Остаточна економіка гри, похідна від дерева

pic

Фон

Я розробив цей патерн на основі мого попереднього поста, в якому показано роботу для Завдання з патернами ресурсів. Вся ця робота ґрунтується на ідеях, представлених у пості Атомна теорія механік гри.

Ніхто не хоче робити це вічно

Як зробити збирання ресурсів менш нудним і більш цікавим

Проблема дизайну: Коли ресурси використовуються як основний елемент ігрового процесу, процес їх збирання може стати нудним і повторюваним. Як розробники можуть зробити цей критичний етап ігрового циклу цікавим?

Опис патерну: Якщо процес збирання не є основною частиною ігрового циклу, розробники можуть захотіти впровадити системи, які автоматизують процес збирання або підвищують його ефективність з просуванням гри. Це можна зробити, додавши NPC або машини, які автоматизують процес, або оновлені інструменти, що дозволяють збирати більше ресурсів за одиницю часу. Це рішення має ефект зміщення фокусу гри від процесу збирання до системи виробництва.

Альтернативно, якщо збирання є важливою частиною ігрового процесу, розробники можуть захотіти наративно або косметично змінити ресурс, який збирається. Наприклад, на початку гри можна збирати соснову деревину, але згодом її замінює дуб, потім залізне дерево, а потім старе дерево, кожне з яких вимагає нових інструментів і навичок для збирання. Цей прогрес є штучним, але може забезпечити структурований розвиток і відчуття задоволення, якщо зроблений помірковано. Це рішення має ефект збереження фокусу гри на гравцеві та процесі збирання.

Приклад ігор:

Minecraft — Обидва аспекти цього патерну застосовуються в Minecraft. Існує сильний прогрес інструментів і типів ресурсів, що вимагає від гравця створювати кращі інструменти для збирання нових ресурсів, але також і для швидшого збору попередніх ресурсів. Згодом ресурси (Redstone тощо) стають доступними, що дозволяє гравцю створювати механічні системи для виробництва ресурсів.

Palworld — Як і в Minecraft, є сильна прогресія, що вимагає від гравця створювати нові та ефективніші інструменти. У цій грі є більш явні системи для підтримки автоматизації або виробництва ресурсів. До них відноситься призначення NPC для виробничих завдань і будівництво структур, що автоматично генерують ресурси.

Stormfall: Saga of Survival — Збирання є основною частиною ігрового процесу в цій типовій survival грі. Дослідження для пошуку ресурсів веде до боїв, але головна мета — це збирання та будівництво. Хоча є певна автоматизація ресурсів у вигляді фермерських полів тощо, основна система для утримання гравця залишається зміною типів ресурсів, необхідних для кожного рівня виробництва, хоча ці зміни переважно косметичні: різні типи деревини чи металевого руди тощо.

Warcraft: Orcs & Humans — У цій грі прогресія обмежена виробництвом ресурсів, але основний ігровий процес зосереджений на бойових підрозділах, що створюються за допомогою ресурсів, а не на самому зборі. Тому гра починається з автоматизації процесу збирання за допомогою робочих юнітів.

Пов’язані патерни

Випадковість як обмеження

Цей патерн пропонує використовувати випадковість для обмеження доступності або корисності ресурсів.

Впроваджуючи випадковість для обмеження ефективності збирання ресурсів, генерування ресурсів можна уповільнити або зробити менш ефективним.
Це може мати негативний ефект, але також може бути використано для введення рідкості ресурсів, як це показано в прикладі гри Settlers of Catan.

Ця скеля без руди

Цей патерн пропонує обмежити доступність ресурсів за допомогою генераторів ресурсів з обмеженою ємністю.

Обмеживши доступність ресурсів за допомогою цього патерну, гравців можна змусити залучатися до інших ігрових циклів. Однак це може уповільнити процес збирання ресурсів.

Посилання на патерн на вебсайті Pattern Library:

https://patternlanguageforgamedesign.com/PatternLibraryApp/PatternLibrary/3302

Перекладено з: Final Game Economies Pattern Derived From Wood

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *