2021 року я поставив собі новорічну обіцянку більше читати. Відтоді, наприкінці кожного року, я виділяю кілька книг у короткому треді на Twitter з короткими відгуками про кожну з них.
Я видалив свій акаунт у Twitter, але хочуть продовжити цю маленьку традицію. Планую опублікувати статті і про інші три роки, але поки що ось книги цього року:
Застереження: я прочитав ці книги тільки в 2024 році, що не означає, що вони вийшли цього року. Більшість з них насправді старіші.
Ігровий виробничий процес у розвазі
автор Річард Лемаршанд
Почну з сильної книги, "Ігровий виробничий процес для дизайнерів і не тільки" Річарда Лемаршанда. Опублікована MIT Press у 2021 році, вона деякий час лежала на моєму “пазлі сорому”. Як і багато нон-фікшн книг, я додав її до списку після численних схвальних відгуків від колег по індустрії. На мою думку, похвала абсолютно заслужена: Лемаршанд детально описує весь процес створення ігор — від ітерацій до релізу — і пропонує безліч корисних порад та практичних технік. Як вказано в розширеному заголовку, книга розглядає виробництво з точки зору дизайнера, але подає матеріал так, щоб будь-який професіонал в ігровій індустрії, незалежно від свого відділу, міг знайти корисну інформацію.
Книга написана у приємному форматі, з чіткими абзацами, супроводженими кількома ілюстраціями та графіками. Крім того, Лемаршанд надає додаткові ресурси, як-от шаблони для опитувань під час тестування ігор або приклади організації папок на сайті книги.
"Ігровий виробничий процес" — на мою думку, це книга, яка повинна бути на полиці кожного дизайнера і є настільки ж важливою, як і роботи Джесі Шелла або Раф Костера.
Планування на етапі передпродакшн
автор Олексій Галузін
Кожен, хто цікавиться Level Design, хоча б раз заходив на сайт Олексія Галузіна “worldofleveldesign.com”, який є чудовим ресурсом з посібниками та уроками. У 2016 році Галузін випустив книгу "Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs", що описує його самостійно розроблену 11-ступеневу методику планування.
Хоча книга містить деякі цікаві підходи та ідеї на теми як генерація ідей та планування, більшість розділів залишає відчуття поверховості. Особливо якщо порівнювати її з іншими роботами про Level Design, деякі розділи виглядають доволі аматорськими і застарілими. Мені здалося, що процес планування та розробка рівнів рідко розглядаються в контексті цілої гри, а скоріше у контексті портфоліо чи моддингу.
Я захоплююся роботою Галузіна на сайті worldofleveldesign.com, але, на жаль, не можу порекомендувати цю книгу.
Роль великого ігрового дизайнера
автор Річард Карілло
Я знайшов цю маленьку чорну книгу, коли її автор Річард Карілло просував її на LinkedIn. Оскільки я якраз організовував панель на тему “Основні навички ігрового дизайну” для devcom, ця книга ідеально вписалася.
Книга поділена на три частини: визначення, процеси та навички. Карілло вдалось не лише чітко охарактеризувати такі поняття, як навички дизайнера на різних рівнях, але й надати чудові поради з вирішення проблем, визначення бачення та методології дизайну.
Це одна з тих книг, які я позначав стікерами, і мені довелося стримувати себе, щоб не розмальовувати цілу сторінку маркером.
Оскільки це серія книг, я вже чекаю на наступну.
Занурювальне розповідання історій для реальних і вигаданих світів
автор Маргарет Керрісон
Аудіокниги на теми дизайну ігор рідкість (але повільно стають більш поширеними!), тому, як людина, яка слухає дуже багато подкастів, я завжди шукаю книги на суміжні теми. Зацікавившись тематичними парками атракціонів, їхнім розповіданням історій і дизайном минулого року, книга "Занурювальне розповідання історій для реальних і вигаданих світів" Маргарет Керрісон стала чудовою можливістю зазирнути за лаштунки цієї індустрії.
Книга охоплює різні етапи творчого процесу письменників, які працюють над проєктами з інтерактивного розваги, і наводить численні приклади, щоб підкріпити свої твердження.
До речі, це друга книга Маргарет Керрісон, перша — "Перероблені світи: створення наративних місць для людей, ігор і цілей; Маніфест дизайнера". І вона вже випускає третю книгу у лютому 2025 року під назвою "Мистецтво занурювального розповідання історій: стратегії з ігрового світу", яка цього разу зосередиться на паралелях між відеоіграми та занурювальними досвідами. Обидві книги потрапили до мого списку для читання.
Як створити відеогру самостійно
автор Метт Хакетт
Метт Хакетт радує онлайн-спільноту розробників ігор своїми малюнками та шпаргалками
вже деякий час. У 2022 році він зібрав свій досвід як Solo Dev, доповнивши його своїми малюнками в цю компактну книгу.
Приблизно 200 сторінок охоплюють більшість типових пасток та перешкод, з якими стикається розробник гри, і пропонують хороші поради з таких тем, як мотивація та обсяг роботи. Крім раніше згаданих ілюстрацій, мені також подобається малий квадратний формат книги. На мою думку, це ідеально вписується в категорію книг, до якої належать серії "101 Речей, які я дізнався в…" або серії Макса Перса "Let’s Design:…".
Емоційний дизайн: Чому ми любимо (або ненавидимо) повсякденні речі
автор Дон Норман
"Дизайн/Психологія повсякденних речей" Дона Нормана, мабуть, одна з найпопулярніших книг з дизайну. Вона безумовно мала величезний вплив на те, як я підходжу до проблем дизайну і думаю про своїх гравців (хоча вона не стосується ігор конкретно). Ось чому я з нетерпінням чекав можливості завершити читання цієї книги.
Книга зосереджена на емоціях і їх взаємозв'язку з дизайном. Починаючи з прикладів з дизайну продуктів, охоплюючи "Підступну сторону дизайну" в продажах і навіть заходячи в тему емоційних роботів. Як і в інших книгах Нормана, його принципи та підхід можна застосувати цілісно до всього дизайну.
Грай по-доброму: підйом, падіння та майбутнє Blizzard Entertainment
автор Джейсон Шрайер
Я читав обидві попередні книги Шрайера і вони мені дуже сподобалися, його третя книга про історію однієї з найуспішніших студій у світі не розчарувала моїх високих очікувань. Охоплюючи більше 30 років існування Blizzard Entertainment, вона не лише дає рідкісний погляд за лаштунки цього гіганта відеоігор, але й багато контексту до останніх подій і напрямку, в якому рухається індустрія загалом.
Перекладено з: Game Dev Book Recommendations: What I read in 2024