Я мав удачу побувати на багатьох етапах індустрії настільних ігор. Для гри Fantastic Factories я був співавтором гри, створив арт, зробив графічний дизайн і самостійно опублікував її. Я також працював над кількома виданими та такими, що ось-ось будуть опубліковані, іграми (Verdant, Knitting Circle, Point Galaxy, Propolis). Однак є одна річ, яку я ще не робив — це подання гри видавцю. Минулого уікенду на PAX Unplugged я отримав першу можливість провести подання, і тому я хочу поділитися своїм досвідом.
Reading Terminal Market — чудове місце для обіду, прямо біля Філадельфійського конференц-центру.
По-перше, я був дуже радий, що мав можливість працювати разом зі своїм другом Ренді Флінном. Ми знайомі майже весь час нашої кар'єри в індустрії настільних ігор (чи можна назвати це кар'єрою, якщо ми не робимо це повний робочий день?) і обидва живемо в районі Сіетла, тому не було складно організувати співпрацю над грою. До того ж ми працювали одразу над двома іграми:
- Malarkey — карткова гра для 3-8 гравців про блефування з дедалі більшими ставками на те, які карти є у всіх гравців.
- Avalanche — карткова гра для 2-6 гравців, де карти викладаються в ряди, намагаючись захопити картки зі шкалою очок. Карти дії змінюють позицію карт, і коли ряд отримує очки, карти можуть обрушитися, викликаючи лавину подій. Контрольований хаос.
Коли гра готова до подання?
Карти з гри Malarkey
З часом ми вирішили, що ігри готові до подання. Вони не обов'язково мали бути повністю завершеними, але важливо, щоб дизайн демонстрував основну механіку гри, яка є цікавою та веселою.
Я також вважаю, що для гри, щоб вона була готовою до подання, не повинно бути помітних недоліків або проблем, для яких не існує очевидних кроків вирішення. Наприклад, якщо одна з проблем гри — це занадто швидкий кінець або надмірно довга тривалість, то у грі мають бути налаштування, які можна змінювати для коригування тривалості гри.
Крім того, гра має бути максимально оптимізованою. Я вважаю, що це загальний принцип хорошого дизайну, але в умовах подання важливо досягти веселощів з мінімумом відволікань.
Проведення дослідження
Як тільки наші ігри стали готовими до подання, наступним кроком стало вибирання найближчої виставки. Можна подати гру через електронну пошту, але я хотів подати гру особисто — тим більше, що я планував відвідати виставку в будь-якому разі.
Робота на стенді Flatout Games на PAX Unplugged
Для Ренді та мене цільовою виставкою став PAX Unplugged. Це одна з найбільших виставок настільних ігор у США, і вона приваблює багато видавців. Перше, що я зробив, це переглянув список учасників, щоб дізнатися, які видавці будуть присутні.
Далі, на основі досвіду та знайомств з цими видавцями, я вибрав кілька десятків, щоб провести більш детальне дослідження їхніх ігор і зрозуміти, які ігри вони публікують. В кінцевому підсумку, я намагався уявити, що вони можуть шукати, і чи є ігри, схожі на мої, які вони вже публікували. Не хочеться подавати карткову гру на блефування видавцю рольових ігор (RPG publisher).
Крім того, якщо у вас є професійна мережа або друзі в індустрії, зверніть увагу, як працювати з різними видавцями. Чи мають вони гарну репутацію? Чи вчасно вони виплачують роялті? Чи добре спілкуються? Репутація важлива в такій маленькій індустрії, як настільні ігри.
Зв'язок з видавцями
Після того як ми дослідили видавців і створили короткий список з менш ніж 10 видавців, ми почали зв'язуватися з ними. Зізнаюся, ми трохи запізнилися і почали контактувати з видавцями лише за тиждень до PAX Unplugged, щоб домовитися про зустрічі.
Ми перевірили вебсайти видавців для отримання контактних електронних адрес.
Але в деяких випадках у Ренді вже були контакти від попередньої кореспонденції з видавцем. Також видавець Cardboard Edison Compendium є дуже корисним ресурсом для пошуку видавців, їх контактної інформації та того, чи приймають вони подання.
Оскільки у Ренді було більше відомих заслуг у дизайні (Cascadia), він надіслав перші листи. Зазвичай лист складався з представлення того, хто ми є і чого ми хочемо (подати ідеї для ігор). Ми також додавали короткий опис кожної гри та її sell sheet. Ось приклад того, як виглядав один з наших листів:
Привіт,
Я Ренді Флінн, дизайнер Cascadia та Tabriz. Я спільно створив дві карткові ігри з Джозефом Z Chen, дизайнером Fantastic Factories (який також отримав цей лист). Нам би дуже хотілося мати можливість показати їх видавцю PUBLISHER.
Джозеф і я будемо на PAX Unplugged наступного тижня, і ми бачимо, що PUBLISHER також буде там. Чи хтось з вас буде приймати подання і матиме час на зустріч? Повідомте нас, якщо так. Я прикріпив sell sheet для кожної гри і надав більше деталей нижче. Також повідомте, якщо вам потрібна додаткова інформація на даний момент.
Ось приклад sell sheet. Його мета — не пояснити правила гри, а передати, як гра відчувається під час гри, а також надати такі деталі, як кількість гравців і тривалість гри. Зараз я розумію, що варто було б також включити кількість компонентів (що важливо для видавців) і нашу контактну інформацію в sell sheet.
Sell sheet для Malarkey
Підготовка до подання
Ми створили таблицю для відстеження, до яких видавців ми звернулися і з якими вже організували зустрічі. Було також корисно переконатися, що для кожної зустрічі є зазначене місце, а також перевірити карту виставки, щоб ознайомитися з місцем проведення зустрічей.
Карта виставки PAX Unplugged
Одна річ, яку я не зробив, але це могло бути корисно, — це дослідження конкретних людей, з якими ми мали зустрічі, щоб зрозуміти їх роль та позицію в компанії. Розуміння того, чи є вони власниками, директором категорії ігор чи генеральним менеджером в певній країні чи регіоні, інколи може допомогти в напрямку розмови під час подання. Зазвичай ці речі роз’яснюються під час перших знайомств, тому це не є критичним.
Я роздрукував кілька sell sheet, але в результаті не роздавав їх, в основному тому, що забув про них, а також тому, що вони не містили нашої контактної інформації. Я вважаю, що залишити sell sheet — це особливо корисно, якщо ви не залишаєте прототип видавцю.
Якщо видавець зацікавлений у вашій грі, він може попросити забрати з собою прототип або запросити файли для друку та гри. Бути підготовленим з одним або обома варіантами зазвичай є гарною ідеєю.
Прототипи Malarkey
На щастя, у Malarkey компоненти гри досить прості, тому я зробив 7 прототипів для роздачі. Наявність додаткових примірників на руках була дуже корисною, оскільки ми в кінцевому підсумку організували ще одну зустріч з видавцем після того, як приїхали на PAXU.
Проведення подання
Наскільки я розумію, видавці не мають чіткої структури для подання і сама зустріч є дуже відкритою. Для такої простої гри, як Malarkey, ми в основному відразу почали грати і пояснювали правила під час гри.
Є кілька важливих відмінностей між навчанням та грою з звичайними гравцями і з видавцем, до якого ви подаєте гру. Зараз ці моменти здаються очевидними, але не завжди зрозумілі під час самого подання:
- Це нормально (і навіть бажано) не пояснювати кожне правило. Пояснюйте тільки достатньо, щоб почати гру, а інші важливі правила можна пояснити, коли вони стануть актуальними.
Іноді гравці хочуть мати всі правила, щоб не відчувати, що їх обдурили під час гри, але видавці не грають, щоб виграти, вони грають, щоб оцінити дизайн вашої гри, і зазвичай на це немає багато часу. Іноді, під час навчання, ви можете зіграти один зразковий хід або раунд, щоб продемонструвати правила. Під час подання просто продовжуйте гру після цього, а не починайте заново. - Вам не потрібно грати, щоб виграти. Ви хочете продемонструвати раціональне прийняття рішень, але іноді, коли перед вами кілька можливих варіантів, ви можете вибрати той, який найкраще підкреслює ваш дизайн гри.
- Не очікуйте, що зіграєте всю гру. Мета — пройти через основний цикл гри один або два рази — досить, щоб видавець зрозумів хід гри та зміг виокремити цікаві елементи. Видавець, ймовірно, зупинить гру, коли відчує, що вже побачив достатньо.
Після того, як гра була представлена, корисно зрозуміти, що саме шукає видавець, і подати вашу гру так, щоб її можна було вписати в продукт, який вони намагаються створити.
Що я дізнався, так це те, що багато видавців не починають з дизайну гри. Вони визначають продукт або лінію продуктів, а потім шукають ігри, які підходять під ці критерії.
Avalanche
Пояснення можливих варіацій вашого дизайну гри може допомогти видавцям уявити, як ваша гра може вписатися в їх лінію продуктів.
Наприклад, у Avalanche більше 150 карт. Але якщо видавець шукає гру, де буде близько 120 карт, варіантом може бути зменшення кількості гравців. У Avalanche є 6 різних карт дій (по 2 копії кожної), але для кожної гри ви використовуєте лише 3 різні дії. Тому можна прибрати кастомізацію і вибрати 3 найкращі дії, що також зменшить кількість карт.
У Malarkey є жетони для підрахунку очок. Але гра працює цілком нормально і без них. Можливо, видавець хоче найпростішу версію гри за найнижчою ціною. Є можливість перетворити гру, як Malarkey, на мікробокс-гру за $10 або малу коробку за $20, залежно від різних факторів. Розуміння того, що хоче видавець, допомагає вам спрямувати розмову в правильному напрямку.
По закінченню подання видавець може запросити забрати з собою прототип або попросити надіслати файли для друку та гри. У випадку з Avalanche інтерес був більшим, ніж ми очікували, і ми змушені були залишити фінальну копію гри. Потім ми повернулися, щоб передати цю фінальну копію видавцю після того, як завершили всі подання.
Після подання
Після виставки, повернувшись додому і трохи відпочивши, ми надіслали листи вдячності видавцям за можливість і щоб нагадати про себе, а також, щоб дізнатися, чи є в них конкретний графік оцінки або подальших кроків. Для видавців, які просили файли для друку та гри, ми надіслали їх.
А після всього цього настав найскладніший етап — очікування…
Перекладено з: Pitching your board game design to publishers