Документ концепції шаблону для ігор-головоломок з програмуванням

Підготовлено для бібліотеки Mayadem Technology від Can Mehmet Uyanık.

Ця концепція передбачає 2D або ізометричні головоломки, які навчають принципам програмування через інтерактивний геймплей.

Приклади подібних ігор

  • CodeSpark
  • LightBot
  • Box Island

Ігри-головоломки з програмуванням зосереджуються на вирішенні проблем шляхом проектування алгоритмів, часто орієнтуючись на дітей. Вони використовують форми, іконки та візуальні підказки для допомоги гравцям у розумінні логіки програмування.

pic

LightBot

Основні концепції

Основи геймплею

  • Гравці зазвичай керують персонажем, щоб досягти цілі, програмуючи його дії крок за кроком.
  • Гру можна грати на горизонтальних або вертикальних екранах.
  • Естетика варіюється в залежності від цільової аудиторії та цілей дизайну, часто маючи яскраві та доступні дизайни для молодших користувачів.

Рівні та прогресія

Дизайн рівнів

  • Рівні можуть бути статичними або прокручуваними.
  • Платформи розташовані на невидимій сітці, по якій персонажі рухаються крок за кроком.
  • Складність збільшується, коли гравці проходять рівні, вводячи більш складні алгоритми або логічні головоломки.

Освітній фокус

  • Надано необмежену кількість спроб для заохочення навчання без покарання за невдачі.
  • Можуть бути введені обмеження на час гри для організованих навчальних сесій.
  • Зворотний зв'язок орієнтований на продуктивність, спрямовуючи гравців на покращення, а не покарання за помилки.

Середовище

  • Налаштування можуть включати абстрактні платформи або реалістичні дизайни, такі як:
    • Теми: трава, камінь, лід, джунглі, вогонь, космос, підводний світ, міський або фентезі.
    • Місця: замки, храми, ліси, міста або чужі планети.

Персонажі

Персонажі під контролем гравця

  • Персонажі виконують команди, створені гравцями, наприклад:
    • Основні рухи: вперед, назад, поворот ліворуч/праворуч, стрибок, присідання.
    • Розширені дії: взаємодія, підбір, перенесення, розміщення предметів.

Дизайн персонажів

  • Персонажі адаптуються візуально залежно від своїх дій (наприклад, присідання, стрибок).
  • Можливості руху відповідають середовищу; наприклад, прогалину додають тільки якщо персонаж може через неї стрибнути.
  • Персонаж залишається в основному незмінним протягом гри, але може здобувати нові дії або здібності.
    • Приклади: роботи, тварини, гуманоїди, транспортні засоби, дракони, космічні кораблі або фантастичні істоти.

Перешкоди та виклики

Перешкоди

  • Шкідливі перешкоди: викликають "умову програшу" (наприклад, падіння, удари об шипи).
  • Перешкоди, що порушують прогрес: перенаправляють персонажа, змінюють його позицію або знижують статистику прогресу.

Вороги

  • Ігри-головоломки з програмуванням рідко включають ворогів, зосереджуючи увагу на екологічних викликах.

Цілі та нагороди

Основна мета

  • Основна мета на кожному рівні — завершення завдання, наприклад:
    • Досягти цілі.
    • Доставити об'єкт.
    • Викликати конкретну подію.

Нагороди та бонуси

  • Ці ігри акцентують увагу на навчанні та логічному мисленні, а не на конкуренції чи нагородах.
  • Опційні нагороди (як-от внутрішньоігрові колекційні предмети) можуть бути введені для ігрової мотивації.

Індикатори та зворотний зв'язок

Індикатори прогресу

  • Основні дані, такі як виконані цілі, залишкові завдання та код, створений гравцями, чітко відображаються.

Перекладено з: Template Concept Document for Coding Puzzle Games

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *