Написання плану: Endless Reflection 2D.

Для цього класу я створив план проекту, графік і список функцій, що слід включити.

В результаті, я скоротив більшість з цього, але це дало загальне уявлення про те, куди рухається гра.

  1. Концепція гри
    ⁃ Опис гри:
    ⁃ Цільова аудиторія: основні геймери, які люблять наративні RPG. Основна платформа: ПК.
    2) Мінімальна версія
    ⁃ Ігровий цикл битви, що дозволяє гравцю вбивати ворогів.
    3) Таймлайн проекту (1-2 місяці)
    ⁃ Ключові етапи:
    ⁃ M1 (1-2 тижні): Завершити концепцію гри, ігрову механіку, початкові ескізи та документ з дизайну гри (GDD).
    ⁃ M2, M3, M4 (кілька тижнів): Розробити основні механіки, імпортувати і удосконалити платні ресурси, будувати середовище, створювати взаємодії персонажів.
    ⁃ M5 (1 тиждень): Провести індивідуальне тестування, вдосконалити механіки і виправити будь-які проблеми. Також отримати сервер для тестування гри, щоб перевірити, як гра грається.
    ⁃ M6 (1 тиждень): Завершити будь-які залишкові елементи, створити рекламні матеріали і підготуватися до запуску.
    ⁃ Графік: Щомісячні спринти, щоб зосередитися на програмуванні, інтеграції ресурсів, удосконаленні і побудові світу.
    4) Розподіл ресурсів
    ⁃ Ресурси: Використання платних і безкоштовних ресурсів для мистецтва, звуку і музики.
    ⁃ Програмне забезпечення та інструменти: Unity, Inkscape/Affinity Suite для створення ресурсів, якщо це необхідно, і Trello, Toggl Tracker, Jira для відстеження ключових етапів і прогресу.
    5) Документ з дизайну гри (GDD)
    ⁃ Ігрові механіки: Гравець буде досліджувати рівень, переглядати завдання, виконувати квести, атакувати ворогів/руйнувати об'єкти і використовувати дзеркала для отримання здібностей і розв'язання головоломок (якщо вистачить часу). Гравцям також будуть надані класи в залежності від їхньої особистості.
    ⁃ Мистецтво і візуальний стиль: Персонажі в стилі картун або чібі (мале тіло з великими головами) з приглушеними кольорами для зовнішніх рівнів і яскравими кольорами з тінями для ворогів.
    ⁃ Сюжет: Головний герой знайде свого зниклого кузена разом з деякими неприємними персонажами, щоб розв'язати таємницю маєтку/підземелля.
    ⁃ Дизайн рівнів: Це буде рівень підземелля (на даний момент), але кожен рівень буде представляти уявлення головного героя або зниклого персонажа. Гравець буде розв'язувати головоломки, перемагати ворогів і знаходити підказки, які просувають сюжет.
    ⁃ Звук і музика: Додати фонову музику, яка змінюється в певних аспектах рівня. Додати звукові ефекти під час моментів дії, таких як битви.
    6) Оцінка ризиків
    ⁃ Технічні проблеми: Ігровий двигун може аварійно завершити роботу, розробник може зіткнутися з особистими та психологічними труднощами.
    ⁃ Часові обмеження: Багато функцій або елементів гри не будуть реалізовані через брак часу.
    7) Забезпечення якості
    ⁃ Тестування поодинці: Часте тестування під час розробки для вдосконалення механік, забезпечення плавного ігрового процесу та вирішення будь-яких технічних проблем.
    8) Необов'язковий маркетинг
    ⁃ Рекламні матеріали та роботи в процесі: Показати зображення, скріншоти ігрового процесу, а також потенційні демо-версії чи трейлери.
    9) 10. Постмортем (необов'язково)
    ⁃ Роздуми: Що могло бути реалізовано, що пройшло добре, а що пішло не так.

Це було багато роботи, але я зможу створити іграбельний прототип.

Перекладено з: Writing the Plan: Endless Reflection 2D.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *