Підготовлено для бібліотеки Mayadem Technology від Can Mehmet Uyanık.
Ця концепція передбачає 2D або ізометричні головоломки, які навчають принципам програмування через інтерактивний геймплей.
Приклади подібних ігор
- CodeSpark
- LightBot
- Box Island
Ігри-головоломки з програмуванням зосереджуються на вирішенні проблем шляхом проектування алгоритмів, часто орієнтуючись на дітей. Вони використовують форми, іконки та візуальні підказки для допомоги гравцям у розумінні логіки програмування.
LightBot
Основні концепції
Основи геймплею
- Гравці зазвичай керують персонажем, щоб досягти цілі, програмуючи його дії крок за кроком.
- Гру можна грати на горизонтальних або вертикальних екранах.
- Естетика варіюється в залежності від цільової аудиторії та цілей дизайну, часто маючи яскраві та доступні дизайни для молодших користувачів.
Рівні та прогресія
Дизайн рівнів
- Рівні можуть бути статичними або прокручуваними.
- Платформи розташовані на невидимій сітці, по якій персонажі рухаються крок за кроком.
- Складність збільшується, коли гравці проходять рівні, вводячи більш складні алгоритми або логічні головоломки.
Освітній фокус
- Надано необмежену кількість спроб для заохочення навчання без покарання за невдачі.
- Можуть бути введені обмеження на час гри для організованих навчальних сесій.
- Зворотний зв'язок орієнтований на продуктивність, спрямовуючи гравців на покращення, а не покарання за помилки.
Середовище
- Налаштування можуть включати абстрактні платформи або реалістичні дизайни, такі як:
- Теми: трава, камінь, лід, джунглі, вогонь, космос, підводний світ, міський або фентезі.
- Місця: замки, храми, ліси, міста або чужі планети.
Персонажі
Персонажі під контролем гравця
- Персонажі виконують команди, створені гравцями, наприклад:
- Основні рухи: вперед, назад, поворот ліворуч/праворуч, стрибок, присідання.
- Розширені дії: взаємодія, підбір, перенесення, розміщення предметів.
Дизайн персонажів
- Персонажі адаптуються візуально залежно від своїх дій (наприклад, присідання, стрибок).
- Можливості руху відповідають середовищу; наприклад, прогалину додають тільки якщо персонаж може через неї стрибнути.
- Персонаж залишається в основному незмінним протягом гри, але може здобувати нові дії або здібності.
- Приклади: роботи, тварини, гуманоїди, транспортні засоби, дракони, космічні кораблі або фантастичні істоти.
Перешкоди та виклики
Перешкоди
- Шкідливі перешкоди: викликають "умову програшу" (наприклад, падіння, удари об шипи).
- Перешкоди, що порушують прогрес: перенаправляють персонажа, змінюють його позицію або знижують статистику прогресу.
Вороги
- Ігри-головоломки з програмуванням рідко включають ворогів, зосереджуючи увагу на екологічних викликах.
Цілі та нагороди
Основна мета
- Основна мета на кожному рівні — завершення завдання, наприклад:
- Досягти цілі.
- Доставити об'єкт.
- Викликати конкретну подію.
Нагороди та бонуси
- Ці ігри акцентують увагу на навчанні та логічному мисленні, а не на конкуренції чи нагородах.
- Опційні нагороди (як-от внутрішньоігрові колекційні предмети) можуть бути введені для ігрової мотивації.
Індикатори та зворотний зв'язок
Індикатори прогресу
- Основні дані, такі як виконані цілі, залишкові завдання та код, створений гравцями, чітко відображаються.
Перекладено з: Template Concept Document for Coding Puzzle Games