Механіки гри — Прогрес гри

Цей текст є частиною серії про ігрові механіки, що виникли внаслідок курсу, який я читаю на Факультеті драматичних мистецтв Белградського університету.

Подорож

Відеоігри — це особливий тип гри. Вони часто перебувають на межі між традиційними фізичними іграми, такими як спорт чи настільні ігри, та світом ігор з наративом, таких як театр, фільми чи телебачення. Що я маю на увазі?

Типові традиційні ігри зазвичай зберігають ігровий процес статичним протягом усього часу гри. Правила футболу залишаються (переважно) незмінними протягом матчу. Ті ж правила стосуються і гри в Кімбл. Зазначимо, що в деяких з них є особливі правила, які відрізняють початок, середину та кінець гри, наприклад, «золотий гол», правила вирішального тайму тощо.

З іншого боку, фільми, романи, телевізійні шоу тощо слідують за наративною дугою, ведучи спостерігача через історію від початку до кінця. Персонажі розвиваються, їхні мотивації змінюються, з’являються нові персонажі, змінюється обстановка і тон історії тощо. Іншими словами, історія — це подорож.

Звісно, ця відмінність між двома типами гри розмивається в більш складних настільних іграх, таких як відома старовинна «Dungeons and Dragons». Однак справжнє поєднання наративної подорожі та ігрового процесу відбувається саме у світі відеоігор.

Один дуже корисний спосіб подивитись на дизайн гри — це кут зору так званої Подорожі Гравця. Без сумніву, вам знайомий типічний початок гри: тут навчальний рівень, який має на меті ознайомити з основами гри, можливо навчити керуванню та механікам, дати старт наративу та ввести роль гравця або головного персонажа. Це те, що називається Першим Досвідом Користувача.

Після того, як ви проходите цю початкову частину гри, розпочинається справжній ігровий процес. Гравець переходить до основної частини гри, але еволюція ігрового процесу рідко зупиняється на цьому. У більшості ігор продовжують додавати нові елементи, змінюються правила, відкриваються нові види зброї та предметів, з’являються нові, більш сильні вороги, історія просувається через розділи, з’являються нові персонажі тощо.

Загалом, подорож гравця можна поділити на три чітко окреслені фази. Існує безліч назв, які можна дати цим фазам. За звичаєм я називатиму їх ранньою грою, середньою грою та старшою грою.

Як ви, мабуть, здогадуєтесь, рання гра включає вже згаданий перший досвід користувача. Ця фаза спрямована на введення гравця у світ гри. На цьому етапі гравець є новачком. У сленгу гравців для цього зазвичай використовують терміни newbie або noob. Це часто сприймається як образливе, але це просто факт — гравець ще не знайомий із грою та її тонкощами.

Протягом цієї фази час сеансів гри може варіюватися. Зазвичай перші або кілька перших сеансів гри будуть довшими, ніж наступні. Гравець шукає природний ритм, який підходить його стилю гри.

pic

Подорож гравця від новачка до мага.

На другій фазі подорожі гравця акцент зміщується. Гравець більше не є новачком. Гравець вже розуміє основи ігрового процесу, поступово набирає навички та занурюється в наратив. Ця фаза вже не про введення в гру. Ця фаза — це звичайна гра з рівномірним ритмом сеансів гри. Гравець намагається стати експертом у грі.

Останній етап гри, старша гра або кінець гри — це вже питання майстерності. Гравець досяг того рівня, коли володіє всіма необхідними навичками для досягнення успіху в цій грі. Ця фаза — це про застосування цих навичок на максимум можливостей гравця.
Якщо гравець залишився з грою на такий довгий час, то без сумніву він є ентузіастом.

Те, що дивує, це те, що ця трьохфазна подорож гравця застосовна як до преміум-ігор, так і до ігор, що працюють за моделлю сервісу. Вона однаково актуальна для однокористувацьких ігор з наративним спрямуванням, що мають чіткий початок, середину і кінець, а також для безкоштовних ігор, які розраховують на те, що гравець залишатиметься з ними нескінченно.

Причина цього полягає в тому, що ця поділ не зумовлений жанром гри чи її моделлю монетизації. Він зумовлений рівнем майстерності та розуміння гри, рівнем володіння, яким володіє гравець.

Герой

Ця трьохфазна подорож через ігровий процес має очевидні паралелі з іншою відомою подорожжю з теорії наративу — Мономіфом або Подорожжю Героя, запропонованою Джозефом Кемпбеллом. У своїй знаковій книзі "Герой з тисячею облич" пан Кемпбелл стверджує, що йому вдалося виявити універсальний шаблон, що присутній у багатьох, якщо не у більшості, епічних наративів.

Незалежно від того, чи є Мономіф справжнім універсальним шаблоном героїчного оповідання, характерним для всіх людських культур, ця книга за роки стала настільки впливовою, що шаблон, який вона пропонує, переплітається з численними творами вигадки від фільмів і телебачення до, так, саме, відеоігор. Так сильно, що наразі ми маємо вже принаймні кілька поколінь глядачів та гравців, які майже були «привчені» до очікування цього шаблону. У цьому контексті Мономіф міг би стати само здійснюваним пророцтвом.

У цій концепції, протагоніст героїчного наративу проходить подорож, що включає серію чітко виражених кроків. Ці кроки можна умовно поділити на, як ви здогадалися, три окремі фази. Перша фаза подорожі починається з нормального знайомого світу, принаймні знайомого та нормального з перспективи протагоніста. Вона включає заклик до пригоди та ініціацію героя. Друга фаза — це спуск у невідоме, так званий підземний світ. Тут герой стикається з викликами, удосконалює навички та здобуває нових союзників і помічників. Остання фаза — це повернення до відомого світу, але тепер герой перетворений. Протагоніст тепер перетворений і стає майстром обох світів.

pic

Дванадцять етапів подорожі героя.

Паралелі з подорожжю гравця очевидні. Перша фаза, ініціація, еквівалентна вступу в гру. Друга фаза — це етап, де гравець набирає навички та отримує нові сили. Остання фаза, старша гра, — це етап майстерності. Гравець гри є протагоністом. Це те, чого ми очікуємо від ігор. Ми очікуємо бути героями у своїй власній подорожі гравця, і хороші ігри надають нам це відчуття.

Заклик до Пригоди

Ми вже згадували, що перша частина подорожі гравця — це досвід першого користувача. Занадто часто це ототожнюють з туторіалом. Туторіали призначені для того, щоб навчити гравців, як грати в гру. Як правило, вони фокусуються на механізмах керування грою і намагаються навчити гравця основним навичкам, необхідним для гри.

Однак це лише частина картини. Подорож гравця в більшості ігор, особливо в AAA преміум-іграх, починається з чогось абсолютно іншого. Вони починаються з принаймні деякого типу вступу. Ці дві складові початку гри — вступ і туторіал — виконують дві різні функції, які повинен виконати хороший досвід першого користувача:

  1. Навчити гравців, як грати в гру, які є основні правила, яка схема керування використовується, як прицілюватися, як долати перешкоди тощо.
  2. Встановити емоційну зв'язок між грою та гравцем, тобто відповісти на питання: чому я, як гравець, повинен піклуватися про цю гру.

Відносна важливість цих двох частин досвіду першого користувача варіюється від гри до гри.
З одного боку, відеоігри більше не є новим явищем. У часи 8-бітних консолей кожна нова гра повинна була враховувати той факт, що, ймовірно, це була перша відеогра, в яку гравець грав у своєму житті. Чотири десятиліття потому більшість людей на планеті грали хоча б у якусь відеогру, і більшість людей, які планують придбати або встановити нову гру, ймовірно, будуть знайомі з конвенціями жанру. Навчання цих гравців, як грати, — це питання роз’яснення відмінностей між цією новою грою та загальним жанром.

Встановлення емоційного зв'язку стає ще важливішим у цьому контексті. Майте на увазі, що це можна досягти різними способами, і не завжди для цього потрібні складні та вишукані візуальні ефекти з високими виробничими стандартами. Два моїх улюблених приклади повертаються до 16-бітної ери ігор.

Вступ до Bubble Bobble від Taito складається лише з чорного екрану з мінімалістичною графікою і всього трьох речень тексту. Тепер починається фантастична історія! Погляньмо на подорож до печери монстрів! Удачі! Цих трьох простих рядків достатньо, щоб задати тон і очікування щодо пригоди, яка слідує. Це пригода. Вона буде фантастичною. Тут будуть монстри та небезпеки, тому удачі.

pic

Три речення вступу до Bubble Bobble від Taito.

Вступ до Another World від Delphine Software Interplay кардинально відрізняється. Це майже повністю кінематографічне вступлення з мінімальним наративом. Анімації, які використовувалися, були маленьким дивом для того часу. Вона використовує візуальну мову, мінімалістичну графіку, кадрування сцен та ритм для розповіді історії. Цей вступ також досягає тієї ж мети, що і вступ до Bubble Bobble. Ми потрапляємо у світ цієї гри.

pic

Кінематографічне вступлення до Another World.

Навчання гравців, як грати в гру, тобто як опанувати механіку керування грою, залишається актуальним і в наш час. Механіка керування може бути знайома гравцям лише в тому випадку, якщо вони вже стикалися з такими пристроями раніше. Кожного разу, коли на ринку з’являються нові пристрої, постає потреба навчити людей користуватися ними. Прикладом можуть бути ігри віртуальної реальності. Пристрої VR наразі ще відносно рідкісні. Більшість ігор для цих пристроїв повинні припускати, що це перші VR-ігри, в які грають нові гравці. Вони знаходяться в такій самій ситуації, як і піонерські ігри на початку 90-х, або, ще краще, як і ігри для смартфонів півтора десятиліття тому, або як ігри для Wii у свій час.

Прогрес через складність

Переходячи від досвіду першого гравця, ми потрапляємо в фазу гри, в якій від гравця очікується покращення навичок та майстерності гри. Згадаймо теорію потоку Чіксентміхайі. Згідно з цією психологічною теорією, оптимальний стан залученості в будь-яку діяльність, зокрема в ігри, — це баланс між викликом і навичками гравця. Занадто великий виклик — і завдання стає фрустраційним. Занадто малий виклик порівняно з рівнем навичок — і завдання стає нудним.

Нудна гра — це покинута гра. Щоб утримати гравця в потоці, ігри повинні адаптувати рівень складності в залежності від того, як зростають навички гравця. Прогрес через зростаючу складність — це один з найпоширеніших типів прогресу в іграх. Простими словами, з кожним новим раундом гри виклик стає складнішим. Це може відбуватися з кожним новим рівнем або коли гравець досягає наступної відмітки по очках.

Навіть найраніші, найпростіші ігри, такі як Space Invaders і Tetris, використовували цей тип механіки.
Складність у цих іграх коригувалася простим збільшенням швидкості гри, швидкості руху інопланетян або швидкості падіння блоків.

Інший простий спосіб збільшити складність гри — це введення ворогів, які можуть витримати більше пошкоджень, перш ніж бути переможеними. Це механіка, дуже поширена в rogue-like іграх. Hades і Archero є одним з новіших прикладів.

Є кілька проблем з цією простою стратегією прогресії гри. Перша й очевидна — це те, що часто це не можна робити безкінечно. Як тільки швидкість збільшується, Tetris, зрештою, стає неприємним для гри. Це не завжди так. Постійне збільшення здоров’я ворогів зазвичай компенсується постійним збільшенням потужності гравця для завдання шкоди, через покращення зброї, нові розблоковані навички тощо.

Друга проблема — це те, що різні гравці збільшують свої навички з дуже різною швидкістю. Деякі гравці будуть природно більш спритними в грі, ніж інші. Деякі гравці прогресуватимуть по навчальній кривій повільніше за інших і потребуватимуть більше допомоги на шляху.

Деякі ігри застосовують різні методи динамічного коригування складності гри. Щоб навести лише кілька прикладів, у Resident Evil 4 вороги стають міцнішими та численнішими, якщо гравець постійно добре грає. Left 4 Dead використовує атаки орди та динамічне розміщення ворогів для балансування рівня майстерності гравців. Використання стелсу в The Last of Us призводить до того, що вороги стають більш пильними і т.д.

Нарешті, монотонне збільшення складності гри, незалежно від того, як добре збалансовано, призведе до монотонності. Більшість ігор ретельно балансують періоди інтенсивних викликів з більш спокійними періодами менш вимогливої гри.

Найбільш прямий приклад цієї стратегії — це так звана зубчаста крива складності, яку використовують багато казуальних ігор, заснованих на рівнях, таких як ігри типу match-3. Цей ігровий механізм змінює складність наступних рівнів, іноді знижуючи її. Серія рівнів з постійно зростаючою складністю завершується падінням складності. Це падіння складності спеціально створене, щоб дати паузу та відчуття полегшення для гравців. Потім знову слідує період зростаючої складності. Крива складності цього типу прогресії рівнів нагадує зубці пилки, як випливає з назви.

pic

Зубчаста крива складності рівнів у типовій казуальній грі.

Прогрес через введення нових ігрових механік

Утримання гравців у потоці лише шляхом збільшення складності гри не завжди можливе. Ось чому більшість ігор, окрім найпростіших, використовують інші механіки прогресії. Інший спосіб підтримувати складність у грі — це додавання нових елементів геймплею.

Окей, ти освоїв усунення основних типів ворогів, навіть відшліфував свої рефлекси, щоб вбивати їх, коли вони починають рухатися швидше, але що якщо вони почнуть рухатися зигзагом?

Цей патерн геймдизайну очевидний навіть в іграх, таких як оригінальний Super Mario. У світі 1 гравець зустрічає лише три типи ворогів: іконічних Goombas, Koopa Troopa і Piranha Plants. Світ 2 вводить воду як елемент геймплею і новий набір ворогів, таких як Blooper — чорні кальмари, і Cheep Cheep — ці дивні літаючі риби, що стрибають з води. Кожен наступний рівень і світ вводять нові активні елементи та ворогів у гру.

Дизайн гри подібний до класичної музичної композиції. Спочатку вводиться основна тема. Цю саму основну тему розвивають, додають нові елементи, і вона еволюціонує по мірі розвитку композиції.

pic

Світ у New Super Mario Bros 2.

Кожен, хто грає в відеоігри, може назвати безліч подібних прикладів.
Ця стратегія застосовується до майже всіх жанрів ігор, від казуальних match-3 ігор до складних Open World MMO RPG.

Прогрес через розблокування нових можливостей

Строго кажучи, розблокування нових можливостей є підмножиною введення нових елементів геймплею. Кожна нова можливість — це по суті новий елемент. Однак я хочу зосередитися саме на цій категорії ігрових механік. Також варто підкреслити, чим вони відрізняються від інших подібних патернів дизайну.

Як ми згадували раніше, нові елементи геймплею можуть бути чим завгодно — будь-яка особливість, що є частиною гри. Це загальний термін, який може включати нові типи ворогів, нові локації, нові повороти базових правил гри або схеми управління, абсолютно нові правила, нові властивості світу чи персонажа тощо.

Нові можливості, з іншого боку, орієнтовані на головного героя гри. Вони стосуються гравця і персонажів або об'єктів, якими гравець безпосередньо керує. Розблокування нових можливостей передбачає надання гравцям нових методів взаємодії або впливу на ігровий світ. Це, в свою чергу, може включати різноманітні речі. Це може бути розблокування нових навичок персонажа в RPG-іграх. Може бути розблокування та покращення зброї чи інших предметів у інвентарі гравця. Це може включати розблокування нових підсилювачів в іграх типу match-3 або нових типів будівель у симуляторах міст.

Основною спільною рисою всіх цих механік є те, що вони дозволяють гравцям досягати більше, ніж раніше.

Розглянемо, наприклад, розблокування нових карт у картковій битві, такій як Hearthstone. Кожна нова карта додає нові можливості для гравця. Якщо ви граєте за Мага, розблокування Fireball дає змогу завдати прямий шкоди противнику, тоді як Polymorph, карта, що перетворює істоту в 1/1 Овцю, дозволяє ефективніше контролювати поле бою.

pic

Карта Mass Polymorph у Hearthstone.

Розблокування нових персонажів у іграх, таких як Brawl Stars, має таку саму мету. Розблокування Nita, персонажа, який може викликати ведмедя, вводить механіку виклику у гру, тоді як розблокування Leon дозволяє гравцям створювати клони під час бою.

У Royal Match, типовій грі типу match-3, підсилювачі розблоковуються поступово. Rocket дає можливість очистити одну конкретну лінію плиток. Бочка з TNT, що відкривається наступною, дозволяє знищити область 3x3 плиток на полі. Пропелер знищує плитки конкретного кольору, де б вони не знаходилися на полі тощо. Кожен новий підсилювач додає нову тактичну можливість для гравця.

pic

Різноманітні підсилювачі в дії у Chrome Valley Customs.

Розблокування нових можливостей часто супроводжується розблокуванням нових типів ворогів, екологічних пасток або нових викликів загалом. Ця механіка «замок і ключ» допомагає збалансувати можливості гравця щодо викликів і зберігає гравця в потоці.

Що ще важливіше, кожна нова можливість додає нову навичку, яку гравець повинен освоїти. Цей процес навчання — саме те, що наш мозок шукає в іграх, а викид дофаміну, який ми отримуємо, коли успішно застосовуємо нову навичку, є нашою нагородою.

Прогрес через ігровий світ

Ігри — це віртуальні світи. Звісно, деякі з цих світів можуть бути дуже мінімалістичними, як світ Flappy Bird. Інші ж можуть бути надзвичайно складними, як світ Witcher 3. Якщо ми не маємо справу з найпростішими іграми, світ, у якому відбувається гра, рідко залишається незмінним протягом гри.

Ці зміни можуть іноді бути майже виключно косметичними. Пейзаж змінюється навіть у оригінальній версії Angry Birds. Іноді ці зміни пейзажу є чисто косметичними. В інших випадках це служить ілюстрацією або виправданням для введення нових елементів геймплею. Пригадаємо ще раз зміни між світами в іграх серії Super Mario.
Кожен новий світ приносить новий пейзаж, а також нових ворогів і повороти геймплею, такі як ліфти, відскакуючі гриби та інше.

pic

Це Mario, але з поворотом.

У багатьох іграх дослідження світу є основою геймплею. Розглянемо різні біоми в Minecraft, кожен з яких має свій власний набір матеріалів, які можна зібрати.

Загалом, прогрес через ігровий світ може відбуватися як лінійно, так і нелінійно. Порядок розблокування світів у іграх серії Super Mario або порядок розблокування нових арен в Clash Royale є прикладом лінійного прогресу світу. Це також стосується багатьох ігор серії Zelda або класичних пригодницьких ігор Lucas Arts, де локації зазвичай відкриваються в точному порядку. Інші ігри використовують більш нелінійне дослідження світу.

pic

Карта першого острова в The Curse of Monkey Island.

Дослідження світу є ще одним із основних мотиваторів у багатьох іграх. Ігри, такі як Outer Wilds і No Man’s Sky, є прикладами цього. Геймплей у No Man’s Sky обертається навколо процедурно згенерованих світів, даючи гравцеві можливість досліджувати величезну кількість світів і поступово оновлювати та розблоковувати нові можливості.

pic

Карта сонячної системи в Outer Wilds.

Геймплей Outer Wilds базується на дослідженні взаємопов'язаних світів, кожен з яких має унікальні механіки геймплею.

У багатьох іграх дослідження світу є частиною наративу. Досліджуючи світ у Red Dead Redemption 2 або Horizon Zero Dawn, гравець стикається з випадковими зустрічами, які поступово доповнюють наратив гри.

Прогрес через наратив

Дослідження світу гри або просто подорож через нього є прикладом екологічного розповідання історії, але багато ігор використовують більш прямі способи передачі свого наративу. Просто слідування за сюжетом у таких іграх є прикладом прогресу геймплею.

Саме так побудовані наративно-орієнтовані одиночні ігри. Ігри, перш за все, повинні бути інтерактивним медіа. Наративне ж розповідання включає пасивного глядача. Ігри з наративом використовують різноманітні механіки. Зазвичай такі ігри поєднують шматки геймплею з заздалегідь заданими катсценами, які розповідають частини історії. Такі історії можуть бути розподілені на розділи. Ігри, як-от The Last of Us, Fire Watch, What Remains of Edith Finch тощо, є класичними прикладами цього.

pic

Сцена з What Remains of Edith Finch.

І знову, розповідання історії в цих іграх може бути лінійним або нелінійним. Прикладів чимало. RPG-ігри, як-от Disco Elysium, або згадувані Red Dead Redemption 2 та Witcher 3 є типовими для нелінійних наративних ігор.

pic

Одна з можливих сцен у Disco Elysium.

Окрім явного розповідання історії через катсцени, багато з цих ігор використовують додаткові способи розповіді. Наприклад, у Bioshock Infinite місто заповнене пропагандистськими плакатами, статуями та автоматичними оголошеннями, які відображають цінності та расизм суспільства. Кров'яні плями та перевернуті меблі в деяких зонах натякають на недавні конфлікти чи насильницькі події. Дошки для написів близнюків Лютец та їх криптичні повідомлення натякають на центральні теми гри — альтернативні реальності та маніпуляцію часом.

pic

Одне з багатьох криптичних повідомлень у Bioshock Infinite.

Навіть більш казуальні ігри, такі як escape room або ігри на пошук предметів, використовують явне розповідання історії як механіку прогресу. Гарним прикладом цього є June’s Journey — гра на пошук предметів, що розгортається як роман Агати Крісті.
Протагоністка, Джун, намагається розгадати таємницю вбивства, а гра розгортається через низку глав. Кожна глава є самостійною історією, що вписується в загальну загадку гри.

pic

Місце злочину в June’s Journey.

Вектори прогресу та індикатори прогресу

Наступною важливою темою, яку потрібно розглянути в цьому тексті, є поняття векторів прогресу. Вектор прогресу — це будь-яка з механік, про які ми згадували раніше. Це може бути список рівнів, організований лінійно. Це може бути також послідовність глав у сюжеті. Це може бути сходи ліг або список персонажів, яких можна розблокувати, або колекція карт.

Коротко кажучи, вектор прогресу — це все, що можна кількісно оцінити або хоча б виміряти і що може показати, як далеко або глибоко гравець просунувся в грі. Вектор прогресу також показує цілі, які гравець вже досяг, і ті, які він ще може досягти.

Ігри можуть включати більше ніж один вектор прогресу. У таких іграх, як Clash Royale, арена — це один вектор прогресу, а колекція розблокованих карт — інший вектор прогресу. Рівень кожної окремої карти в цій колекції карт є ще одним вектором прогресу тощо.

Загалом, будь-яка статистика персонажа в RPG-іграх є ще одним окремим вектором прогресу. Деякі ігри є справжніми багатошаровими тортами з накладеними і взаємопов'язаними векторами прогресу. Ідея введення кількох векторів прогресу полягає в тому, щоб забезпечити прогрес гравця навіть після того, як він застрягне на одному з векторів прогресу.

У іграх з лінійним прогресом рівнів, якщо гравець застрягне на особливо складному рівні, це може призвести до розчарування і зрештою покидання гри. Якщо ж гравець має альтернативний шлях прогресу, розчарування може бути уникнуто, принаймні на деякий час.

pic

Трофейний шлях у Brawl Stars.

Індикатор прогресу — це втілення вектора прогресу. Це візуальне представлення прогресу гравця по певному вектору прогресу. Найбанальніший приклад — це число балів. Іншим індикатором прогресу є позиція гравця на таблиці лідерів. Карта світу в іграх, таких як Candy Crush, також є прикладом індикатора прогресу, так само як і карта поза ігровим світом у серії ігор Super Mario.

Більше того, у багатьох іграх, що працюють за принципом сервісу, ці обмежені за часом події мають свої власні вектори прогресу та індикатори. Чудовим прикладом цього є обмежені за часом преміум функції, дуже популярні в багатьох безкоштовних іграх з можливістю покупок.
Послідовність рівнів винагород є вектором прогресу в цьому випадку, а кількість сезонних балів, які збирає гравець, і останній розблокований рівень — це відповідні індикатори прогресу.

Висновки та ключові моменти

Три фази прогресії:

  • Відеоігри слідують структурованому шляху прогресії: введення (початок гри), розвиток навичок (середина гри) і майстерність (класична гра).

Подвійна роль досвіду першого користувача (FTUE):

  • Туторіал: Навчає гравців керуванню, механікам і основам гри.
  • Вступ: Встановлює емоційний зв'язок і залучення до наративу, мотивуючи гравців піклуватися про гру.

Прогрес через складність:

  • Ігри збалансовують виклики і навички для підтримки зацікавленості гравця (теорія потоку).
  • Складність може масштабуватися динамічно (наприклад, Resident Evil 4) або бути збалансованою з періодами полегшення (графік складності у вигляді пилкоподібної кривої).

Прогрес через нові механіки:

  • Введення нових елементів гри (наприклад, ворогів, механік) додає різноманіття і підтримує інтерес.
  • Подібно до музичних композицій, ігри будуються на основних темах, еволюціонуючи їх протягом гри.

Прогрес через розблокування здібностей:

  • Розблокування нових навичок, предметів або покращень дає гравцеві можливість досягати більшого.
  • Ці нові здібності створюють додаткові рівні складності та майстерності (наприклад, нові карти в Hearthstone або покращення в Royal Match).

Прогрес через ігровий світ:

  • Зміна середовища надає нові візуальні та ігрові враження, чи то лінійно (наприклад, Super Mario), чи нелінійно (наприклад, Minecraft).
  • Дослідження часто пов'язане з розблокуванням нових викликів або покращенням наративу (наприклад, Outer Wilds).

Прогрес через наратив:

  • Історії визначають прогрес, структуруючись в глави або розвиваючись через дослідження (наприклад, The Last of Us, Red Dead Redemption 2).
  • Екологічне розповідання історії підвищує занурення, як це видно в Bioshock Infinite.

Вектори прогресу та індикатори:

  • Вектори прогресу (наприклад, рівні, навички, колекційні предмети) визначають вимірювані шляхи прогресу.
  • Візуальні індикатори (наприклад, карти, таблиці лідерів, прогрес у подіях) дають гравцеві зворотній зв'язок про його просування.

Шарована прогресія:

  • Ігри поєднують кілька типів прогресії (складність, механіки, здібності, наратив і дослідження), щоб забезпечити стійке залучення і задовольнити різноманітні мотиви гравців.

Посилання

  • Dungeons & Dragons — Класична настільна рольова гра, яка підкреслює уяву та розповідання історій.
  • Resident Evil 4 — Гра в жанрі survival horror з інтенсивними діями та захоплюючим сюжетом.
  • Left 4 Dead — Кооперативний шутер від першої особи, де гравці намагаються вижити серед зомбі.
  • The Last of Us — Гра з наративним підходом, що розповідає про виживання та людські стосунки.
  • Super Mario Series — Легендарні платформери про пригоди Маріо у яскравих світах.
  • Hades — Рогалик-підземелля, заснований на грецькій міфології.
  • Archero — Мобільна екшн-гра, в якій гравці проходять процедурно згенеровані рівні.
  • Clash Royale — Гра в реальному часі зі стратегічними дуелями з картами та аренами.
  • Brawl Stars — Швидка багатокористувацька битва з різними режимами та унікальними персонажами.
  • Royal Match — Гра-головоломка типу "match-3", в якій гравці ремонтують королівський замок.
  • Minecraft — Пісочниця, в якій гравці досліджують, будують і виживають у блоковому світі.
  • Outer Wilds — Гра в відкритому світі, що розповідає про дослідження сонячної системи, застряглої в часовій петлі.
  • No Man’s Sky — Гра про дослідження космосу в процедурно згенерованому всесвіті.
  • Red Dead Redemption 2 — Ігровий світ в жанрі відкритого світу, дія якого відбувається на Дикому Заході Америки.
  • Horizon Zero Dawn — Постапокаліптична екшн-RPG, де головним героям протистоять роботизовані створіння в яскравому відкритому світі.
  • Firewatch — Перша особа пригодницька гра про вартового лісу, який розслідує таємниці в дикій природі Вайомінгу.
  • What Remains of Edith Finch — Історія, що розповідає про прокляту родину через серію пригодницьких етапів.
  • Disco Elysium — Рольова гра, яка акцентує увагу на діалогах і складних сюжетних поворотах.
  • Bioshock Infinite — Шутер від першої особи з глибокими сюжетними темами і налаштуванням в плаваючому місті.
  • June’s Journey — Гра в жанрі пошуку прихованих предметів, що слідкує за розслідуванням вбивства в 1920-х роках.
  • The Hero with a Thousand Faces — Книга Джозефа Кемпбелла, яка вивчає універсальний шаблон Мандрівки героя, що зустрічається в міфах та наративах різних культур.
  • Hero’s Journey Breakdown on Mythology.net — Доступне пояснення етапів Мандрівки героя.
  • Flow: The Psychology of Optimal Experience — Книга Міхай Чіксентмігайі про концепцію "потоку", стану підвищеної уваги та занурення в діяльність, зокрема в ігри.
  • Flow Theory Overview on Positive Psychology — Пояснення концепції потоку та її застосування.

Перекладено з: Game Mechanics — Game Progress

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *