Розвінчання міфів про “Ін’єкцію залежностей” у розробці ігор

В даний момент ін'єкція залежностей у розробці ігор стає популярною темою серед розробників. Замість того, щоб створювати об'єкти вручну, цей підхід дозволяє передавати залежності ззовні, що значно спрощує процес управління та підтримки коду. Однак часто ця технологія може виглядати як магія, особливо коли її неправильно застосовують.

Концепція ін'єкції залежностей полягає в тому, щоб один об'єкт отримував залежності ззовні, замість того, щоб самостійно їх створювати чи шукати. У більшості програмних проектів це відбувається через конструктор, але в ігрових рушіях це може бути дещо іншим. Тут важливою є різниця між станом об'єкта під час редагування та під час виконання, і це потрібно … Читати далі

Оголошення про старт Gamedev.js Jam 2025 та тему конкурсу!

Шосте щорічне онлайн-змагання для розробників веб-ігор Gamedev.js Jam 2025 офіційно розпочалося! У вас є рівно 13 днів, щоб створити HTML5 гру та виграти чудові призи! Змагання триває з 13 квітня, 17:00 CET до 26 квітня, 17:00 CET. Приєднуйтесь до Gamedev.js Jam 2025 на Itch і починайте працювати над своїм проектом!

Тема цьогорічного джему — БАЛАНС. Ви вільні інтерпретувати цю тему як завгодно. Вона може стосуватися фізичної рівноваги, балансу в спортивних іграх, психічної стійкості або навіть фінансової рівноваги.

Ваш проект може фокусуватися на фізичному балансуванні, управлінні ресурсами, балансі бою, моральному чи життєвому балансі, симетрії, екологічному балансі чи контролю за двома … Читати далі

StarSys Software Associates Limited: Створення пригод, що подорожують у часі, з пристрасті, що триває все життя

У 2012 році, коли мені було трохи більше 30, мій світ почав руйнуватися. Мій бізнес — маркетингове агентство, в яке я вкладав стільки зусиль — зазнав невдачі, і на початку 2013 року я опинився без даху над головою. Це була не просто зустріч із реальністю, а в тій "темряві" спалахнула іскра творчості. Я вирішив, що хочу створити гру. Не просто будь-яку гру, а таку, в яку я міг би вкласти всю свою пристрасть, мрії, час, креативність і навички.

Я виріс у шахтарському містечку Аутокумпу, Фінляндія, де більшу частину дитинства я проводив у природі, малюючи комах, мріючи про космос і створюючи … Читати далі

Перший у світі ігровий монітор з частотою оновлення 610 Гц представлено | Досвід, що перевершує швидкість

Світ геймінгу постійно розвивається, і кожен день ми бачимо нові інновації, що роблять ігровий досвід ще більш захоплюючим і динамічним. Одним з найважливіших факторів, які впливають на якість гри, є частота оновлення екрана (Refresh Rate), яка безпосередньо впливає на плавність та точність рухів у відеоіграх. Уявіть собі новий ігровий монітор з частотою оновлення 610 Гц. Так, ви правильно прочитали! Перший у світі монітор ASUS ROG XG248Q5G-P з частотою 610 Гц нещодавно був представлений, і в цій статті ми розглянемо його характеристики та вплив на ігровий процес.

Цей монітор не тільки ламає межі технологій у світі геймінгу, але й пропонує … Читати далі

Проектування рівня — Дизайн рівня — Unreal Engine 5

Минуло трохи часу з того, як я працював із документацією, і з Unreal Engine, зокрема. Ця стаття показує один зі способів, як я проводжу блокування рівня.

Для початку я додаю Navmesh Volume для визначення розміру ландшафту.

pic

Далі я видаляю стандартний ландшафт для відкритого світу.

pic

Створюю новий ландшафт з компонентом 2x2.

pic

Якщо ландшафт створено, я переходжу до інструменту для ліплення.

pic

Утримуючи ліву кнопку миші, піднімаю висоту ландшафту.

pic

Утримуючи клавішу Shift + Ліва кнопка миші, я знижую висоту ландшафту.

pic

Я випадково додав другий ландшафт раніше, і це виявилося корисним для демонстрації. Це частина арени-шутера, який я створив минулого року для тестування.

pic

Тепер … Читати далі

Блог 6: Прототип відеогри — Розробка Bouncy Quest

Минулого тижня разом з партнером ми працювали над грою Bouncy Quest, яка є класичним 2D платформером з бічним прокручуванням. Гравець керує слизнем, що постійно відскакує по всій грі. Для управління використовуються стрілки вліво та вправо (або клавіші A і D), а також клавіша “escape”, щоб призупинити гру та дати можливість перезапустити рівень або вийти в головне меню.

pic

Екран гри. Це екран “Game Over” після смерті.

Метою гри є уникати перешкод, таких як вороги чи небезпеки, а також збирати енергетичні бонуси для переходу на наступний рівень. Якщо гравець потрапляє в небезпеку або падає в бездонні ями, він гине і змушений … Читати далі

Дизайн комерційних ігор: народження потреб гравців

The Last of Us Part II на PS5 — це не просто ремастер, а значне вдосконалення гри, що використовує потужність нової консолі. Версія для PS5 зберігає основний ігровий процес та наратив оригінальної PS4-версії, але пропонує суттєві покращення, що не обмежуються лише графікою. Оновлення торкаються різних аспектів гри, від продуктивності до доступності.

Покращення продуктивності включають значно кращу частоту кадрів і роздільну здатність, що забезпечує більш плавний і візуально приємний досвід. Завантаження відбуваються значно швидше, що мінімізує паузи у процесі гри, роблячи його більш захоплюючим. Версія для PS5 також розвиває доступність гри, додаючи нові налаштування для гравців з різними потребами, що робить … Читати далі

Яка різниця між _The Last of Us Part 2_ та ремастером?

The Last of Us Part II для PS5 — це не просто ремастер, а вдосконалена версія, яка максимально використовує можливості консолі. Вона зберігає основний ігровий процес і наратив оригіналу на PS4, але пропонує значні покращення в різних аспектах гри, що робить досвід значно більш вражаючим.

Одним із основних удосконалень є покращення продуктивності: на PS5 частота кадрів і роздільна здатність стали значно вищими, що забезпечує більш плавну картинку. Час завантаження скорочено, що дозволяє уникати зайвих перерв у процесі гри, і все це створює ще більше занурення в гру. Також варто зазначити покращення функцій доступності, які були розширені, щоб зробити … Читати далі

Чи є _Hollow Knight_ Metroidvania чи Soulslike?

Категоризація Hollow Knight часто викликає труднощі, оскільки гра поєднує елементи різних жанрів. Хоча її зазвичай відносять до Metroidvania завдяки механіці дослідження, де гравець здобуває нові вміння для доступу до раніше недосяжних територій, що є характерним для цього жанру, складно охарактеризувати гру одним ярликом. Взаємопов'язана карта та процес відкриття нових шляхів роблять гру типовою для жанру Metroidvania.

Проте важливим аспектом є вплив Soulslike, особливо в плані складних боїв. Бої в Hollow Knight вимагають точного таймінгу та майстерного парирування, що нагадує ігри на зразок Dark Souls. Підхід до вивчення атак ворогів, стратегічне використання ресурсів, таких як charms, і високі штрафи за … Читати далі

Як штучний інтелект революціонує ігри з відкритим світом: розумніші NPC та динамічні світи

Штучний інтелект (AI) сьогодні перетворює ігри з відкритим світом, роблячи їх більш реалістичними та динамічними. Це технологія, яка дозволяє створювати більш захоплюючі та інтелектуальні неперсонифіковані персонажі (NPC), змінюючи підхід до дизайну ігор. AI дозволяє NPC не просто слідувати за сценарієм, а й реагувати на дії гравця, адаптуватися до навколишнього середовища та емоційно взаємодіяти.

У старих іграх NPC здебільшого виконували задані дії, як-от рух від однієї точки до іншої, повторюючи пару фраз або пропонуючи місії, що призводило до відчуття механічності. З використанням AI NPC можуть динамічно реагувати, приймати рішення на основі цілей чи емоцій, а також змінювати свою поведінку з часом, … Читати далі