Дизайни, що сприяють позитиву в MOBA-грі Honor of Kings (WangZheRongYao)

(Ігри в жанрі Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) зіштовхують дві команди одна з одною у напружених стратегічних боях, зазвичай по п'ять гравців з кожного боку. Кожен гравець контролює унікального героя або чемпіона з особливими здібностями, працюючи разом, щоб знищити головну структуру ворога, захищаючи при цьому свою. Гравці починають кожну гру з першого рівня, здобуваючи досвід та золото за перемогу над ворогами та виконання завдань, ставши сильнішими протягом гри. Ігрове поле, зазвичай поділене на три смуги, з'єднані зоною джунглів, стає майданчиком для складних командних боїв, стратегічного розташування та управління ресурсами. Успіх у MOBA вимагає не лише механічних навичок, але й глибоких знань гри, командної координації та швидкого прийняття рішень, оскільки команди балансують між збором ресурсів, захопленням цілей і участю в тактичних битвах.)

Гравці MOBA-ігор на ПК або мобільних пристроях, таких як League of Legends, DOTA, Heroes of the Storm або Honor of Kings, неминуче стикаються з ситуаціями, коли члени команди починають вказувати один на одного пальцями, заповнюючи чат або аудіоканали негативом або навіть лайкою. Це може бути наслідком початкового непорозуміння або невеликої невдачі через відсутність співпраці. Коли цей замкнутий цикл починається, гравці часто потрапляють у спіраль негативізму, не маючи емоційної стійкості, бажання спілкуватися конструктивно або раптового позитивного повороту подій, що могло б зробити конфлікт незначним. Ця динаміка створює токсичну культуру лайки в MOBA-іграх, що ще більше погіршується їх висококонкурентним характером.

Це веде нас до основної теми цього огляду: Honor of Kings (в Китаї відомий як Wang Zhe Rong Yao 王者荣耀). Створена на основі потужної соціальної екосистеми Tencent та її споживчої бази — до якої входять дві великі соціальні мережі QQ та WeChat — ця гра стала домінуючою мобільною MOBA-грою в Китаї, захопивши 99% внутрішнього ринку. З приголомшливою кількістю користувачів у 250 мільйонів та 100 мільйонами активних користувачів щодня, вона генерує дохід у трильйонах доларів. З огляду на свій величезний вплив, не дивно, що екосистема цієї гри демонструє ту ж саму лайку та негативізм, що й інші MOBA-ігри. Її неодноразово критикували за нібито стимулювання молоді до агресивної поведінки та вивчення лайки.

Окрім більш широких занепокоєнь щодо того, чи дійсно MOBA-ігри сприяють збільшенню агресії або антисоціальної поведінки (тема, яку обговорюють численні дослідження), давайте зосередимося на внутрішньоігровому спілкуванні. Як було згадано раніше, внутрішньоігрове спілкування часто викликає вказування пальцями і словесне насильство — поведінку, яка вже давно потребує регулювання. MOBA-ігри, зокрема Honor of Kings, використовують фільтри за ключовими словами, щоб затемнити лайливі вирази та накладати обмеження на спілкування гравців після повторних порушень (наприклад, обмеження повідомлень у чаті після кількох випадків використання лайки). Однак ці заходи мають мінімальний вплив на загальну культуру та реакції гравців на конфлікти в грі, лише підвищуючи бар'єри, не вирішуючи корінні проблеми. Гравці можуть обійти ці обмеження різними способами: використовуючи не регульований голосовий чат, застосовуючи натяки або креативне форматування для вираження гніву, неправильно використовуючи ігрові механізми, такі як пінги на карті, іронічно застосовуючи підказки для спілкування або створюючи нові акаунти після бана. Незважаючи на зусилля розробників закрити ці лазівки, гравці завжди знаходять способи їх обійти. MOBA-ігри потребують нової підходу для сприяння більш позитивному середовищу через конструктивні взаємодії. І ось тут на допомогу приходить Honor of Kings, який створює низькозатратну інцентивовану систему повідомлень, яка чудово впоралася з вирішенням основних проблем, що піднімалися раніше.

pic

У MOBA-іграх термін «гра» специфічно позначає одиничне змагання, де дві протилежні команди гравців входять у визначену арену чи карту, щоб битися, поки одна з команд не знищить головну структуру ворога (таку як «нексус» чи «древність»).
Це може статися як через безпосередній бій, так і коли одна з команд здається, після чого система гри офіційно оголошує переможця.

Розглядаючи особливості та системи в MOBA-іграх (і особливо в контексті дизайну для Honor of Kings), їх можна зрозуміти через три чіткі часові фази. Передгрова фаза охоплює все від моменту, коли гравець ініціює процес пошуку матчів (оскільки для MOBA-ігор зазвичай потрібно кілька гравців), через формування команди та вибір персонажа до того моменту, коли гравці входять на ігрову карту зі своїми вибраними героями. Середньогрова фаза починається, коли гравці вперше потрапляють на ігрову карту, і включає всю активну гру та бої, триваючи до моменту оголошення перемоги або поразки. Нарешті, кінцева фаза починається, коли система гри оголошує переможця, і включає всі післяігрові активності, поки гравці залишаються в «холі» — просторі, де вони все ще можуть взаємодіяти в контексті цієї конкретної завершеної гри, до повного виходу з післяігрового інтерфейсу.

pic

Як видно з візуалізації, найбільша взаємодія відбувається між точками «У 'Лобі'» і «Гральне врегулювання 'Лобі'», оскільки саме в цей час гравці зазвичай мають найбільше можливостей для спілкування та вираження ідей через особливості дизайну системи гри. Незважаючи на можливість змінити дизайн системи для кращих функцій взаємодії, зокрема в точках, де люди зазвичай не вважають це ефективним, найвищий вплив досі можна досягти в частинах поточного дизайну, де гравці можуть спілкуватися з найбільшою зручністю та мінімальними витратами. Варто відзначити, що дизайн системи передбачає необхідний інтерфейс для нових функцій, які будуть розглянуті нижче, а наступний аналіз позитивних функцій буде супроводжуватися попереднім зображенням інтерфейсу/системи.

Передгрова фаза

Одна з перших помітних особливостей інтегрована в передгрову фазу під час завантаження сторінки. Ось скріншот з гри.

pic

Під час фази завантаження, коли система гри обробляє карту/арену, персонажів кожного гравця та їхні конкретні характеристики. Це зазвичай займає певний час, тому для MOBA-ігор (як на ПК, так і на мобільних пристроях) є звичним використовувати сторінку завантаження для індикації процесу гри та можливості для гравців побачити, проти кого вони зіграють (наприклад, у випадку Honor of Kings це можуть бути ранги гравців, які відображаються за різницею в рамках, вибрані персонажі, що показані великими ілюстраціями, знайомство гравців з вибраними персонажами, яке позначено маленьким значком трофею у верхньому лівому куті кадру, назви команд та команд супротивників тощо).

З правого боку між двома лініями команд є маленька кнопка, схожа на кулак: як тільки гравець натискає на неї, ілюстрація вибраного персонажа з'являється на екрані у вигляді маленького круглого профілю, з лінією праворуч, яка зазвичай вказує на якісь передігрові гасла або вигуки. Лінії змінюються в залежності від кількості людей, які натискають на кнопку. Наприклад, поточний скріншот показує трьох гравців, які натискають на кнопку, що вказує на три профілі персонажів на екрані, з лінією «Давай! Поїхали!» (вільний переклад). Коли п'ять (всі) гравців натискають на цю кнопку, лінія змінюється на «П’ятеро людей з однією метою, це обов’язкова перемога!» (вільний переклад).
Наступний скріншот з гри показує це праворуч (наступна функція: скріншот з іншої гри).

pic

Це забезпечує надзвичайно низьковартісний спосіб залучення та своєрідний стимул для поширення позитиву та підтримки команди. Гравці зазвичай не мають що робити, крім як чекати під час фази завантаження та дивитися на інформацію про команди, тому, коли є інтерактивна функція, вони більш схильні взаємодіяти з нею. Спосіб взаємодії з цією функцією також надзвичайно простий, оскільки для цього достатньо натискання маленької кнопки. Крім того, це дає позитивний відгук майже одночасно, як вказано появою профілю персонажа на екрані та зміною рядка. Люди зазвичай мають потребу відчувати, що вони належать до групи, тому існує психологічний стимул натискати на кнопку та відчувати себе краще, бачачи взаємодію від команди. Це створює замкнуте коло відгуків для людей, щоб вони продовжували взаємодіяти в наступній грі з тією ж самою функцією.

Середньогрова фаза

Коли гравці потрапляють на карту/арену, гра офіційно починається. Як і в усіх MOBA-іграх, процес полягає в перемозі над ворожими гравцями або самому бути переможеним. Незмінно виникають випадки успішних вбивств і помилок. Успішні вбивства можна розділити на два типи: вбивства 1-на-1, коли гравець, що грає певним персонажем, зміг убити одного чи кількох ворогів самостійно, і командні вбивства, коли два гравці змогли співпрацювати та знищити ворога. Звісно, є й інші випадки вбивств та специфічні відповідні функції, що їх обслуговують (наприклад, серія вбивств, коли один гравець убиває більше двох ворогів, що також має свою взаємодію), але в даному випадку акцент буде зроблено на цих двох типах успішних вбивств.

Коли відбувається командне успішне вбивство, один з гравців, який став частиною вбивства, у верхньому правому куті побачить кнопку у вигляді символу «аплодисментів», яка активує повідомлення в грі для команди в верхній частині екрана, що зазвичай адресовано колезі по співпраці (включаючи його профіль), з фразою на кшталт «Чудова співпраця!» або чимось подібним. Ось скріншот з гри, який це показує.

pic

pic

Коли відбувається вбивство 1-на-1 від одного з товаришів по команді, у верхньому правому куті з'являється кнопка «палець вгору», яка надішле командне повідомлення всім гравцям, але адресоване конкретному гравцеві з його профілем на екрані, а також фразою, що стосується підтвердження або підтримки, наприклад: «Класне вбивство!» (вільний переклад, і є багато різних варіацій). Інша людина також може відповісти натисканням кнопки, яка з'являється на її екрані з іконкою стиснутого кулака (традиційний китайський жест для вираження подяки та вдячності). Ось скріншот з гри, який це показує.

pic

Ці дизайни також забезпечують надзвичайно низьковартісну функцію для взаємодії з гравцями, оскільки все, що потрібно, — це простий клік на кнопку, що набагато інтуїтивніше завдяки іконці порівняно з оригінальними форматами комунікації (які включають натискання на кнопку чату в правому куті, відкриття чат-боксу і потім натискання на конкретні повідомлення або введення повідомлень). Таким чином, це неймовірно легко для гравців використовувати та не бути відсутнім у стимулах.
Крім того, під час цих успішних вбивств, гравці зазвичай відчувають задоволення або позитивні емоції від результатів, що зазвичай спонукає їх бути більш інтерактивними, комунікабельними та балакучими під час гри, а також сприяє використанню цієї функції. Нарешті, повертаючись до потреби відчувати зв’язок і належність до інших людей, бути ввічливим до допомоги інших та проявляти позитив до гарного результату для інших (незалежно від вашої участі) є загальною нормою в суспільстві, незалежно від того, погоджуються люди з цим чи ні. Ці трифазні дизайни грають на зручності використання, наявності вагомої причини для використання та інтуїтивності використання, досягаючи високого рівня використання загалом. Коли люди більше використовують цю функцію, випадки такої підтримки та підйому настрою в команді на великій шкалі створюють замкнуте коло відгуків, що спонукає ще більше людей до використання, оскільки вони часто є отримувачами цих функцій. Завдяки такому зворотному циклу позитивні емоції поширюються в кожній грі, що сприяє розвитку культури командної роботи в кожній грі; хоча люди все ще можуть відчувати тривогу або роздратування від негативного зворотного зв’язку в іграх, ці дози позитиву змушують людей очікувати ігри, принаймні позитивні моменти з них.

pic

Гра не завжди проходить гладко і без проблем; трапляються моменти, коли, на жаль, команда повинна зіткнутися зі своїми помилками та можливістю того, що їм не вистачає певних навичок чи здатності правильно оцінювати ігровий процес. Це зазвичай важко визнавати людям з будь-яким рівнем впевненості, адже люди зазвичай люблять бути правими, але его часто є найбільшою перешкодою для визнання помилок, рефлексії над причинами та переходу до кращої стратегії. Honor of Kings (Гордість королів) виявила цей ключовий фактор і вирішила реагувати на можливі наслідки, що проявляються в ігровому процесі, а саме основні помилки, пов’язані з вбивством, оскільки це найпряміший результат, на який гравець може найбільше реагувати (особливо порівняно з іншими негативними аспектами гри).

Honor of Kings розробила дві функції відповіді на помилку «вбитий». Повний шлях виглядає так: коли ви, як гравець, керуючи ігровим персонажем, гинете від ворога, у верхньому правому куті екрана з'являється кнопка (у вигляді смутного обличчя), яка при натисканні на неї надішле повідомлення для команди в верхній частині екрана з фразою «Моя вина!» (або «Моя помилка!»; вільно перекладено, також можливі варіації). Після того, як ваше повідомлення буде надіслано, ваші товариші по команді побачать кнопку, яка з’явиться також у верхньому правому куті екрана у вигляді іконки людини, яка пестить іншого по голові, і при натисканні на неї також надішле повідомлення для команди з фразою «Бро, все нормально!» (або «Немає проблем! Не хвилюйся!»; вільно перекладено, також можливі варіації). Ось скріншоти з гри, які показують кожен етап цього шляху та всю подорож цієї функції.

pic

Інший дизайн під час середньої фази гри з’являється, коли команда стикається з великими труднощами, і мораль команди знижується. Хтось вирішує натискати кнопку здачі, що відкриває голосування серед усіх членів команди щодо того, чи здаватись. У повідомленні про здачу є маленька кнопка у вигляді іконки кулака, яка при натисканні надсилає повідомлення підтримки для всієї команди, зазвичай з фразою, як-от «Тримаємося! У нас все вийде!» (вільно перекладено, також можливі варіації). Ось скріншот з гри, що показує повідомлення, яке один з гравців надіслав, коли була запропонована здача.

Фаза після гри

В кінці кожної гри активуються різні функції, що сприяють позитиву, залежно від результату.
Коли команда програє, функція лайка — яка зазвичай надсилає повідомлення типу "добре зіграно" або "молодець" — замість цього показує заохочувальні повідомлення, як-от «Моя вина» або «Ми були так близько», що відображає реальні слова втіхи після поразки. Це допомагає започаткувати новий цикл заохочення та допомагає зменшити будь-яку негативність, що накопичується під час гри.

pic

Висновки

Honor of Kings демонструє, як продумані інтерактивні функції можуть сприяти позитиву та командній роботі в умовах змагальних ігор. Реалізація гри таких механік залучення з низьким рівнем фрикцій та відповідними контекстуальними взаємодіями протягом різних фаз гри — від екрану завантаження до взаємодій після матчу — створює численні точки взаємодії для позитивних контактів гравців. Ці функції особливо ефективні, оскільки вони:

  1. Вимагають мінімальних зусиль, при цьому надаючи миттєвий зворотний зв'язок
  2. З’являються у психологічно сприятливі моменти
  3. Будуються на природних соціальних інстинктах і нормах
  4. Створюють позитивні цикли зворотного зв’язку, що стимулюють подальшу участь

Успіх цих елементів дизайну вказує на те, що навіть у високо конкурентних середовищах добре реалізовані соціальні функції можуть допомогти зберігати мораль команди, заохочувати спортивну поведінку та створювати більш приємний ігровий досвід. Оскільки онлайн-ігри продовжують еволюціонувати, такі механізми позитивної взаємодії можуть стати ще важливішими для підтримки здорових ігрових спільнот та зменшення токсичної поведінки.

Майбутні розробки в цій сфері можуть зосередитися на розширенні цих систем, зберігаючи їх основні переваги: легкість у використанні, контекстуальну релевантність та позитивне підкріплення. Уроки, отримані з підходу Honor of Kings, можуть бути корисними не лише для інших MOBA-ігор, але й для будь-яких онлайн-платформ, де важливо підтримувати позитивні взаємодії користувачів.

Перекладено з: Positivity Fostering Designs in MOBA Game Honor of Kings (WangZheRongYao)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *