Скріншот шаблону, як показано на вебсайті бібліотеки шаблонів
Фон
Я створив цей шаблон на основі мого попереднього посту, що показує роботу для вправи по шаблону ресурсів. Усі ці ідеї ґрунтуються на поняттях, введених у пості Атомна теорія ігрових механік.
Проблема дизайну:
Як можна використати складну мережу ресурсів для створення збалансованої та зосередженої гри?
Опис шаблону:
Одним з факторів, які слід враховувати при розробці цього шаблону, є економічна збалансованість ресурсів у грі.
Згідно з визначенням, основний ресурс (anchor resource) — це ресурс, який найкраще використовувати для конвертації між іншими ресурсами, для балансування їх кривих та механік гри, які з ними взаємодіють. Коли ігри є складними або підтримують кілька слабо зв'язаних систем, часто найкращий основний ресурс не є головним ресурсом, що визначає основну ігрову петлю.
Коли основний ресурс є лише економічно зручним і не є рушієм основної ігрової петлі, важливо зрозуміти, який є основний ресурс для ключового механізму, щоб надавати перевагу саме цьому ресурсу при балансуванні гри.
Механіки, що взаємодіють з основним ресурсом, повинні підтримувати основну ігрову петлю. Це може бути зроблено через вторинні ресурси, які часто виконують функцію ускладнення, пом'якшення або покращення механіки, підтримуваної основним ресурсом.
Наприклад, якщо основним ресурсом гри є золото, але основною ігровою петлею є бій (пов'язаний з ресурсом здоров'я/ушкодження), то механіки, що взаємодіють з золотом, повинні підтримувати бій у грі, ймовірно, через взаємодію зі здоров'ям/ушкодженням.
Наприклад, якщо основним ресурсом гри є золото, але основною ігровою петлею є бій (пов'язаний з ресурсом здоров'я/ушкодження), то механіки, що взаємодіють з золотом, повинні підтримувати бій у грі, ймовірно, через взаємодію зі здоров'ям/ушкодженням. Наприклад, зброя, яку купують за золото, або навички, які можна навчити, заплативши тренеру золотом.
Приклад ігор:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Основна ігрова петля з можливістю програшу — це бій. Системи гри глибоко взаємопов'язані, і майже всі з них безпосередньо або опосередковано пов'язані з бойовою петлею, тому здоров'я (HP) або «серця» в цій грі є хорошим основним ресурсом. Рупії, валюта гри, не є хорошим основним ресурсом, оскільки багато предметів не можна безпосередньо придбати, і їхня цінність вимагала б перетворення через їхню взаємозв'язок зі здоров'ям.
Хоча здоров'я може бути основним ресурсом бою, витривалість, ймовірно, повинна бути тим, що потребує балансування, оскільки вона пов'язана з багатьма ігровими системами. Дослідження є основною ігровою петлею без боїв, а витривалість є основним ресурсом, що з'єднує механіку цієї петлі. Біг, лазіння та плавання всі використовують витривалість. Витривалість можна пов'язати з здоров'ям через витривалість, що споживається зарядженими атаками та ухиленнями. Тому гра повинна використовувати витривалість як основний ресурс, але надавати перевагу взаємозв'язку з HP і боєм для створення найкращого ігрового досвіду.
Magic: The Gathering
У Magic: The Gathering (MTG) основною механікою є бій, а можливість програшу — це досягнення 0 здоров'я (HP). Більшість базових карт взаємодіють з HP або з гравцями, або з істотами, яких вони викликають. Однак нові набори карт часто вводять нові механіки, такі як отруйні лічильники, артефакти скарбів або проявлений жах.
Ці системи можна балансувати внутрішньо, щоб вони працювали як задумано, однак їх завжди потрібно балансувати з точки зору HP, щоб забезпечити стабільну взаємодію з вже існуючими 27 000 картами.
Gloomhaven
У Gloomhaven є значна кількість систем, що використовують різні ресурси. Основна механіка гри — це тактичні бої, з можливістю програшу при досягненні нульового рівня здоров'я, а сесії гри виграються шляхом завдання шкоди ворогам. Тому здоров'я є хорошим основним ресурсом.
Але як складна спадкова гра, заснована на кампанії, тут є й багато інших систем, які існують як в бойових, так і поза бойовими ситуаціями. Персонажі використовують золото для покупки нових предметів, вони збирають XP для розвитку своїх персонажів та отримання нових карт здібностей, вони виконують завдання, щоб заробити бали переваг для поліпшення своїх карт модифікаторів тощо. Кожна з цих петель безпосередньо пов'язана з основною бойовою петлею та економікою здоров'я.
Пов'язані шаблони:
One of these days that’s going to get you killed. (Child)
Розглядаючи, які механіки можна використовувати для пом'якшення сили, як описано в шаблоні "One of these days that’s going to get you killed", дизайнер повинен врахувати концепцію Not Just Economically Convenient, щоб переконатися, що нові механіки можуть бути збалансовані з основною задумкою дизайну.
Game, Know Thyself (Additive)
Цей шаблон зосереджений на обмеженні механік гри тими, що відповідають основній задумці гри. Дотримуючись шаблону "Game, Know Thyself", ви допоможете дотримуватися принципу Not Just Economically Convenient, оскільки механіки, що узгоджуються з чіткою задумкою дизайну, мають більше шансів бути глибоко інтегрованими з основною ігровою петлею.
Посилання на шаблон на сайті бібліотеки шаблонів: https://patternlanguageforgamedesign.com/PatternLibraryApp/PatternLibrary/3266
Перекладено з: Final Anchor Resource Pattern Derived from Health