States дозволяють структурувати поведінку ШІ на керовані блоки. Замість того, щоб писати один великий сценарій, який намагається охопити всі можливі варіанти, ми можемо розбити дії боса на окремі стани, такі як Idle (Очікування), Attack (Атака), RapidFire (Швидкий вогонь), Shield (Щит) або Deploy (Розгортання). Це спрощує організацію коду, робить налагодження легшим і дозволяє створювати більш зрозумілі та масштабовані сценарії.
Перелічення BossState
У Unity ви можете реалізувати стани за допомогою перерахувань (enums) у поєднанні з машиною станів.
Сценарій BossAI
Додайте змінну для відстеження поточного стану
Оновлення Boss Update()
Використання станів визначає, коли і як бос переходить між ними. Ви можете використовувати таймери, пороги здоров'я або дії гравця як тригери. Якщо ваш бос має складну поведінку, ви можете додати підстани в основний стан. Наприклад, стан Attack (Атака) може мати підстани, як-от ShootLaser (Стрільба лазером) і DropBombs (Кидання бомб). Ви можете вкладати перерахування (enums) або використовувати окремі методи для керування ними.
Поради з налагодження
- Використовуйте Debug.Log для виведення поточного стану під час гри. Це допоможе переконатися, що переходи відбуваються належним чином.
- Тестуйте кожен стан окремо перед тим, як інтегрувати їх у повну поведінку боса.
- Використовуйте аніматор Unity для візуалізації переходів між станами, якщо у вашого боса є складні анімації.
Перекладено з: Understanding and Implementing States in Your Boss AI for Unity Games