Минуло трохи часу з того, як я працював із документацією, і з Unreal Engine, зокрема. Ця стаття показує один зі способів, як я проводжу блокування рівня.
Для початку я додаю Navmesh Volume для визначення розміру ландшафту.
Далі я видаляю стандартний ландшафт для відкритого світу.
Створюю новий ландшафт з компонентом 2x2.
Якщо ландшафт створено, я переходжу до інструменту для ліплення.
Утримуючи ліву кнопку миші, піднімаю висоту ландшафту.
Утримуючи клавішу Shift + Ліва кнопка миші, я знижую висоту ландшафту.
Я випадково додав другий ландшафт раніше, і це виявилося корисним для демонстрації. Це частина арени-шутера, який я створив минулого року для тестування.
Тепер я почну блокування ігрової зони. Мені подобається починати дизайн рівня з чітким розумінням, якою буде основна концепція гри, збираючи посилання, описи та медіа.
Оскільки цей приклад походить від проекту арена-шутера, у нас вже був короткий концепт, від якого можна було відштовхуватися.
Прикладами ігор арена-шутер є:
- Quake (id Software)
- Doom (id Software)
- Overwatch (Blizzard Entertainment)
- Unreal Tournament (Epic Games)
Арена-шутер — це швидкий і компактний рівень, де гравці змагаються за місце на лідерборді або просто знищують всіх ворогів за визначений час, щоб виграти.
Для цієї арени ми хочемо додати кілька цікавих точок інтересу (POI’s), таких як підземні входи, тунелі, мости, арки та сходи.
Дизайн карти:
- Share X для збереження скріншотів і анотацій функцій дизайну карти.
Тепер у мене є проста карта, на основі якої я можу почати будувати рівень із примітивних grey-boxing мешів для визначення масштабу і геймплею.
Доброю функцією прототипування є вікно Place Actors.
У вікні Place Actors є багато варіантів для додавання в гру.
Наприклад:
Основні Place Actor(s):
Actor (Об'єкт, який розміщується або з’являється у світі).
Character (Тип Pawn з можливістю рухатися).
Pawn (Дозволяє “володіти” станом і отримувати вхідні дані).
Point Light (Зазвичай використовується для освітлення).
Player Start (Місце появи гравця на початку).
Trigger Box (Використовується для подій Overlap).
Trigger Sphere (Актор для події Overlap).
Додатково, з Basic Place Actor(s) є:
Lighting (Освітлення).
Cinematic.
Shapes (Основні форми).
Media Plate (Додавання і показ медіа в світі).
Visual Effects (Візуальні ефекти).
Geometry.
Volumes.
All Classes (Усі класи, що можуть бути об'єктами для розміщення).
Я почну з додавання кількох основних форм.
Далі використаю Planes для створення Сходів.
Додам Cylinders для створення простору для Spiral Stairs.
Тепер додам Cubes для мостів і виріжу ділянки для тунелів.
Для тунелів я використовую метод створення Visibility Mask для шару ландшафту. Це дозволить малювати дірки в ландшафті.
Утримуйте клавішу 3 + Ліва кнопка миші, щоб додати значення 3Vector Constant для зміни кольору.
Landscape Visibility Mask потрібно прив'язати до Opacity Mask.
Встановіть матеріал на ландшафт.
У режимі ландшафту в виборі режиму Visibility можна малювати дірки в ландшафті та заповнювати ділянки, де це потрібно.
Створення тунелю за допомогою інструменту моделювання.
Додаю Blocking Volumes для тестування основи тунелів.
Видаляю тимчасові Blocking Volumes після того, як тунелі розміщено, а ландшафт відкориговано.
Після деякого часу налаштування ландшафту та глибини тунелів, тунелі розміщено для блокування рівня.
А ось попередній перегляд фіналізованого блокування рівня.
Ось і все на даний момент, створення Level Blockout з Unreal Engine 5.
Очікуйте на нові публікації.
Дякую,
Zac B.
Перекладено з: The Level Blockout — Level Design — Unreal Engine 5