Масиви та випадковість

pic

Вороги та Підсилення

Розробка ігор часто вимагає перегляду минулих рішень для вирішення нових задач. Створюючи флот ворогів для битви з босом на космічній станції, я знову звернувся до того, як я перейшов від використання конструкцій else if до масивів і випадкових значень при управлінні підсиленнями та ворогами. Хоча ці методи не зовсім підходять до моїх поточних потреб, вони стали основою для масштабованих систем спауна і сформували мій підхід до вирішення проблем.

pic

Масиви Підсилень/Ворогів

На ранніх етапах розробки я використовував конструкції else if для обробки спауна підсилень та ворогів. Наприклад:

if (powerupType == 1)   
{  
 Instantiate(ShieldPowerup);  
}   
else if (powerupType == 2)   
{  
 Instantiate(SpeedBoost);  
}

Цей підхід працював певний час, але коли я додавав нові типи підсилень та ворогів, код став незручним. Кожне нове доповнення вимагало змінювати кілька рядків, що збільшувало ризик появи багів і робило систему важчою для підтримки.

Щоб спростити та зробити свій код більш гнучким для майбутнього, я замінив структуру else if на масиви та випадкові значення. Ось приклад того, як я реалізував це для підсилень:

[SerializeField]  
private GameObject[] powerups;  

void SpawnPowerup()   
{  
 int randomIndex = Random.Range(0, powerups.Length);  
 Instantiate(powerups[randomIndex]);  
}

Ця зміна згрупувала пов'язані об'єкти в масиви, що дозволило зробити код чистішим і гнучкішим. Додавати нові підсилення стало так само просто, як перетягнути його в масив в інспекторі Unity.

Повертаючись до цієї системи під час роботи над флотом на космічній станції, я згадав важливість адаптивності. Масиви та випадкові значення добре працювали для підсилень і ранніх ворогів, але не підходили для послідовного спауна, який був необхідний для мого флоту. Попри це, структуроване мислення, яке я розвивав на ранніх етапах, допомогло мені оцінити і спроектувати нову систему.

Роздуми про минулі методи не полягають у повторному використанні тих самих рішень, а у використанні їх для вирішення нових задач.

Перекладено з: Arrays and Randomization

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *