“Ігри DEI: Як це зробити правильно? Dragon Age проти Baldur’s Gate та Dynasty Warriors: Початок”

pic

Успіх і невдачі ігор DEI (Різноманітність, рівність і включення) стали гарячою темою в індустрії відеоігор, особливо після незадовільних продажів Dragon Age, що викликало широку дискусію. Контроверсія посилилася, коли CEO гри звинуватив покупців у тому, що вони не придбали гру, звинувативши їх у дискримінації елементів DEI. Але чи справедливе це твердження?

Порівняння з Baldur’s Gate є показовим. Незважаючи на впровадження багатьох елементів DEI, Baldur’s Gate не рекламує себе як гру, орієнтовану на DEI. Проте вона досягла значного успіху, що видно з високого рівня залученості гравців, позитивних відгуків та широкого визнання. Це ставить важливе питання: чому деякі DEI-ігри мають успіх, а інші — ні?

DEI в історії відеоігор: Перерозуміння чи відображення культурної дискусії?

Різні студії розробників і консалтингові компанії намагаються інтегрувати елементи DEI у свої продукти. Окрім економічних мотивів, вони стверджують, що більшість ігор історично підтримували токсичну маскулінність та гетеросексуальну домінацію. Включаючи елементи DEI, ці компанії сподіваються переосмислити культурні наративи, кидаючи виклик традиційним гендерним ролям, поведінці та сексуальним ідентичностям.

Декілька ігор з елементами DEI стали великими успіхами, включаючи Baldur’s Gate, Cyberpunk 2077 та The Witcher 3. Однак виникає парадокс: хоча DEI є невід’ємною частиною реального досвіду, ігри можуть або не можуть повністю відображати це різноманіття. Якщо елементи DEI природно виникають з реального досвіду, чому вони повинні бути подані як перерозуміння культурної дискусії, а не просто відображення реальності? Чи повинні ігри намагатися переробити культурні норми чи просто відображати різноманітність, яку ми зустрічаємо у реальному житті?

З уроку Японії можна побачити, як індустрія ігор вже давно підтримує різноманітність, особливо в жанрах BL (Boys' Love) і GL (Girls' Love). Деякі японські ігри навіть включають небінарних персонажів, таких як футанарі, що поєднують чоловічі та жіночі риси. Ці ігри нормалізують гомосексуальні стосунки без явного акценту на DEI. Багато в чому вони є більш справжніми DEI-іграми, ніж ті, що агресивно рекламують свою інклюзивність. Замість того щоб намагатися переробити культуру, вони природно відображають існуючу культурну дискусію.

Це підводить нас до випадку з Dynasty Warriors: Origins. Гра не була явно рекламована як BL чи DEI-гра, але включала персонажів, які фліртували з гравцем, зокрема через гомосексуальні та гетеросексуальні взаємодії. Замість того щоб викликати контроверсію, ці взаємодії були добре сприйняті, що сприяло успіху гри. Чому Dynasty Warriors: Origins досягла успіху, де інші DEI-орієнтовані ігри зазнали невдачі?

Пріоритетність ігрового процесу: Узгодження DEI з культурною дискусією

Щоб створювати успішні DEI-ігри, розробники повинні перш за все поставити завдання зробити гру цікавою, а елементи DEI повинні бути природно інтегровані у світ гри. Метою має бути покращення культурного представлення так, щоб воно узгоджувалося з реальним різноманіттям, з яким гравці стикаються щодня. Наприклад, якщо в грі є жваве місто, воно має включати NPC різних рас, гендерів та сексуальних орієнтацій як відображення реальності, а не як примусову заяву.

Розширюючи теорію напруги Мертона, існують два основних підходи до розробки DEI-ігор:

Підхід відповідності (Game-First DEI)

Ці компанії ставлять на перше місце створення цікавої гри, а елементи DEI впроваджуються ненав'язливо на фоні, забезпечуючи захоплюючий досвід без переривань. Вони вдосконалюють ігровий процес, історію та механіку, дозволяючи різноманітності з'являтися органічно.
Baldur’s Gate є яскравим прикладом цього підходу, оскільки він органічно інтегрує елементи DEI, залишаючись в основному добре розробленою грою.

Інноваційний і бунтівний підхід (DEI-First Game Design)

У цій моделі розробники ставлять DEI на перший план, іноді за рахунок якості ігрового процесу. Їхня основна мета — просування DEI, а прибуток є вторинною метою. Як результат, вони можуть надмірно акцентувати увагу на аспектах DEI, при цьому нехтуючи важливими механіками гри, що веде до нецікавого користувацького досвіду. Такий підхід ризикує відштовхнути гравців, які купують ігри в основному для розваги, а не для ідеологічної залученості.

Зрештою, звинувачення гравців у тому, що вони не купують ігри, орієнтовані на DEI, є контрпродуктивним. Підтримка DEI може проявлятися в багатьох формах, але гравці купують ігри в першу чергу заради ігрового досвіду. Якщо елементи DEI включені, вони повинні покращувати гру, а не затіняти її основну мету. Успішні DEI-ігри знаходять баланс: вони надають пріоритет ігровому процесу, одночасно природно вплітаючи різноманітність у будівництво світу.

Основний урок? Гра повинна бути відмінною грою перш за все; лише тоді елементи DEI справді можуть знайти відгук у гравців.

Перекладено з: DEI Games: How to Do It Right? Dragon Age vs. Baldur’s Gate and Dynasty Warriors: Origins

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *