Перед тим як читати, ознайомтеся з моїми джерелами! Вони містять інформативні інтерв'ю та цінну інформацію для всіх, хто прагне зайнятися розробкою ігор.
- https://www.theguardian.com/games/2018/apr/25/nintendo-interview-secret-innovation-lab-ideas-working
- https://www.nyfa.edu/student-resources/nintendo-can-teach-us-game-design/
- https://schoolofgamedesign.com/project/shigeru-miyamoto-video-game-design/
Головний офіс Nintendo в Кіото, Японія. Джерело: сторінка Nintendo у Wikipedia.
Вступ
Коли ви чуєте фразу "відеоігри", ваше мислення, ймовірно, миттєво переключається на великі назви, як-от Super Mario Bros. і The Legend of Zelda. Обидві створили величезні франшизи в ігровій індустрії і зробили свою компанію — Nintendo — знайомим ім'ям, поряд з їхньою головною консоллю того часу (NES). Здається, що багато ігор, які публікує ця компанія, досягають успіху одне за одним. Тому варто задуматися: як їм це вдається?
Процес розробки
Кожного разу, коли я працюю над проектом і відчуваю незадоволення, я завжди шепочу собі: "Довіряй процесу!" Але якому процесу? Це не так, щоб я мав формулу, за якою слідую під час роботи (не часто, принаймні). Однак всі, хто має справу з дизайном, розуміють, що я маю на увазі. Процес розробки — це загальний набір кроків, щоб перетворити ідею на готовий продукт. Зазвичай це включає ідеацію, прототипування та тестування, але порядок і структура можуть варіюватися від людини до людини. У розробці ігор цей процес особливо складний. Дизайн гри має враховувати цілу команду — іноді кілька команд — а також різноманітні можливості систем і аудиторії. Якщо б я почав перераховувати все, що включає в себе дизайн гри, мені довелося б написати цілу статтю! Але протягом багатьох років різні керівники Nintendo, такі як Шигеру Міямото (співтворець Super Mario Bros. і The Legend of Zelda), давали кілька підказок щодо процесу, якому слідує його компанія. І повірте, він не такий суворий, як більшість дизайнерів звикли працювати.
Зображення з гри “Donkey Kong” від Nintendo (раніше відома як “Jumpman”).
Дві прості ідеї: Пресупозиція та механіка
Стаття Нью-Йоркської академії кіномистецтва (NYFA) "Що Nintendo може навчити нас про дизайн ігор" дає нам гарний погляд на те, з чого починає Nintendo свій процес. Є дві ідеї, які, здається, визначають, які проекти просуваються вперед: "унікальна ідея" та "основна дія" (NYFA). "Унікальна ідея" зазвичай є передумовою сюжету — те, з чого більшість розробників ігор не починають — наприклад, молодий герой, який служить останнім рубежем оборони після того, як принцеса зупинила підйом величезного монстра-свині до влади (The Legend of Zelda). "Основна дія" — це основна механіка, що визначає персонажа і гру: як Jumpman, у що перетвориться Donkey Kong (NYFA). Усе подальше розроблення гри залежить від цих двох простих концепцій.
Урахування аудиторії
Перш ніж вирішити, в якому напрямку рухатися з їхніми двома абстрактними концепціями, Nintendo враховує, що це все ще компанія, яка націлена на комерційний успіх. Тому вони повинні пам'ятати про свою аудиторію.
Повертаючись до статті Скотта Роджерса для NYFA, є ідея повторювати те, що працює. Чим більше досвіду набирається команда, тим більше вони розуміють, що цікаво гравцям. Години досліджень йдуть на визначення того, що працює для їхньої демографії та як максимізувати їхню аудиторію. Цитата Шигеру Міямото, яку можна знайти в статті “Як Шигеру Міямото розробляє відеоігри” на School of Game Design, дає чудовий приклад цього:
“З часом все менше людей грають в ігри про Маріо. І ми запитуємо себе: чому люди перестали грати в Маріо? І для тих, хто грав на початку, а потім перестав грати, часто це було через те, що керування стало занадто складним … Я думаю, що кінцевий результат — це гра, в яку може грати будь-хто, від новачків до найдосвідченіших гравців.”
Знахідки команди щодо їхньої аудиторії врешті-решт визначають, куди рухатимуться їхні початкові концепції. Вони розбираються, хто саме має грати в гру та який рівень складності забезпечить, щоб кожен гравець міг насолоджуватися нею. З часом вони навіть створюють свого роду “інструментальний набір” для використання в майбутніх проектах!
Незважаючи на те, що вони визначають, що працює, Nintendo також відома своїми "ризиками". Це не суперечить їхньому розумінню аудиторії, однак. Навпаки, це живиться цією аудиторією! У інтерв'ю, записаному для статті The Guardian “Inside Nintendo’s Secretive Creative Process,” Шиня Такехаші каже:
“Ми керуємося думкою: що ми можемо зробити, щоб приємно здивувати гравців? Це не те, що ми свідомо намагаємось інновувати; ми намагаємось знайти способи зробити людей щасливими. Результатом є те, що ми вигадуємо речі, яких інші ще не робили.”
Бажання користувачів (гравців) завжди ретельно враховуються, коли Nintendo працює над перетворенням своїх концепцій на більш конкретні ідеї.
Перевершення очікувань
Маючи концепції та зібрані дослідження, Nintendo нарешті може почати перетворювати свої думки на потенційні майбутні ігри. Це починається з ідеації: розширення маленької ідеї в безліч гілок, які "вирішують" те, що вони шукають. У вже згаданому інтерв'ю (The Guardian) Такехаші продовжує:
“У багатьох випадках ми починаємо з того, що призначаємо маленьку групу для проекту; це не обов'язково старші співробітники, а розробники, щоб спробувати придумати ідеї. Вони призводять до кінцевого продукту. Super Mario Odyssey — хороший приклад для пояснення цього: ми насправді мали кілька маленьких груп, і в результаті у нас було багато різних ідей, які ми потім об'єднали, щоб створити один продукт. Звісно, під час ранньої розробки ми знаходимо правильну місію для кожного проекту. Я вважаю, що кожна гра має свою місію.”
"Місія" — це мета команди. І після того, як вони збирають саме тих людей, які допоможуть виконати цю місію, вони шукають всі можливі шляхи для її досягнення. Це дає компанії варіанти; і як зазначено в статті The Guardian, “Постійний потік нових талантів є надзвичайно важливим для цього підходу.”
До команди постійно приєднуються нові творчі уми, які вносять свої ідеї (принаймні десятки кожен), дозволяючи команді в результаті мати безліч варіантів для подальшого розвитку.
Команди та комунікація
Важливим аспектом процесу дизайну Nintendo, що є унікальним для проектів великого масштабу, є те, що команда складається з кількох менших груп. Різні відділи працюють разом, проектуючи окремі частини великої роботи, як у кіно. Однак однією з особливостей процесу Nintendo є те, що вони постійно комунікують один з одним на кожному етапі, а не виконують всі елементи ізольовано, а потім просто з’єднують їх. Технічний бік також грає важливу роль у створенні проекту.
Як каже Шиня Такехаші в статті “Inside Nintendo’s Secretive Creative Process”:
“Ми маємо команду програмістів і команду апаратників, які працюють дуже тісно разом... З точки зору апаратного забезпечення, іноді вони приходять до програмістів і кажуть: ‘У нас є цей чіпсет, який ми плануємо використати в нашій наступній системі, чи можете ви це використати?’ Але іноді команда програмістів приходить до апаратників і каже: ‘Ми працюємо з цією темою, чи можете ви дослідити технічні можливості та подивитися, чи зможете ви придумати апаратні можливості, щоб це підтримати?’”
Ця співпраця навіть може впливати на інші етапи розробки, наприклад, на етап дослідження. Останні продукти створюються з мережі, що розтягується в усі напрямки. Кожен відділ ідеює, досліджує та розробляє нові ідеї, коли з'являються нові проблеми, які потребують вирішення; не лише незалежно, а й як частина більшого організму. Це дозволяє їм значно ефективніше розробляти нові прототипи і отримувати швидкий зворотний зв'язок для коригувань. І не тільки це, у них є багато тестувальників ігор, які працюють за лаштунками. Тут відбувається так багато ітерацій, що не дивно, що Nintendo вдається, здавалося б, "досконало" вдосконалювати формулу раз за разом!
Висновок
Nintendo є іконою ігрової індустрії, і її успіх не потребує пояснень. Команди відомі тим, що складаються з творчих людей. Саме завдяки цим сотням творчих особистостей — кожен з яких точно знає, як використовувати процес розробки як інструмент на свою користь — Nintendo досягла цього рівня. Вони майстерно освоїли цей процес. Багато класик, що носять їхнє ім’я, показують, наскільки досвідчена ця група і продовжує розвиватися.
І хоча у більшості немає такого рівня грошей або ресурсів, думаю, надихаюче знати, що "правила" процесу розробки можна адаптувати для різних медіа та проектів. Художники та дизайнери всіх напрямків повинні просто докласти зусиль, щоб знайти процес, який працює найкраще для них у даний момент. І тоді вони можуть створити власний шедевр.
Перекладено з: Nintendo’s Guide from Idea to Masterpiece