Чи здатна ігрова індустрія вижити, ставлячи прибутки вище за якість?

pic

Стаття на NYT піднімає цікаве питання про фінансові виклики, пов'язані з створенням гіперреалістичних ігор та їхній вплив на прибутковість індустрії відеоігор. Хоча я погоджуюсь із багатьма аспектами, згаданими в статті, вона змусила мене задуматися над ширшими проблемами, що турбують індустрію. Оскільки ігри створюються в умовах дедалі більшого прагнення до прибутку та конкурентного ринку, проблеми виходять за межі високих витрат на розробку. Справжня історія полягає у складному переплетенні факторів, що впливають на фінансову стійкість індустрії, зокрема, на баланс між інноваціями, доступністю та прибутковістю.

Відеоігри пережили вражаючий розвиток за останнє десятиліття, причому графічна якість розвивалася паралельно з поліпшеннями апаратного забезпечення. Такі компанії, як Nvidia, AMD та виробники консолей, дозволили розробникам виштовхувати ігрові рушії до їхніх меж, створюючи візуально приголомшливі досвіди. Проте розробники досі мають оптимізувати ці ігри для широко доступного апаратного забезпечення, що часто вимагає додаткових ресурсів. Ця динаміка створює постійну гру «котів і мишей» між тим, що є технологічно можливим, і тим, що можуть витримати системи гравців. Хоча технологічні досягнення дозволяють створювати захоплюючі візуальні ефекти, розробники часто змушені йти на компроміси в графічній якості або значно інвестувати в оптимізацію, щоб забезпечити доступність для гравців без новітнього обладнання. Наприклад, Cyberpunk 2077 тиснув на межі можливостей апаратного забезпечення та рушія, але мав проблеми при запуску через погану оптимізацію для старіших систем, що призвело до значної критики. Натомість ігри на кшталт Elden Ring показали, як знайти баланс між графічною якістю та продуктивністю на різних платформах, забезпечуючи стабільний досвід для гравців як на новітньому, так і на старому обладнанні. Ці приклади підкреслюють більш широкі проблеми, які виходять за межі просто витрат на розробку та впливають на дизайн та доступність сучасних ігор.

Розробка гри — це надзвичайно складний процес, що вимагає співпраці кваліфікованих фахівців з різних дисциплін. Бюджети на розробку ігор набагато більш багатогранні, ніж багато хто уявляє, і охоплюють не лише створення гіперреалістичних візуальних ефектів. Вони мають враховувати зарплати геймдизайнерів, художників по освітленню, технічних художників, письменників наративів, тестувальників, аудіокоманди та аніматорів — усіх тих, хто відіграє важливу роль у тому, щоб гра була не тільки візуально приголомшливою, але й механічно досконалою. Операційні витрати, такі як оренда офісів, обладнання та комунальні послуги, також збільшують бюджет, як і глобальні маркетингові кампанії, що спрямовані на створення очікування та охоплення широкої аудиторії. Озвучення, кінематографічні розповіді та ліцензійні збори за музику чи інтелектуальну власність часто становлять значні додаткові витрати. Ускладнюють ці витрати необхідність балансувати між передовими інструментами розробки, такими як Unreal Engine 5 або власні ігрові рушії, і доступним апаратним забезпеченням. Розробники можуть використовувати свої рушії тільки в межах того, що дозволяє апаратне забезпечення, часто це вимагає додаткових інвестицій в оптимізацію та розробку інструментів. Ці витрати не лише фінансові, але й логістичні, вони потребують інновацій та ретельного планування, щоб збалансувати візуальні амбіції з технічною здійсненністю.

Хоча сучасні ігри часто орієнтуються на графічну якість, деякі з найулюбленіших ігор минулих епох досягли успіху завдяки захоплюючому геймплею, а не через свої візуальні ефекти. Ігри, такі як Metal Gear Solid 3: Snake Eater, The Legend of Zelda: Ocarina of Time та Bioshock, зачарували гравців не через передову графіку, а завдяки інноваційному геймплею та цікавим механікам. Ця динаміка залишається актуальною і сьогодні.
Ігри від інді-розробників, такі як Celeste та Hollow Knight — з їх простішою графікою — здобули величезну популярність завдяки захоплюючому геймплею та емоційному змісту. Ці успіхи доводять, що хоча графіка може покращити гру, вона не є єдиним фактором, який визначає створення незабутнього досвіду. Філософія "геймплеї перш за все" в цих іграх нагадує нам, що інновації та креативність часто важливіші для гравців, ніж графічна точність. Однак зростаючий акцент на моделях live-service в індустрії відеоігор загрожує затмити цей урок.

Ігри, такі як Fortnite, Call of Duty: Warzone і Apex Legends, фінансово процвітають завдяки мікротранзакціям, бойовим пропускам та завантажуваному контенту (DLC). Fortnite заробив 6 мільярдів доларів у 2022 році, а його загальні доходи перевищили 26 мільярдів доларів. Apex Legends заробив понад 3,4 мільярда доларів з моменту свого випуску в 2019 році, в той час як Call of Duty продовжує приносити мільярди щорічно, здебільшого завдяки своїм компонентам live-service. Ці моделі створюють стабільні потоки доходів, з якими ігри для одного гравця не можуть зрівнятися. Проте вони також підкреслюють повторюваний контент, часто за рахунок оригінальності. Зростаюча залежність від моделей live-service зміщує пріоритети індустрії, створюючи розрив між прибутковістю та креативними ризиками. Одержимість прибутковістю в AAA студіях часто йде на шкоду доставці якісних, інноваційних ігор, залишаючи гравців розчарованими станом великих бюджетних проектів.

Поки AAA студії стикаються з цими тисками, інді-розробники заповнюють прогалину свіжими ідеями та креативними підходами. Ігри, такі як Body Cam на Steam, є прикладом того, як менші команди можуть створювати візуально приголомшливі досвіди без ризиків надмірних бюджетів або поспішних термінів. Хоча Body Cam може бути не зовсім оригінальним, будучи ще однією грою в жанрі шутерів, вона показує, як можна досягти високої якості навіть на меншому масштабі. Інші інді-успіхи, такі як Hades та Little Nightmares, підкреслюють унікальні сильні сторони інді-сцени. Hades заробив понад 100 мільйонів доларів у перші два роки, в основному завдяки своїй інноваційній інтерпретації жанру roguelike та захоплюючому наративу. Аналогічно, Little Nightmares досяг понад 12 мільйонів продажів по всьому франшизі до 2023 року завдяки атмосферному оповіданню та унікальним візуальним ефектам, які захоплюють аудиторію. Ці цифри вражають за будь-якими мірками, але тьмяніють порівняно з мільярдами, що генеруються щорічно такими живими сервісами, як Fortnite, Call of Duty чи Apex Legends. Однак порівнювати доходи цих інді-ігор з AAA гігантами живих сервісів — це принципово неправильне порівняння. Інді-розробники орієнтуються на створення унікальних та значущих досвідів, часто керуючись пристрастю та любов'ю до справи. Їхні прибутки, хоча й не в мільярдах, є чудовими досягненнями з урахуванням їхніх обмежень.

Невпинне прагнення індустрії AAA до зростання, а не до сталості, висвітлює справжню проблему: пріоритет короткострокових прибутків за рахунок креативності. Такий підхід призвів до поспішних термінів, моделей, орієнтованих на монетизацію, і відсутності оригінальності, залишаючи гравців в очікуванні більш значущих ігор. Натомість інді-студії демонструють, що прибутковість і якість можуть співіснувати, коли пріоритети налаштовані правильно. Успіхи таких ігор, як Hades та Hollow Knight, доводять, що інновації та пристрасть можуть глибоко відгукуватися у гравців, незалежно від бюджету.

Заява, що "ігри не можуть бути такими красивими", спрощує набагато складнішу проблему. Справжні виклики полягають в управлінні термінами розробки, сприянні оригінальності та опору фінансовим тискам пізнього капіталізму. Ігри, що орієнтуються на якість геймплею і приділяють час для повної розробки, як Elden Ring чи The Last of Us Part II, можуть бути успішними як з критичної, так і з фінансової точки зору.
Ігровій індустрії потрібно знайти баланс, інвестуючи в усі аспекти розробки ігор, поважаючи творчий процес і забезпечуючи, щоб геймплей залишався серцем досвіду. Тільки таким чином індустрія зможе створювати ігри, які будуть не лише візуально приголомшливими, але й захоплюючими, інноваційними та сталими для майбутнього. Нам потрібно змінити розмову з "Чи можуть ігри дозволити собі бути такими красивими?" на "Чи здатна ігрова індустрія вижити, якщо буде ставити прибутки вище за якість?"

Перекладено з: Can the Gaming Industry Survive Prioritizing Profits Over Quality?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *