Ті, хто завжди радять новим гравцям «йти наосліп», часто забувають про частину, коли ти блукаєш у темряві і тебе проколюють привиди.
Дивна пов'язка на очі, просочена потом і сльозами. Ховає інформацію.
Наївний стажист якось запитав у директора: «Навіщо стільки ховати?» Мудрий автор відповів власним питанням: «Це спрацювало в Dark Souls, чому змінювати?»
«Йди наосліп»
Так говорять фанати From, коли радять новачкам: «Твій перший раз особливий, не хочеш усе зіпсувати», і так далі. Я не слухав їх, бо не знав краще — або, точніше, не здогадувався про це, бо нічого не знав про гру. Але саме для критики, для того, щоб написати цей текст, я й пішов на це.
Фан-база From, що культивувалася від Demon Souls, здавалася мені занадто ізольованою, і я підозрював — правильно — що Elden Ring, незважаючи на своє очевидне звернення до широкої аудиторії, з відкритим світом і постійною присутністю імені Джорджа (закінчи книгу, товстий ідіоте), все одно виявиться незрозумілим і непрозорим у тих моментах, які фан-клуб Майка вже не може побачити або прийняти, бо вони настільки звикли до цього, що втратили перспективу. Щоб правильно це продемонструвати, я, незважаючи на краще судження, вирішив увійти в Elden Ring наосліп, і вважаю, що найкращий спосіб представити провали гри в комунікації з гравцем (тобто між грою та гравцем) — це розповісти про початок мого першого проходження. Для ясності: до того як зіграти в Elden Ring, мій єдиний досвід з іграми From полягав у кількох годинах Dark Souls 2, коли вона тільки вийшла.
Я не розумів, що відбувається, і що я взагалі роблю, і загалом знайшов цей досвід фруструючим; я грав лише один день і більше не повернувся до гри. Окрім того, що це була заплутана гра, я мало що пам'ятаю про ті кілька годин, тому можу сміливо назвати себе повним новачком у серії Souls, що потрапив в Elden Ring.
Я обрав стартовий набір для Астролога лише тому, що знаю з репутації, що фанати Souls, здається, ненавидять магію і вважають, що вона знецінює гру, тому я вирішив грати саме так, просто щоб на зло; єдина проблема полягала в тому, щоб вибрати між закляттями FTH або INT. Моя рольова частина мозку сказала вибрати FTH, оскільки тематичний опис Пророка здавався доречним, але я врешті-решт вибрав INT, тому що, на мою поверхневу думку, фанати Souls більше ненавидять INT, ніж FTH. Принаймні вступна сцена дає якийсь сенс тому, чому я тут — всі живі не змогли виправити стан земель, тож мертвих повертають до життя, щоб вони спробували це зробити.
Цілком зрозуміло, навіть якщо те, що це передбачає, на цьому етапі повністю невизначено.
Бла-бла, підземелля з навчанням, бла-бла, епічне відкриття дверей, ого, Лімгрейв.
Те, що місце благодаті мало фактичний маркер для цілі, стало приємною несподіванкою, але я одразу запідозрив, що це може бути своєрідним тролінгом. Зрештою, він вказував прямо на величезного хлопця в золотих обладунках на коні. У мене не було коня, і жодного очевидного способу підняти рівень, і я миттєво зрозумів, що цей золотий хлопець буде занадто сильним, щоб одразу з ним впоратись, статистично кажучи. Я спробував битися з ним кілька разів, щоб підтвердити, і все стало зрозуміло з того моменту, як я побачив, наскільки мій шкоди була жалюгідною. Я спробував піти вліво на пляж, але одразу натрапив на троля, який також здавався занадто сильним, і я мужньо втік. Отже, вперед було не варіант, вліво — теж не варіант, можна було б спробувати піти вправо — і це здалося обіцяючим.
Мені вдалося легко знищити летючих кажанів, що спускалися до озера, тож з огляду на рівень ворогів, що знаходилися безпосередньо навколо мене, цей напрямок здавався слабким місцем. Тому я стрибнув зі скелі в озеро посеред Лімгрейва. Що саме я повинен був робити, окрім як збирати предмети, я на той момент не був впевнений — гра, очевидно, мала систему рівнів і валюту для цього, але не дозволяла мені реально це зробити, і жодного натяку, як я міг би її здобути, не було.
Тепер, якщо ви грали в гру, ви, мабуть, здогадуєтесь, до чого це веде. Але я вас запевняю, це насправді гірше, ніж ви думаєте, через абсолютно необґрунтоване дизайнерське рішення, про яке я зараз розповім, і яке майже ніхто, здається, не усвідомлює; якщо ви вгадали, що я натрапив на телепортуючий скриню — вітаю, отримуєте м'ясний пельмень. І ось я опинився в Келід, яка, як ви можете знати, має вищий рівень, ніж Ліурнія, при цьому я був кастером 7-го рівня.
Я продовжував намагатися пробиватися вгору і вибиратися десятки разів, поки зрештою не прийняв той факт, що у мене не вистачало фляг, щоб знищити всіх ворогів на цьому шляху, і я не мав терпіння намагатися вбивати їх своїм невдосконаленим коротким мечем. Тому я вирішив спробувати спуститися, хоч це й виглядало інтуїтивно неправильним. Коли це негайно привело мене до місця благодаті, мої попередні уявлення про те, як ці ігри були розроблені, здавалося, повністю підтвердилися — тобто, вони тролили, заманювали і обманювали гравця з садистським задоволенням. Це був третій раз, коли гра зривала мою спробу дослідити карту, і я був з нею покінчив. Мене не турбувало, що я міг телепортуватися з Келід назад до Лімгрейва, я більше не збирався грати за правилами гри, адже, здавалося, вона хотіла, щоб я втікав від всього. Я був упевнений, що існує якийсь запланований шлях, якщо я ще трохи пошукаю навколо озера, але мене вже це не цікавило.
Я збирався пробиватися назад до Лімгрейва через Келід, незалежно від того, наскільки «губчатими» були всі вороги чи що всі, крім найслабших, могли знищити мене з одного удару.
Підвищення рівня персонажа через Келід до Ліурнії далеко не є чимось неймовірним, я б навіть сказав, що це майже стандартна практика, якщо вас не турбує перерівнювання персонажа. Галопування на Торренті, збір предметів при ухилянні від серйозного супротиву — зазвичай з кінцевим результатом у вигляді півгодинного биття по хвості Грейолла для кількох рівнів — це простий спосіб обігнати криву розвитку персонажа. Але у мене не було насправді інструментів для виконання цієї стратегії «швидкого» розвитку, оскільки я не мав ні Торренту, ні можливості підвищувати рівень. Предмети я, безсумнівно, знаходив — за 10 годин, що я провів, ведучи свою партизанську кампанію в Келід, я знайшов безліч різних речей, хоча мало які з них я міг реально використати, оскільки мені не вистачало статистики для їх одягання.
Ви, можливо, запитаєте, як таке може бути, оскільки вороги в Келід приносять більше рун, ніж у Лімгрейві, але, як я вже сказав, я не міг підвищувати рівень, і я не отримав можливості це зробити протягом усього перебування в Келід. Лише коли я знайшов кілька ключів до кам'яних мечів і вирішив телепортуватися назад до Могили Героя Краю, щоб їх використати, аби не забути, ця проблема нарешті вирішилася.
Знову ж таки, будучи неспроможним підвищувати рівень, ця підземелля була розчаровуючою втратою часу, яку я дослідив лише частково, перш ніж також відмовитися від неї. На той момент я вже майже був готовий відмовитися від гри. Я пробрався через пів Келіда і повернувся з уловом зброї, яку я дуже хотів використати, але, скільки б я не грав і скільки рун не здобував та неминуче втрачаючи, я не міг підвищити рівень свого персонажа, і не було абсолютно НІЯКИХ вказівок, як отримати цю можливість.
Як останній крок, я вирішив повернутися до озера і попрямувати на схід до Келіда — останнє, що я там зробив, це поговорив з Читачкою Пальців і активував благодать поруч з нею — і сподівався, що гра нарешті почне мати сенс на шляху туди. Дійсно, якби я не думав, що не матиму достатньої вагомості, щоб розкрити всі недоліки гри без її завершення, я, ймовірно, вже б кинув гру, більше не повертаючись. Однак, о диво, після того як я тинявся на південь від озера і зрештою сів біля благодаті на дорозі зі східного боку, з'явилася Меліна. 11 чортових годин у грі, і я нарешті міг підвищити рівень, або принаймні міг би, якби не втратив тисячі рун, які я зібрав до того часу.
Нарешті я зміг нормально грати в гру, але, окрім моєї колекції непотрібного здобутку, за весь цей час я, по суті, нічого не досяг.
Річ у тім, що, як виявилось — якщо почитати вікі — Меліна з'являється для того, щоб дозволити вам підвищити рівень, тільки після активації трьох зовнішніх благодатей в Лімгрейві, і ТІЛЬКИ В ЛІМГРЕЙВІ. Благодаті, активовані де-небудь ще на карті, НЕ РАХУЮТЬСЯ. Ви можете активувати кожну іншу благодать, яку знайдете, але Меліна НІКОЛИ не з'явиться. Окрім того, щоб по-хуліганськи знущатися з гравця заради самого процесу, я не можу знайти жодної виправданої причини, чому це так. Це не має абсолютно жодної мети, окрім того, щоб підставити тих, хто потрапив у телепортаційний скриню до зустрічі з Меліною, але не вийшов одразу.
Я не можу сказати, чи це навмисно, чи просто погана програмування, але ефект від цього той самий: хтось, хто тепер вважає цю гру однією з найкращих, що коли-небудь були створені, ледь не кинув її через те, як жахливим було моє перше враження від неї. Ця помилка в дизайні є показовою для того, як у Elden Ring організовані та активуються кроки квестів, коли гра робить дуже конкретні припущення про те, як гравець буде пересуватися картою, і якщо ці припущення виявляються хибними, це призводить до того, що вся сюжетна лінія виходить з колії і вже не підлягає виправленню. Критерії, необхідні для того, щоб Меліна з'явилася, є першим прикладом — адже поява Меліни є обов'язковою частиною основного квесту. Гра припускає, що перші три благодаті, які ви активуєте в зовнішньому світі, будуть у Лімгрейві, оскільки це стартова зона, але абсолютно не передбачено, що гравець може вийти за межі Лімгрейва.
Малоймовірно, що вони зроблять це через суходіл, зрозуміло, але все ж я не бачу жодної переконливої причини, чому благодаті поза Лімгрейвом не повинні рахуватися для активації квесту. Той факт, що вкрай близько до вашої стартової точки є телепортаційний сундук, який відправляє вас за межі Лімгрейва, робить це абсолютно неприязно в будь-якому разі — припущення, що кожен гравець, який потрапить до Келід, одразу ж залишить це місце, є абсурдним, тим більше, що фанатська база цих ігор славиться своєю любов'ю до мазохістської складності.
Звісно, це не єдиний приклад цієї проблеми. Боже борони, якщо ви йдете не тим шляхом у Нокроні і потрапляєте на шлях до Акведука -> Глибоких Коренів праворуч замість шляху до Меча Убивці Пальців ліворуч, то ви можете зламати обидві квестові лінії Ранні та Фії. Немає жодного способу дізнатися, що Фія потрапляє туди вниз, якщо випадково її не зустріти.
Якщо ви знайдете Годвіна в Глибоких Коренях до того, як Фія телепортується туди, у вас не буде жодного способу дізнатися, що саме туди вона потрапила, і, отже, це практично неможливо знайти її і таким чином розблокувати її кінцівку; це сталося зі мною під час першого проходження. Точно так само, якщо ви вже потрапили до Астела через ліфт-кофін у Глибоких Коренях до того, як ви передасте Ранні Меч Убивці Пальців, це практично неможливо продовжити її квестову лінію, оскільки телепортер з Вежі Ренни просто відправить вас в область, де ви вже були, що означає, що ви навряд чи побачите опцію поговорити з лялькою Ранні, коли відпочиватимете біля благодаті в річці Айнсел.
Під час першого проходження я навіть помітив, що печатка на бар’єрі після арени боса Астела була Ранні, і повернувся туди, щоб перевірити, чи знизив прогрес у її квесті бар’єр, але цього не сталося, тому що спочатку потрібно поговорити з нею в річці Айнсел і побороти Блайда, і оскільки я вже пройшов ту область, я не мав жодного способу знати, що цей квестовий крок існує. Це поклало кінець квестовій лінії та кінцівці Ранні для мене. Запуски квестів у цій грі просто... слабкі. Їм не вистачає... як би це сказати... надійності? Вони припускають, що гравець йтиме певним шляхом через гру, і якщо ви відхилитесь від нього (і це не є експлойтом чи чимось подібним, From дозволяє це без жодних обмежень), то стає практично неможливо знову почати виконувати квести через нормальне проходження гри без того, щоб звертатися до вікі і дізнаватися, де ви помилилися.
Припущення щодо прогресу карти — це не єдиний спосіб, яким гра перешкоджає завершенню квестів.
Декілька квестових ліній, зокрема квести Хьєти та Мілісент, залежать від перезавантаження карти для прогресу. Це означає, що квест може здаватися безнадійно завершеним без жодної причини, оскільки ви якимось чином повинні були знати, що після цього конкретного кроку квесту потрібно відпочити біля граса, щоб рухатися до наступного етапу. Наприклад, Хьєті потрібно перезавантаження карти, щоб вона отримала новий діалог після того, як ви розповісте їй про очі. Діалоги NPC зазвичай не працюють таким чином, тому немає жодної підстави думати, що це те, що вам потрібно зробити. Хьєта просто стоїть і не каже нічого більше. Наскільки ви знаєте, продовжуючи свою пригоду, це кінець її міні-квесту. Квест Мілісент набагато гірший, оскільки він вимагає цілої серії завантажень рівнів з самого початку, плюс потрібно відпочити у Вітряній Мельниці, щоб з'явитися там.
Мій перший прохід через гру не завершив квестову лінію Мілісент, оскільки я пропустив останній телепортер перед її переміщенням до Альтуса, через що так і не знайшов її там і не виконав її квест. Перезавантаження вітряної мельниці — це також очевидна точка невдачі: уявіть, що ви не хочете битися з усіма ворогами, яких ви вбили на шляху, тому активуєте граса і йдете далі, замість того, щоб відпочити там. Мілісент не з'явиться, поки ви не відпочинете на наступному грасі, і в той момент ви вже залишили село і не знаєте, що вона там, тому квест більше не продовжиться.
Тепер існують дві точки зору на це. Одна полягає в тому, що квести спроектовані таким чином через недбалість: квести працювали так у Dark Souls, а From не змінила свій підхід, незважаючи на те, що Elden Ring — це відкрите світу і, отже, дозволяє підхід до гри набагато вільніше. У такому випадку це просто неохайний дизайн гри, небажана спадщина попередніх ігор, яку ніхто не подумав змінити для нових умов.
Інша точка зору, яку ви могли б почути від людей на зразок Рататоскера, полягає в тому, що це навмисно, що кроки квесту зроблені надзвичайно специфічними, оскільки Майк хоче, щоб квести та їхні винагороди були дещо езотеричними та прихованими, щоб вони здавалися більш винагороджуючими для тих, хто в кінцевому підсумку знаходить їх. Я не маю аргументів проти цього, якщо це дійсно була мета — в такому разі він досяг свого, — але це не дає мені жодної причини цінувати це, якщо я не один із тих, кому пощастить натрапити на цей контент випадково. Якщо чесно, це навіть відштовхує мене від цього; можливо, у мене є злісна риса, але якщо ви навмисно намагаєтесь приховати контент гри від мене, я не бачу жодної причини цінувати цей контент. Ви не заслужили моїх зусиль для його вивчення, ви просто припускаєте це; ви вважаєте, що факт, що я не можу його знайти, робить мене більш бажаючим отримати його, але якщо причина, чому він прихований, — це ваша навмисна незрозумілість, то я взагалі не ціную цього.
Це не те саме, що пропустити секрети в nuDoom — там, моя помилка полягала в тому, що я не пройшов тест на навички, які вони представляють, зокрема тест на спостережливість/орієнтацію; це моя провина, що я їх не помітив. У Elden Ring логічне мислення та спостережливість зазвичай не допомагають вам виявити прихований крок квесту; це не тест на навички. Тому, справедливо звинувачувати гру, а не гравця, за те, що він не знайшов їх.
Я спеціально згадую nuDoom, тому що спосіб, у який він ховає секрети, особливо якщо ви не шукаєте їх на екрані карти і не купуєте апгрейд детектора близькості, я вважаю золотим стандартом для прихованого контенту, на противагу таким речам, як ілюзорні стіни в Elden Ring. Ілюзорні стіни — це другий за величиною образливий аспект дизайну гри в Elden Ring, приховуючи контент за текстурами, які в більшості випадків просто неможливо визначити як ілюзорні.
Коли ви заходите в підземелля, і воно просто закінчується, як печера, що веде до Алтуської Божественної Вежі, або передбанник до кімнати боса Чорних Ніжів у Катакомбах, наявність ілюзорної стіни досить очевидна. Але в більшості інших випадків, як, наприклад, та, що веде від Тіні Мідіри до Мідри, або та, що веде до підземелля Вулканічного Маєтку, або та, що веде до Селійської Схованки, або будь-яка з численних інших, наявність ілюзорної стіни не є очевидною або навіть натякнутою. Може бути очевидно, що існує, здавалося б, доступна зона — наприклад, у Вулканічному Маєтку — але те, що там є ілюзорна стіна, не кажучи вже про те, де вона знаходиться, не є очевидним взагалі.
брат, просто читай повідомлення, люди завжди їх позначають
Заткнись. Велика частина повідомлень, що стверджують про позначення ілюзорних стін — це тролі.
Для всього, що новий гравець знає, ілюзорних стін не існує, тому що вони майже напевно будуть обмануті, намагаючись бити випадкові стіни багато разів, перш ніж вони коли-небудь натраплять на справжню ілюзорну стіну, і на цьому етапі вони обґрунтовано припустять, що будь-яке повідомлення, що стверджує про позначення такої стіни, — це ще один тролінг і проігнорують його. Це не є виправданим способом натякати на існування ілюзорних стін і ніколи не буде таким, якщо ви не готові постійно терпіти тролінг з мізерним шансом, що цього разу вас не обманюють. Я вважаю таку поведінку образливою, тому не приймаю її. Ось чому я грав офлайн з першого проходження, і саме тому я пропустив всі ілюзорні стіни в Shadow of the Erdtree (оскільки я знову припустився помилки, граючи без вікі).
Зазвичай я намагаюсь давати людям шанс — і з урахуванням того, скільки було скопійовано з Dark Souls в Elden Ring, я міг би мати підстави для цього — але такі речі, як ілюзорні стіни, змушують мене схилятися до думки, що приховування контенту, будь-то локації або квести, є правильним трактуванням дизайну гри, особливо якщо врахувати наступну мою думку щодо деяких головоломок.
Я сказав, що ілюзорні стіни — це другий за величиною образливий аспект дизайну гри. На першому місці, без сумнівів, має бути навмисно оманливі головоломки, дві з яких я запам’ятав одразу. Перша — це головоломка для відкриття Перетвореної Вежі Краю — навіть якщо ви здогадалися з підказки, що потрібно використати емоцію Erudition, неможливо здогадатися про прихований вимог, що це треба робити, одягаючи блистовий корону з глінтстоуном. Нічого — нічого — не вказує на те, що це необхідно зробити. Друга — це статуя, що блокує шлях за Тіньовим Замком, що потрібен для того, щоб дістатися до Скадув'ю і Руїн Пальця Деу.
Гра буквально дає вам “””підказку”””, яка вказує на те, що в кімнаті є головоломка, але насправді це не підказка; вам прямо кажуть, що там щось сховане, але не дають жодної підказки щодо того, як це розкрити. Знову ж таки, абсолютно неможливо інтуїтивно зрозуміти, як змусити статую рухатися, але гра має нахабство тролити вас сама, кажучи, що це можливо. Принаймні, Вежа Краю просто блокує кілька заклять; ця статуя не лише блокує велику частину карти, як ілюзорна стіна, що ховає цілий шлях до Мідри, але також і всю ту lore, яку ви відкриваєте там, а також квестову лінію Іміра, яка, в свою чергу, також є важливою для розуміння лору гри. Але в будь-якому випадку контент не просто приховується, а гравець активно намагається збити з пантелику. Гра тролить і вводить в оману гравця, роблячи інформацію, необхідну для доступу до контенту, неможливою для знаходження, але при цьому весь час висить ключ у вас перед носом.
Ви навіть не можете пройти повз в неведенні, як це можна зробити з ілюзорними стінами — ви знаєте, що щось приховано від вас, але вам ніколи навіть не дають підказки щодо того, як це розкрити.
Навіть якщо ви наполягаєте, що вам не цікава ця гра з точки зору написання чи квестів, приховування не закінчується на цьому; обговорення цієї проблеми було природним продовженням мого початкового прикладу. Приховування механік гри — це теж поширена проблема, якщо мої труднощі з підвищенням рівня вже не дали вам підказки щодо цього — згадайте духів-сумонів. Якщо з якоїсь причини ви ніколи не телепортуєтесь назад до благодаті в Церкві Елле, після розмови з Меліною, ви не отримаєте Дзвін Поклику Духів, оскільки Ранні з'являються лише на цьому місці благодаті. Я, наприклад, не заходив у ту церкву, поки не дослідив усе на сході від неї і не вбив Деревного Сентінела — після цього я витратив руни, які отримав від нього, щоб купити необхідне у Кале і пішов далі, більше туди не повертаючись.
Єдина причина, чому я взагалі отримав дзвін і таким чином зміг закликати будь-що, полягає в тому, що я телепортувався назад туди набагато пізніше, оскільки мені потрібні були камені для ковки, а я забув, чи продає їх Кале (не продавав). Якби я пам'ятав, що він їх не продає, або якби в мене вже були необхідні камені, я б не робив цього і, отже, ніколи не отримав би можливості закликати духів, незалежно від того, скільки я їх зібрав. Кажуть, що предмет з’явиться у Близнюкових Черевиках, якщо ви не поговорите з Ранні у церкві, але навіть на вікі не вказано, який саме тригер цьому передує, тому я не можу особисто підтвердити це. В будь-якому разі, знову ж таки, тригер занадто специфічний.
Немає жодної причини, чому це не могло б відбуватися на будь-якому місці благодаті, оскільки гравець все одно телепортується до одного з них на якомусь етапі; обмеження взаємодії до одного місця не має жодної мети, крім як покарання за те, що не прочитав думки розробників.
Однак це лише верхівка айсберга, оскільки інші пропуски присутні скрізь, як-от лічильник стійкості. Я не хочу чути жодних виправдань від захисників From про те, що необхідність здогадуватись про шкоду стійкості від повторного використання, що ніколи не буде повністю точним, є нормальною, і що ви просто «погані», якщо не можете це зрозуміти, тому що за тією ж самою логікою я можу обґрунтувати скасування БУДЬ-ЯКОГО елементу інтерфейсу, що показує гравцеві, що відбувається з числовими показниками, таких як спливаючі повідомлення про шкоду, індикатори здоров'я, ману та витривалість, статус-бари, а також статистику зброї (і, до того ж, це робить Sekiro «казуальною» грою за те, що вона це показує, чого ніхто з них ніколи не заявить; цей стандарт застосовується тільки коли це відсутнє, очевидно).
Немає нічого, що могло б виправдати відсутність індикатора стійкості, коли для всього іншого є відповідні бари — це просто перетворює процес зламування стійкості на постійну гру на вдачу. І все ж, його немає. Те саме стосується і статус-ефектів на ворогах, які приховані, поки шкала не заповниться, і поки не застосовується ефект максимального заповнення. Відсутність індикатора того, які статуси ви можете чи не можете накладати і на яку ступінь, означає, що неможливо, наприклад, визначити, чи не марнуєте ви свої зілля сну на ворога, який імунний до сну, без того, щоб не витратити цілу купу зіль для сну. Це могло б бути не так погано, якби вони не були споживними предметами, що вимагає від вас виснажливо збирати інгредієнти, щоб використовувати їх більше, ніж зрідка. Те саме стосується і статистики для неозброєних атак — предмети і закляття, з якоїсь хрінової причини, не мають екрана розбору шкоди, як зброя, вони просто показують масштабування статистики.
Єдиний спосіб дізнатися, скільки шкоди завдають ці предмети, — це використовувати їх проти ворога, який не має жодної вразливості чи опору до їх типів шкоди, що неможливо точно визначити без того, щоб подивитися це в інтернеті. Знову ж таки, як і з лічильником стійкості, я не хочу чути жодного слова про те, що це не потрібно і що ви просто «погані», якщо хочете це, тому що за тією ж логікою, зброя теж не повинна отримувати розбір статистики, однак вона її отримує. Чому зброя має це, а все інше — ні? Звісно, немає жодної логічної причини; це тільки додає ще один рівень заплутаності до геймплею для заклинателів і ремісників.
Чорт, чому б не зупинятися лише на атаках, ця проблема стосується більшості ефектів предметів. Це ускладнює вибір таких речей, як, скажімо, ваш рівень MND, тому що ви не можете побачити, скільки мани відновлює синій фляж до того, як підвищите його достатньо високо, щоб побачити, що він більше не заповнює шкалу.
Це також ускладнює визначення точних ефектів таких предметів, як талісмани, оскільки вони мають лише текстові описи, а не сторінку з характеристиками. Якщо вони впливають на статистику, яка відображається на екранах характеристик, як-от опір або здоров'я, це не так погано. Але ефекти, які не відображаються, як, наприклад, у Великого щита Талісмана, Ікони Радагон чи Синього Танцюючого Амулета і подібних, мають ефекти, які можна тільки здогадуватися. І хоча талісмани, які, скажімо, підсилюють шкоду, можна легко перевірити, атакуючи щось, потім одягаючи талісман, знову атакуючи той самий об'єкт і бачачи різницю в шкоді, це непотрібний рівень заплутаності, якого могло б не бути. Вам не потрібно робити це, наприклад, щоб дізнатися, яке саме змінення шкоди ви отримаєте від покращення чи інфузії зброї — це повідомляється вам безпосередньо.
Немає жодної логічної причини, чому таке ж ставлення не поширюється на речі, що не є зброєю, якщо лише не припустити, що розробники насправді не вважають нічого важливим, крім зброї (і тільки самої зброї — попіл воїни теж не має сторінки з характеристиками). Якщо вони так насправді ставляться до цього, то розкриття статистики цих предметів не є необхідним, навіть настільки непотрібним, що вони вважають марною витратою часу навіть дозволяти можливість перегляду цих характеристик. Однак це не може бути так, насправді, інакше гра не була б заповнена такою кількістю корисних предметів, які не є зброєю. Якщо б вони справді мали таку позицію, ці предмети не були б такими великими в гру. Мені здається, що це більше схоже на упередженість у виборі інтересів, упередженість у фокусі, яка не змусила їх зробити гру повністю орієнтованою на зброю, а скоріше змусила їх просто нехтувати предметами і закляттями в тонких, майже непомітних способах, які ніхто навіть не подумав би помітити.
Проте ефект все одно виявляє цю упередженість, тому що ми маємо певні речі — зброю та броню — для яких гравець отримує детальну інформацію, в той час як для інших — предметів та заклять — цієї інформації немає. Немає логічної причини, чому перші повинні бути детально описані, а інші — ні, це просто те, що ніхто, ймовірно, не переймався достатньо, щоб навіть подумати над тим, щоб дати всім елементам гри розбиття статистики, а не лише зброї та броні.
Ефект на механічному рівні полягає в тому, що тих, хто активно використовує предмети та закляття, це змушує звертатися до вікі, оскільки гра не надасть їм необхідної інформації, тоді як ті, хто покладається лише на зброю, отримують всю потрібну інформацію через інтерфейс гри та не потребують зовнішньої допомоги для розуміння гри, принаймні в цьому аспекті.
І те, що в грі є такі подразники, які змушують людей звертатися до вікі, — це моя головна точка, і саме тому я хочу, щоб ці проблеми були виправлені, тому що є очевидні переваги від гри наосліп, і люди, які кажуть, що так робити варто, не помиляються в цьому. Те, з чим вони помиляються, так це відмовою визнати, що є елементи гри, які роблять гру наосліп фрустраційною також, і це може змусити людей жертвувати чудом та хвилюванням від дослідження Земель між ними без попередніх знань, щоб зрозуміти речі про те, як гра працює, які сама гра відмовляється розкривати без поважної причини або без причини взагалі.
Це абсолютно непотрібне тертя, яке може або відштовхнути людей, змусити їх зіпсувати гру для себе, або зробити їх перше проходження фрустраційним, в залежності від того, як вони на це відреагують. Я не хочу бачити жодного з цих результатів, тому що я люблю цю гру і хочу, щоб інші також отримували від неї задоволення, саме тому я так фруструюся через непотрібно дратівливі елементи гри, як це описано тут, враховуючи очевидну якість загального пакету. І перш ніж хтось запитає, так, я ТРЕБА ставлю From до вищого стандарту, ніж Bethesda, саме тому я так довго говорю про те, що Elden Ring погано надає необхідну гравцеві інформацію, а не Skyrim, хоча проблема в останній грубо в рази гірша. Bethesda так часто все псує, що це справді шокує, що хоча б одна з їхніх ігор є цікавою, мої очікування від них абсолютно виправдано низькі.
Мій єдиний серйозний досвід з іграми від From Software — це Elden Ring, і це така чудова гра, що я вважаю, що вона заслуговує на стандарт вищий, ніж той, до якого дійшли деякі елементи її дизайну. Я справді маю певну віру в здатність цієї команди розробників створювати чудові ігри, саме тому я відчуваю необхідність вказати на все, що відволікає від цієї величі в їхній роботі. Відсутність комунікації з гравцем — одна з таких речей, щось, що загрожує знівелювати елементи гри, які справді працюють дуже добре, змушуючи гравців звертатися до wiki, що майже гарантовано призводить до спойлерів гри для себе. Я не хочу, щоб це траплялося, і сподіваюся, що From також не хоче цього.
Однак, поки гра залишається такою, як вона є, немає ідеального варіанту. Для механічно плавного, завершеного досвіду, де ви можете взаємодіяти з більшою частиною гри якомога безперешкодніше, читання wiki фактично є обов’язковим.
Однак це повністю позбавить вас досвіду відкриття всього в грі самостійно, вперше, як чогось нового та несподіваного. Така захопленість, яку ви постійно переживатимете під час проходження гри без попередніх знань, і яка, на мою думку, є рушійною силою гри, роблячи кожен бій важливим, буде втрачена. Ви повинні вибрати одне з двох: ви повинні вирішити, чи важливіше вам плавний ігровий процес, чи захоплення від відкриття нових моментів, або ж навпаки. Ви не можете мати обидва варіанти одночасно. Це не повинно бути так, і цього не повинно бути, але так є, і я вважаю, що нові гравці заслуговують на цю інформацію, щоб вони могли вибрати той шлях, який їм найкраще підходить, а не потрапляти під вплив звичного гасла «потрібно грати сліпо, потрібно грати сліпо», а потім знаходити себе, втрачаючи голову через тупість гри.
Хоча, насправді, я підозрюю, що це гасло продовжуватиметься, оскільки фан-клуб Міядзаки, ймовірно, не вважає більшість, якщо не все, що я тут виклав, недоліком гри, адже їхній Господь — ідеальна людина, яка не може зробити помилки. Його критики — це просто новачки, які відмовляються "git gud" (стати краще), і їх треба осуджувати та вигнати за їхню некомпетентність. Хай живе сонце, споглядайте собаку, перед вами прихований шлях.
Перекладено з: Miyazaki’s Blindfold