ЗАГОЛОВОК: “Як ми перевели виробництво реклами всередину (і ваша студія може також)”
КАНАЛ: DevGAMM
Короткий опис: Джеймі Крістенсен, креативний продюсер в Bytro Labs, розповідає про шлях компанії від співпраці з зовнішніми агентствами до створення внутрішнього відділу з виробництва реклами. Bytro Labs відома такими іграми, як Supremacy 1914 та Iron Order 1919. У доповіді йдеться про процес створення рекламних матеріалів, необхідні інструменти та показники ефективності.
РЕЗЮМЕ:
(00:00) Джеймі представляється та розповідає про Bytro Labs, про ігри компанії в жанрі Grand Strategy, зокрема Supremacy 1914 та Iron Order 1919. Пояснює, що ці ігри схожі на Risk, але з можливістю гри до 500 гравців одночасно. Описує свій шлях від комерційного відеовиробництва до індустрії ігор.
(05:21) Команда використовує різні метрики для оцінки ефективності реклами, включаючи IPM, CTR та 7-денний ROAS. Для агрегації даних вони використовують інструмент AppsFlyer Creative Tool. Внутрішнє виробництво реклами вимагає професійних відеоредакторів та навичок роботи в Adobe.
(13:12) У січні 2024 року команда досягла рекорду — тестування 52 різних рекламних концепцій за один тиждень. Такий обсяг роботи потребував допомоги молодшого маркетингового художника. Команда створює UGC-контент, анімацію та статичні зображення.
(27:58) Підкреслюється важливість чіткої комунікації між креативами та маркетологами. Доповідач рекомендує уникати нечітких формулювань та надавати конкретний зворотний зв'язок. Щотижневі синхронізації та креативні наради допомагають підтримувати якість.
(39:14) Наприкінці 2023 року кількість тестованих рекламних матеріалів збільшилася на 125% порівняно з 2022 роком. Внутрішнє виробництво дозволило краще розуміти уподобання аудиторії та впливати на розробку нових функцій гри.
КОРИСНІ ІДЕЇ:
1. Створення репозиторію геймплею (43:06) — зберігання сотень гігабайт записів геймплею для швидкого створення нових рекламних матеріалів без необхідності записувати нові кадри.
-
Відстеження елементів в рекламі (16:22) — тегування кожного елементу в рекламі (рука на екрані, людина в кадрі, фінальний кадр) для аналізу ефективності різних компонентів.
-
Концепція “1090” (19:20) — повторне використання успішних рекламних концепцій з мінімальними оновленнями кожні шість місяців чи рік, якщо вони продовжують показувати хороші результати.
-
Локалізація через акценти (36:42) — проста зміна акценту актора (наприклад, з американського на британський) може значно підвищити ефективність реклами на нових ринках.
-
Виділений бюджет на тестування (46:26) — позначення частини рекламного бюджету як "тестування" дозволяє експериментувати з новими форматами без страху перед провалом.
ЦИТАТА ДНЯ: “Цифри — це не мета, а вказівки. Вони дуже важливі на всіх платформах.”
Перекладено з: The Art of In-House Ad Production: How Bytro Labs Revolutionized Their Marketing (DevGAMM 2024 Talk AI Breakdown)