Ключові проблеми дизайну карт для мобільних Extraction Shooter ігор: Кейс-дослідження — Частина 1

Резюме

pic

Попередження про спойлери: Ось як виглядає сірий коробок.

У лютому 2023 року, сповнений переживань молодий дизайнер, шукаючи зміну кар'єри з 3D-художника персонажів на будь-що інше, натрапив на чудово виконане завдання від Lila Games. Завдання полягало в аналізі екстракційних лутер-шутерів і створенні демонстраційного сірого коробка для презентації своїх здібностей у геймдизайні. Тоді я, можливо, й не усвідомлював цього, але я був просто прихованим продуктовим менеджером/UX-дизайнером, який маскувався під геймдизайнера. Лише переглянувши свій проєкт, я зрозумів це.

Відмова від відповідальності

Ці питання відповідаються суто на основі обмежень і параметрів, заданих у роботі. Будь-яке інше рішення ґрунтується на наданих обмеженнях, особистій інтуїції/зацікавленості та здатності рішення продемонструвати цікавий дизайн.
Процес мислення та інструменти, використані для прийняття цих рішень, детально описані в нижченаведених документах Miro. Перегляд цього разом з поточним документом допоможе з’ясувати причини кожного рішення. Всі ресурси, що були залучені до проєкту, належать мені.

Використовуйте цю дошку Miro як орієнтир для багатьох концепцій і досліджень, проведених у рамках цього проєкту.

"Якби ви проектували карту для мобільної гри в жанрі екстракційного шутера (наприклад, Escape from Tarkov або Vigor), які критичні питання дизайну потрібно врахувати при створенні карти?"

Щоб відповісти на це питання, потрібно визначити можливі стовпи, які тримають ігровий процес у таких іграх, як “Escape from Tarkov” і “Vigor”.

“Під час розробки гри визначаються стовпи гри — це перелік з трьох основних тверджень, створених на ранніх етапах розробки гри.”
"Ви можете визначити свої стовпи ще до початку розробки, щоб звузити можливі варіанти гри, яку ви можете створити, або зробити це після того, як прототип дасть вам ідею, яку ви хочете реалізувати." — Іан Дренсфілд, Як стовпи та трикутники можуть зосередити ваш дизайн гри

Важливо зазначити, що в цьому випадку це можуть бути не стовпи, які існували на початку виробництва. З іншого боку, це безсумнівні аспекти гри, які значною мірою визначаються всіма ігровими елементами. Я створив метод, який називається Drive Tree (Дерево рушіїв), щоб вивести ці елементи.

Drive Tree (Дерево рушіїв): Інструмент, який можна використовувати для того, щоб відслідковувати елементи дизайну та знаходити базові стовпи, що підтримують гру. Цей інструмент можна використовувати для вивчення гри та знаходження її коренів.
Базові стовпи впорядковані за їх важливістю.

pic

Зазвичай, створюючи гру, ви маєте базові стовпи, для яких використовуєте мапу розуму (mind map), щоб вивести ці елементи.

Стовпи для "Escape from Tarkov" за допомогою Drive Tree

  1. Хардкорність — Гра неймовірно винагороджує, якщо її правильно грати, але суворо карає гравців, коли вони не уважні.
  2. Повільний темп — Гра повинна заохочувати гравців бути обережними, хитрими та обдуманими. Реакція, зроблена лише за інстинктом, повинна призводити до покарання гравця.
  3. Виживання / Орієнтація на ризик — Чим більше ви намагаєтесь вижити, тим більше ризикуєте втратити своє майно. Це відчуття повинно зростати експоненційно з часом.
  4. Ресурсоємність — Потрібно постійно управляти ресурсами, враховуючи ризики, темп та винагороду. Механіка повинна винагороджувати розумне управління та навички організації.
    5.
    Час — Чим більше часу ви проводите, пов'язаного з вашою метою або загалом, тим більше ви піддаєтесь небезпеці. Має бути необхідність управляти ризиком залишатися занадто довго або пропустити можливість, оскільки ви пішли занадто рано.
  5. Extraction Based FPS Shooter (Шутер від першої особи на основі екстракції): Метою має бути цикл, який включає переміщення гравця в простір, виконання завдання або підзавдання та вихід для отримання об'єктів і ресурсів у грі. Гравець може використовувати ці ресурси, щоб зробити все краще наступного разу. Самозадовільняючий цикл.
    Чим більше часу ви проводите, тим більше маєте шансів або здобути, або втратити експоненційно.

Коли ви розробляєте карту/рівень для будь-якої гри, можна поділити елементи на основні та вторинні (я не розглядав третинний поділ, оскільки його залучення збільшить зусилля без суттєвих змін у результаті).

Основні елементи

Вертикальність — Як карта масштабується по висоті.

Розмір — Як карта масштабується горизонтально.

Населення — Скільки людей можуть одночасно перебувати на карті.

Вторинні елементи

  1. Точки народження/виходу. — Як карта виводить гравця та як гравець покидає карту. Це може статися через перемогу, смерть чи втечу. Це також включає спаун ресурсів/здатностей, якщо це застосовно.
  2. Події/Точки інтересу — Це зони, які розроблені для виклику дії певного типу. Часто вони базуються на реальних темах, наприклад, це може бути зона карантину, кладовище біля церкви тощо. Ці зони навмисно спроектовані для виконання функцій, визначених основними стовпами.
    Райони, які не є подіями, зазвичай менш активні та менш затребувані.

  3. Лінія зору/Сліпі зони: Елементи, які зазвичай працюють з вертикальністю, щоб іноді надавати точки огляду або елементи, що забезпечують тимчасовий безпечний притулок.

  4. Навігаційні елементи: Платформи, які покращують навігацію та полегшують рух. Канати, пускові майданчики тощо.

Отже, критичні проблеми дизайну, які глибоко впливають на дизайн рівня/карти гри, можна поділити на дві частини.

Основні стовпи для Extraction FPS шутерів та шляхи, якими кожен із фізичних елементів сприяє цим стовпам. (Визначення, засноване на майндмепі)

  1. Ризик втрати — Відчуття, що постійно нагадується про те, що багато з того, що ви заробили, може бути втрачено миттєво, якщо не бути обережним.
  2. Виживання — Постійна потреба вижити переважає потребу в боротьбі. Якщо ви вижили — це перемога.
    3.
    Дерево прогресії — Можливо, ваш основний джерело допаміну, речі, які ви навчаєтесь та зберігаєте протягом гри. Це може дати вам невелику перевагу щоразу в грі, якщо використовувати це обережно.

  3. Ресурсозалежність — Джерело розчарувань, оскільки це живить ваше дерево прогресії і зазнає значного зменшення через ризик втрати та виживання. Потрібно уважно стежити за ресурсами та їх розподілом, щоб вижити та отримати максимум від гри, наповненої стресом.

  4. Завдання, які визначають дію — Завдання генерують фокус у грі та визначають шляхи прогресії. Це слугує компасом, що дозволяє гравцям не плутатися в тому, що робити далі.

  5. Час — Чим більше часу ви витрачаєте на виконання завдання або загалом, тим більше може статися. Потрібно вміти керувати ризиком перебування занадто довго або пропустити можливість через те, що ви не залишилися в рейді достатньо часу.
    Якщо часу витрачається більше, то рівень має винагороджувати гравця якимось чином.

Я вважаю, що люди шукають у PVP Extraction Looter Shooter грі довготривале стратегічне та високо-ризикове зіткнення, де все, від ресурсів, зброї і до часу всіх гравців, знаходиться під загрозою. Їхня репутація оцінюється виключно на основі удачі, вміння, спостережливості, стратегій та знання карти. Ваша мета значною мірою зосереджена на виживанні, але це набагато більше, ніж просто це.

Чекайте на частину 2, щоб знайти відповідь на питання:

“Які основні відмінності в дизайні карти, якщо ви маєте спроектувати карту для battle royale або для extraction shooter?”

Перекладено з: “Critical Design Issues for Extraction Shooter Mobile Maps: A Case Study” — Part 1

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *