Перцепція: Три тіла проблеми настільних рольових ігор

pic

Spirit Heroes, видання 80-х! Подивимось, чи зможе ваша сприйнятливість знайти всі підказки, що це явно зроблено штучним інтелектом… 😁

pic

Rafael Romo Mulas

Фентезі-столик для настільних ігор

Переглянути список

3 історії

pic

pic

pic

Розробляючи свою TTRPG, Spirit Heroes, я помітив, що досить пізно зрозумів, що не створив жодних правил для Сприйняття, хоча персонажі мали атрибут "Почуття".

Розмірковуючи про це, я зрозумів, що ця пропуск була, ймовірно, не випадковою — це, мабуть, мій підсвідомий спосіб уникнути однієї з найбільш заплутаних проблем в дизайні настільних рольових ігор!

Це можна звести до цього болісно сформульованого питання:

Як зробити так, щоб гравці сприймали свій світ правдоподібно, утримуючи їх інтерес, але не змушуючи сумніватися в кожному кроці?

Виявляється, це схоже на проблему "Трьох тіл" (“3-Body Problem”), що включає Агентність, Правдоподібність, Невизначеність, і вочевидь неможливість ідеально поєднати всі три аспекти: якщо вдалося вирішити два, то третій, ймовірно, зазнає невдачі.

Це як вічна проблема балансування Реалізму, Задоволення і Справедливості. Але виявляється, що це набагато складніше саме в Сприйнятті, ніж в будь-якому іншому аспекті.

Давайте спробуємо пояснити, чому щось, що здається таким простим, як Сприйняття, є таким проблемним і чому це особливо важко у настільних рольових іграх.

Знання гравця проти знань персонажа

У самому центрі проблеми з Сприйняттям в TTRPG знаходиться ця напруга.

Інтерпретація персонажів в іншій реальності завжди викликає спокусу використовувати ваше реальне знання як гравця, а не знання вашого персонажа про вигаданий світ гри.

А якщо знання здаються не пов’язаними на перший погляд, то розгляньмо це:

Те, що ви сприймаєте, миттєво стає тим, що ви знаєте.

Але, що важливо, ви не знаєте, чи правильно ви це знаєте!

Це сумнів — Невизначеність — є причиною того, що в порівнянні з іншими "статичними" типами знань, Сприйняття частіше спокушає гравців "ламати четверту стіну", використовуючи свої власні (неігрові) знання.
І ще й те, що провал у Сприйнятті в фантастичному світі може призвести до швидкої загибелі від монстрів, пасток чи “хто знає чого”. Літерально! 🤪

А ось тут стає складніше: що є знанням гравця про те, що їх персонажі сприймають? Давайте знову звернемося до Dungeons & Dragons!

Поточний D&D: “Пасивне сприйняття” як "рішення"

У поточному Dungeons & Dragons Сприйняття може бути Активним або Пасивним.

Активне сприйняття вимагає дії, фактично витрачаючи весь хід.
Це означає, що, ймовірно, ви будете уникати цього в бою або напружених ситуаціях, якщо тільки сприйняття того, що ви думаєте там є не є критично важливим для поточної ситуації.

Того, що ви думаєте там є тому що, можливо, Майстер повідомить вас про звуки без очевидного джерела, і ви можете подумати про що завгодно від галасливого мишеняти до величезного дракона під невидимістю… 😱

Але окрім вказівок в грі, що є щось “потрібне для сприйняття”, проблема в тому, що ви досить добре знаєте, що знаходиться в межах або поза межами Пасивного сприйняття вашого персонажа — і групи — тому що це статичне значення.

Пасивне сприйняття — це як кидати кубик постійно, завжди з однаковим результатом. Що завжди є середнім значенням.
Тож, можна сказати, що ви обмінюєте удачу на безпеку.

Довгий час я вважав, що Пасивне Сприйняття — це чудово, оскільки воно вирішує проблему порушення занурення, коли Майстер загрозливо кидає кубики за гравців, або коли гравці кидають низькі значення і відразу припускають, що вони не помітять чогось.

Але я зрозумів, що Пасивне Сприйняття — це жахливий вбивця Агентності. Не тому, що ніхто більше не кидає кубики для Активного Сприйняття, а через ось це:

Ваше Пасивне Сприйняття важливе лише тоді, коли воно найкраще серед усіх. І якщо це так, то ви ЗАВЖДИ будете скаутом!

То як нинішнє Dungeons & Dragons справляється з “Трьохтельовою проблемою”?

  • 🔴АГЕНТНІСТЬ
    Лише той персонаж, у кого найкраще Сприйняття, має справжню агентність. Це призводить до нудьги як для нього, так і для решти “неперцептивної” групи!
  • 🟡ПРАВДОПОДІБНІСТЬ
    Є чітка структура для Сприйняття, але один персонаж, який завжди найбільш уважний, здається неприродним. Відсутня природна варіативність.
  • 🟡НЕВИЗНАЧЕНІСТЬ
    Завдяки Активному Сприйняттю, яке може бути на 10 пунктів вищим за Пасивне за удачею, є невизначеність, але вона в чітких межах.

Що інші системи роблять, щоб вирішити хоча б одну з трьох проблем?
Повернімось до старих видань D&D!

Старе D&D: Активне Сприйняття та кілька хитрощів

У цій системі, введеній у 3-му виданні гри, загальна структура схожа на поточну D&D, але немає Пасивного Сприйняття.

Вона дозволяє принаймні одну-дві активні спроби для кожного персонажа в сцені.
Якщо сумніви зберігаються після цього, система навіть дозволяє “виправити” кидок (правила “взяти 10” і “взяти 20”) за рахунок витрачання часу та привертання уваги.

Тут ми маємо досить інший результат, хоча і багато спільного:

  • 🟢АГЕНТНІСТЬ
    Хоча завжди є персонажі, які роблять це краще, будь-хто може досягти добрих результатів, якщо витратить достатньо часу. І навіть гравці з високим Сприйняттям можуть кидати низькі значення, тому їм також доведеться витрачати час і ризикувати. Весело та справедливо!
  • 🟡ПРАВДОПОДІБНІСТЬ
    Оскільки всі кидки повинні бути активними, Майстер часто кидає кубики за інших або запитує кидки, не розкриваючи результатів, щоб зберегти занурення. Це руйнує довіру, що в свою чергу знижує правдоподібність.
  • 🟡НЕВИЗНАЧЕНІСТЬ
    Хоча “взяти 20, щоб бути впевненим” є протилежністю невизначеності, той факт, що це не можна робити в бою, означає, що приховані загрози залишаються великою невизначеністю. Приховані предмети не так сильно… Якщо тільки у Майстра не дуже класне обличчя покера! 😏

Як бачите, незважаючи на свої переваги, я вважаю, що система вирішує лише одну з трьох проблем, вдаючись до веселощів/залученості, але програючи в багатьох аспектах. Що дивно, оскільки її вважають однією з найкращих систем.

Тому, щоб побачити кращу систему, давайте почнемо спекулювати!

Спекулятивне рішення: Сприйняття як функція витраченого часу

Візьмемо правила 3-го видання D&D для фіксованих результатів через витрачений час і побудуємо систему навколо цього. У цій системі удача вже не є фактором!

Загалом, на перший погляд, ви постійно будете пропускати деталі. Потім ви могли б витратити кілька секунд, чи кілька хвилин, і отримати набагато кращі результати.

Різниця в навичках стає більш тонкою в цій системі. Персонаж, який добре вміє сприймати, просто буде швидшим у обробці інформації, але будуть межі та витрати. А несприятливі умови можуть скасувати бонуси.

Як ця система виглядатиме в Трьохтельовій проблемі?

  • 🟢АГЕНТНІСТЬ
    Все залежить від індивідуальної агентності, і навіть якщо система має механіку “плати, щоб виграти”, витрати, що виникають, будуть відчуватися як справедливі й залучаючі.
  • 🟢ПРАВДОПОДІБНІСТЬ
    Відволікання та низька ситуаційна обізнаність, концепції, що повністю відсутні в D&D, тут стають новою нормою: за замовчуванням ви відволікаєтесь. Ви стаєте пильними лише тоді, коли інвестуєте час у Сприйняття. Майже занадто реалістично!
  • 🔴НЕВИЗНАЧЕНІСТЬ
    Ось проблема: така система передбачає, що неможливо, щоб щось ухилилось від Сприйняття, якщо ви витрачаєте час, щоб ретельно все сприйняти.
    І ми з донькою будемо категорично не згодні, хоча моя дружина погодиться! 😅

То чи є ідеальна точка для Сприйняття? Це суб’єктивно?

Ну, до певної міри це, без сумніву, питання смаку.

Візьмемо Правдоподібність. Якщо це жертвує Невизначеністю, як у спекулятивній грі вище, чи варто це того? Для гравців, які хочуть реалістичності, можливо, так. Але рівні дофаміну за таким ігровим столом будуть небезпечно низькими… 😑

А що, якщо жертвувати Агентністю? Оскільки D&D зараз дуже популярне, здається, це не є великою проблемою. Але його Пасивне Сприйняття в кінцевому підсумку шкодить і Правдоподібності, і Невизначеності; це саме те, що мене найбільше дратує.

Але все це не обов’язково означає, що не може існувати чудова система.
Це просто означає, що має бути певна гнучкість.
Загалом, як дизайнер, я маю “мета-дизайнити” і прийняти наступне:

Врешті-решт, не всі справді піклуються про Сприйняття!

Система, де Агентність трохи страждає, бо ДЕЯКІ гравці не беруть участі в “Грі Сприйняття”, може бути такою, де ці гравці щасливі не піклуватися, а ті, хто хоче — раді взяти на себе роль. Всі щасливі!

Отже, моя ідеальна система, якщо не брати до уваги малоймовірну досконалість, виглядала б ось так:

  • 🟡АГЕНТНІСТЬ
    Я б хотів, щоб ДЕЯКІ гравці відчували хорошу Агентність Сприйняття, а інші просто брали участь у процесі. Ставка тут у тому, що останні ПЕРЕВАЖНО не хочуть піклуватися!
    Агентність для гравців, які люблять Сприйняття; не обов’язково для всіх.
  • 🟢ПРАВДОПОДІБНІСТЬ
    Я б хотів цього досягти, але іншим способом порівняно з “Сприйняття як проста функція витраченого часу”, оскільки це явно шкодить Невизначеності, яка, на відміну від цього, для мене дуже важлива. Підсумок:
    Сприйняття повинно коштувати; здатність важлива, але не без зусиль.
  • 🟢НЕВИЗНАЧЕНІСТЬ
    Це святе джерело. Врешті-решт, жодна з систем, які я розглядав, чи реальних, чи інших, не досягла цієї мети на мою думку. Важливо визначити, що таке “краще” тут, бо повна невизначеність теж звучить погано. То що ж?
    Невизначеність не приємна, якщо вона висока весь час. Вона стає цікавою, коли вона… Невизначена!

Розкажіть, як працює Сприйняття у Spirit Heroes?

У Spirit Heroes є 20 навичок, але “Сприйняття” не є однією з них.
Найближчим до цього у Spirit Heroes є Використання кількох навичок: 🙋Інсайт.

Інсайт — це моє узагальнене поняття для Сприйняття, Інтуїції та Знань.

Зрештою, як сказано вище, Сприйняття — це знання. Тільки що нещодавно здобуте!

Отже, у Spirit Heroes ви можете “сприймати” через наступні навички, які є всі різними, тобто вони сприймають різні речі, різними способами:

  • 🔎Розпізнавання (🦅) — Занотування та аналіз деталей, які можна відчути
  • 📖Ерудованість (🐲) — Тщательно вивчення, як через органи чуття, так і через розум
  • 🤩Чутливість (🦄) — Інтуїція чужих емоцій або ваш шостий орган чуття
  • 🐙Адаптивність (🦄⭐) — Зі зусиллям, ви можете надійно знаходити те, що потрібно
  • 🤨Увага (🦅⭐) — Зі зусиллям, ви можете бути надійно пильними і настороженими

Останні дві мають 🙋Інсайт як ⭐Спеціальність. Це означає, що вони зазвичай мають інші застосування, але якщо ви вивчите Спеціальність, отримаєте щось крутіше.
Це (деякі з) варіантів для тих гравців, які справді піклуються про Сприйняття.

Як ви могли помітити, якщо читали деякі з моїх статей, Навички згруповані за Духовними Тваринами, і одна з них відсутня серед цих навичок: 🦁Лев!
Це означає, що якщо ви не піклуєтесь про Сприйняття, Лев пропонує хороший шлях, особливо оскільки у вас буде гарна альтернатива: 🐅Реактивність. Завдяки їй, якщо вас здивують, ви можете здивувати їх ще більше…💀

В будь-якому випадку, наявність різних Навичок для сприйняття різних речей є частиною дизайну.

Це означає, що багато персонажів можуть брати участь, але не всі однаково, що, на мою думку, вирішує мої завдання щодо Помірної Агентності та Сильної Правдоподібності, оскільки сприйняття стає функцією вибраних вами “лінз” для сприйняття.

До того ж, якщо справді хочете УВАГА, то… звертайте увагу. Літерално! 😁

Тому, 🤨Увага має механіку, яка дозволяє вам замикати деякі ваші ресурси, щоб залишатися пильними. Увага. Отже, система має опцію Пасивного Сприйняття, але оскільки це коштує, вона не знецінює речі, як у D&D!

І це має ще більше підвищити Агентність і Правдоподібність.

Останній трюк — це як внести Сильну Невизначеність, не знижуючи Правдоподібність системи, роблячи її надто непередбачуваною або непослідовною.

Тут весь трюк на боці Майстра Гри, але гравці про це знають:

Результати, до яких варто прагнути, не завжди НАЙВИЩІ.

БУМ! 😁 Оскільки Spirit Heroes — це гра, де кожен кидок включає багато кубиків, раптом важливішим стає РІЗНОМАНІТТЯ результатів, більше ніж їх якість, принаймні для Сприйняття. Хоча, звичайно, важливі речі будуть заблоковані за високими результатами, деякі деталі або навіть “ненавмисно важливі” відкриття можуть вимагати інших чисел, навіть найнижчих.

Але НЕ ЗАВЖДИ! Це моя формула для гарної Невизначеності: зробити саму невизначеність невизначеною, щоб тримати вас на межі, але не весь час.

Підсумовуючи, ось як я вважаю, що я досягаю своїх цілей з Spirit Heroes:

  • 🟡АГЕНТНІСТЬ
    Загалом, всі персонажі можуть брати участь у Сприйнятті, але ви МОЖЕТЕ створити персонажа, якому це не важливо, і ви МОЖЕТЕ стати кращими за більшість у цьому. Але в будь-якому випадку, найбільш важливим є групова різноманітність підходів і результатів, так що не буде персонажа, який ЗАВЖДИ сприймає більше. Хто найкращий залежить від ситуації на руках.
  • 🟢ПРАВДОПОДІБНІСТЬ
    Сприйняття завжди залежить від вашого особистого підходу до нього, і для того, щоб бути справді хорошим, вимагає інвестицій, як у вигляді побудови персонажа (здатності), так і в тому, скільки Енергії ви замикаєте чи витрачаєте на це (зусилля).
    Таким чином, здатність важлива, але не без зусиль. І навпаки.
  • 🟢НЕВИЗНАЧЕНІСТЬ
    Хоча за замовчуванням вам потрібно кидати високо, як і в будь-якому іншому перевірці, Сприйняття також залежить від різноманітності результатів кубиків, оскільки деякі речі сприймаються тільки за специфічними (не високими) результатами. Це насправді трюк, який ви можете застосувати і в D&D, якщо хочете. Просто потрібно підготуватися як DM.
    Хоча це дає постійну ймовірність несподіванок, той факт, що важливі відкриття все одно вимагають високих результатів, означає, що це все ще справедливо і правдоподібно.

Сподіваюся, вам сподобалася ця божевільна подорож! Як ви вважаєте? Чи ми побачили все, що можна було побачити, чи все ж є ще деяка невизначеність? 😁

Кидайте свої Перцепції в коментарях!! 🎲🎲🎲

pic

Rafael Romo Mulas

Spirit Heroes: моя власна RPG

Переглянути список

41 історія

pic

pic

pic

Перекладено з: Perception: TTRPGs’ 3-Body Problem

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *