текст перекладу
Я досі пам'ятаю перший раз, коли я грав у Max Payne. Залеглий, харизматичний головний герой з трагічною історією проходив темними коридорами, повільно знищуючи ворогів. Це було незабутньо.
Але чому ця гра залишила такий слід у моїй пам'яті?
Я неодноразово ставив собі це питання, намагаючись розібратися. Звісно, стильний Bullet Time, вражаюча графіка (для того часу) і захоплююча історія були ключовими рисами. Але ці відповіді не повністю пояснюють, що саме зробило гру особливою.
Ігри, зрештою, є системами, з якими взаємодіють гравці. Щоб по-справжньому зрозуміти їх, нам потрібен структурований підхід. Існують два популярних підходи для цього:
- MDA (Механіка-Динаміка-Естетика)
- Елементарний тетрад
Сьогодні я розгляну ці підходи і застосую їх до Max Payne.
MDA: Як ігри дарують задоволення
По суті, MDA — це спосіб думати про те, як гра розроблена і як вона створює задоволення. Вона розділяє ігри на три ключові елементи:
- Механіка
Це правила, системи та елементи гри, що визначають її структуру і способи взаємодії гравців з ігровим світом.
Приклад: стрибки, фізика, системи здоров'я. - Динаміка
Це дії, ситуації та поведінка, які виникають під час гри, коли механіка "оживає" і взаємодіє між собою та гравцем.
Приклад: ухилення від куль у повільному русі або стратегічне використання укриттів. - Естетика
Це емоції та досвід, який отримує гравець під час гри. Це кінцева мета дизайну гри.
Приклад: напруга, хвилювання або задоволення від перемоги.
Ось ключове спостереження:
- Гравці переживають ігри в зворотному порядку, починаючи з Естетики (емоцій, які вони відчувають), потім переходячи до Динаміки (як гра грається), і зрештою розуміють Механіку (як це працює).
- Дизайнери, проте, створюють ігри в зворотному порядку, починаючи з Механіки, будуючи Динаміку і прагнучи до бажаної Естетики.
Елементарний тетрад: Розбір структури гри
Якщо MDA зосереджується на тому, як гравці та дизайнери взаємодіють, то Елементарний тетрад пояснює з чого складається гра. Цей підхід, введений Джесі Шеллом у книзі The Art of Game Design, визначає чотири основні елементи кожної гри:
- Історія (Контекст)
Лор, наратив і мотивація гравця.
Приклад: трагічна історія помсти Max Payne. - Механіка
Правила і процеси взаємодії з грою.
Приклад: Bullet Time, стрільба та управління здоров'ям. - Естетика
Як виглядає і як відчувається гра.
Приклад: візуальний стиль нуару та темна атмосфера. - Технології
Інструменти і системи, що використовуються для створення гри.
Приклад: графічний рушій, фізичні системи та ШІ.
Ключ до тетрада — баланс. Кожен елемент взаємопов'язаний, і жоден не повинен домінувати. Найкращі ігри створюють гармонію між цими компонентами.
Приклад: Max Payne через MDA та Елементарний тетрад
Повернемося до 2001 року. Ви щойно подивилися The Matrix, у вас вдома Pentium III, і ви запускаєте Max Payne вперше.
З перших хвилин гра більше схожа на фільм, ніж на гру. Залеглий головний герой, темна атмосфера та похмура історія в стилі нуар захоплюють вас.
текст перекладу
А ось ігровий процес: стильні перестрілки з зануреннями в повільному русі, що змушують відчути себе справжнім героєм екшену.
Ось як гра розкривається:
- Механіка: Bullet Time, стрільба, управління здоров'ям.
- Естетика: Напруга бою, хвилювання від кінематографічного екшену та задоволення від ідеально виконаних пострілів у повільному русі.
- Історія: Глибоко емоційна історія нуарного стилю про помсту і трагедію.
- Технології: Революційна графіка та фізика для того часу.
Висновок
Під час розробки гри дуже важливо враховувати всі її елементи — від механіки до естетики — і пам'ятати, що кінцева мета — створити значущий досвід для гравців. Завжди тримайте в фокусі перспективу гравця, прагнучи до балансу між компонентами вашої гри.
Дякую за прочитане! Якщо у вас є питання чи думки, не соромтесь поділитися ними в коментарях. Мені цікаво почути вашу точку зору!
Перекладено з: Mastering the Art of Game Development: Game Design — Day 1: Discovering Elemental Tetrad and MDA