка системи лобі для гри в блекджек на 6 гравців

pic

У багатокористувацьких іграх, таких як Блекджек, створення безшовної та ефективної системи лобі є критично важливим для забезпечення плавного досвіду гри для гравців. Ось розбір динамічної системи лобі, розробленої спеціально для гри в Блекджек на 6 гравців.

Основні цілі:

  1. Мінімізувати час очікування гравців, швидко заповнюючи кімнати через динамічне управління кімнатами, віддаючи пріоритет частково заповненим кімнатам і використовуючи ботів для миттєвого заповнення прогалин, коли людські гравці недоступні.
  2. Забезпечити, щоб у кожній кімнаті було оптимальне число гравців (6), перш ніж почати гру. Якщо оптимальна кількість не досягнута в межах встановленого часу, додаються боти для заповнення залишкових місць, дозволяючи грі продовжуватися без затримок.
    3.
    Динамічно керувати виходами та входами гравців за допомогою ботів для підтримки цілісності кімнат і забезпечення безперервного геймплею.

Основні функції системи лобі

Абревіатури

Для спрощення логіки використовуються наступні абревіатури:

  • PC: Кількість гравців
  • T: Час
  • B: Боти
  • R: Кімната
  • FR: Заповнена кімната
  • PFR: Частково заповнена кімната

Огляд потоку

1. Гравці заходять до лобі

Система починається з того, що гравці заходять до лобі. Залежно від стану існуючих кімнат, гравці направляються до:

  • Частково заповнених кімнат (PFR): Кімнати з менш ніж 6 гравцями.
  • Нових кімнат: Якщо немає доступних PFR.

2. Кімната очікування

  • Якщо немає доступних PFR (PFR = 0):
  • Створюється нова кімната.
  • Якщо PFR існують (PFR ≠ 0):
  • Гравці перенаправляються до цих існуючих кімнат.

3.

Створення нової кімнати

  • Нова кімната створюється, якщо немає підходящих PFR.
  • Логіка для нових кімнат:
  • Якщо T = 15 секунд і PC < 6:
  • Додаються боти, щоб заповнити залишкові слоти. Ці боти програмуються таким чином, щоб імітувати поведінку реальних гравців, використовуючи стратегії, шаблони прийняття рішень і час реакції, що відповідають людському геймплею, забезпечуючи тим самим якість і складність гри.
  • B = 6 — PC
  • Склад кімнати стає R = PC + B.

4. Існуючі кімнати

  • Кімнати, які вже мають гравців, але ще не заповнені, динамічно замінюють ботів на реальних гравців, коли вони приєднуються.
  • Приклад: Якщо B > 0, боти замінюються реальними гравцями, поки кімната не заповниться.

5. Частково заповнені кімнати (PFR)

  • Ці кімнати підтримують баланс між гравцями та ботами.
  • Коли гравці приєднуються або виходять:
  • Додаються або видаляються боти, щоб зберегти постійну ігрову динаміку.
    Якщо кілька кімнат потребують ботів, пріоритет надається кімнатам, які найближчі до заповнення, що забезпечує ефективний розподіл ресурсів і підтримує динаміку гри.

6. Приєднання гравця

  • Коли гравець приєднується:
  • PC++: Кількість гравців збільшується.
  • Боти коригуються, щоб забезпечити заповнення кімнати або перехід до заповненої кімнати.

7. Вихід гравця

  • Коли гравець виходить:
  • PC—: Кількість гравців зменшується.
  • Бот замінює гравця, щоб зберегти цілісність кімнати.

8. Заповнені кімнати (FR)

  • Кімната вважається «заповненою», коли в ній 6 гравців і жодного бота (B = 0).
  • Після заповнення гра починається.

Динамічне управління кімнатами

Система динамічно адаптується до поведінки гравців:

  1. Нові гравці: Приєднуються до частково заповнених кімнат або створюють нові кімнати, якщо це необхідно.
  2. Боти: Заповнюють порожні слоти, щоб уникнути надмірних очікувань.
    3.
    Часова логіка: Забезпечує заповнення кімнат протягом 15 секунд для максимального залучення гравців.

Порівняння з іншими системами

Порівняно з іншими системами лобі в індустрії, цей підхід фокусується не лише на використанні ботів як заповнювачів місць, але й як на динамічних учасниках. Ці боти забезпечують мінімальні порушення в ігровому процесі, надають плавний перехід, коли приєднуються реальні гравці, і підтримують якість гри через реалістичну поведінку.

Чому ця система працює

  1. Зменшення часу очікування: Використовуючи ботів, гравці гарантовано мають мінімальне очікування, оскільки гра починається навіть якщо лобі не заповнене.
  2. Плавні переходи: Система динамічно замінює ботів на реальних гравців, забезпечуючи безшовний досвід.
  3. Гнучкість: Логіка дозволяє легко масштабувати і коригувати систему в залежності від кількості гравців.
    4.
    Якість гри: Боти імітують поведінку реальних гравців, що забезпечує збереження виклику та залучення в ігровий процес.

Висновок

Ця система лобі розроблена для покращення багатокористувацького досвіду в грі "Blackjack" для 6 гравців, досягаючи балансу між автоматизацією (ботами) і взаємодією реальних гравців. Завдяки мінімальним часам очікування, динамічному керуванню кімнатами та інтелектуальній інтеграції ботів, система гарантує, що гравці залишаються залученими та розваженими, одночасно підтримуючи високі стандарти, що очікуються в конкурентних багатокористувацьких середовищах.

Перекладено з: Seamless Multiplayer: Designing a Lobby System for a 6-Player Blackjack Game

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *