Проектування рівня — Дизайн рівня — Unreal Engine 5

Минуло трохи часу з того, як я працював із документацією, і з Unreal Engine, зокрема. Ця стаття показує один зі способів, як я проводжу блокування рівня.

Для початку я додаю Navmesh Volume для визначення розміру ландшафту.

pic

Далі я видаляю стандартний ландшафт для відкритого світу.

pic

Створюю новий ландшафт з компонентом 2x2.

pic

Якщо ландшафт створено, я переходжу до інструменту для ліплення.

pic

Утримуючи ліву кнопку миші, піднімаю висоту ландшафту.

pic

Утримуючи клавішу Shift + Ліва кнопка миші, я знижую висоту ландшафту.

pic

Я випадково додав другий ландшафт раніше, і це виявилося корисним для демонстрації. Це частина арени-шутера, який я створив минулого року для тестування.

pic

Тепер я почну блокування ігрової зони. Мені подобається починати дизайн рівня з чітким розумінням, якою буде основна концепція гри, збираючи посилання, описи та медіа.

Оскільки цей приклад походить від проекту арена-шутера, у нас вже був короткий концепт, від якого можна було відштовхуватися.

Прикладами ігор арена-шутер є:

  • Quake (id Software)
  • Doom (id Software)
  • Overwatch (Blizzard Entertainment)
  • Unreal Tournament (Epic Games)

Арена-шутер — це швидкий і компактний рівень, де гравці змагаються за місце на лідерборді або просто знищують всіх ворогів за визначений час, щоб виграти.

Для цієї арени ми хочемо додати кілька цікавих точок інтересу (POI’s), таких як підземні входи, тунелі, мости, арки та сходи.

Дизайн карти:

  • Share X для збереження скріншотів і анотацій функцій дизайну карти.

pic

Тепер у мене є проста карта, на основі якої я можу почати будувати рівень із примітивних grey-boxing мешів для визначення масштабу і геймплею.

Доброю функцією прототипування є вікно Place Actors.

pic

У вікні Place Actors є багато варіантів для додавання в гру.

Наприклад:

Основні Place Actor(s):

Actor (Об'єкт, який розміщується або з’являється у світі).

Character (Тип Pawn з можливістю рухатися).

Pawn (Дозволяє “володіти” станом і отримувати вхідні дані).

Point Light (Зазвичай використовується для освітлення).

Player Start (Місце появи гравця на початку).

Trigger Box (Використовується для подій Overlap).

Trigger Sphere (Актор для події Overlap).

Додатково, з Basic Place Actor(s) є:

Lighting (Освітлення).

Cinematic.

Shapes (Основні форми).

Media Plate (Додавання і показ медіа в світі).

Visual Effects (Візуальні ефекти).

Geometry.

Volumes.

All Classes (Усі класи, що можуть бути об'єктами для розміщення).

Я почну з додавання кількох основних форм.

pic

Далі використаю Planes для створення Сходів.

pic

Додам Cylinders для створення простору для Spiral Stairs.

pic

Тепер додам Cubes для мостів і виріжу ділянки для тунелів.

pic

Для тунелів я використовую метод створення Visibility Mask для шару ландшафту. Це дозволить малювати дірки в ландшафті.

pic

Утримуйте клавішу 3 + Ліва кнопка миші, щоб додати значення 3Vector Constant для зміни кольору.

pic

Landscape Visibility Mask потрібно прив'язати до Opacity Mask.

pic

Встановіть матеріал на ландшафт.

pic

У режимі ландшафту в виборі режиму Visibility можна малювати дірки в ландшафті та заповнювати ділянки, де це потрібно.

pic

Створення тунелю за допомогою інструменту моделювання.

Додаю Blocking Volumes для тестування основи тунелів.

pic

Видаляю тимчасові Blocking Volumes після того, як тунелі розміщено, а ландшафт відкориговано.

pic

Після деякого часу налаштування ландшафту та глибини тунелів, тунелі розміщено для блокування рівня.

pic

А ось попередній перегляд фіналізованого блокування рівня.

pic

Ось і все на даний момент, створення Level Blockout з Unreal Engine 5.

Очікуйте на нові публікації.

Дякую,

Zac B.

Перекладено з: The Level Blockout — Level Design — Unreal Engine 5