Як вибрати найкращу компанію для розробки ігор для вашого наступного проекту
Hearthstone нещодавно відсвяткував своє десятиріччя — важлива віхи, яку долає лише мала кількість ігор у форматі живого сервісу. Проте, разом з цим вражаючим досягненням, гра закріпилася як одна з найбільших цифрових карткових ігор у світі. За десятиліття, протягом яких Hearthstone була доступною для публіки, вона отримала багато розширень, від Curse of Naxxramas до новітнього набору Perils in Paradise, знайомлячи гравців з різноманітними механіками і навіть розвиваючи ті, що були впроваджені ще в перший базовий набір гри. Проте, попри безліч розширень і нових механік, Hearthstone змогла зберегти свою просту структуру ходів і швидкий геймплей завдяки обмеженню простору для контргри та реакційних карткових ефектів. Це обмеження — розроблене для простоти — насправді заблокувало важливий аспект того, що робить карткову гру справді інтерактивною.
Я був частим гравцем Hearthstone з моменту публічного релізу гри, і вона займає особливе місце в моєму серці (так, тепер я роблю погані каламбури), адже це була перша цифрова карткова гра, у яку я грав. Вона була і досі є неймовірно відполірованим досвідом, але з роками я відчував, що відсутність механік контргри в Hearthstone змушує мене втрачати увагу до гри, коли я не є активним гравцем, і з часом це призводить до втрати фокусу на грі в цілому. Це щось, що я хотів би виправити, при цьому зберігаючи основний принцип Hearthstone — гравці можуть діяти лише під час свого ходу. Це можна легко здійснити, зміцнивши та розвивши один з існуючих, але дуже мало використовуваних механізмів гри. Мова йде про: Секрети!
Колись прихований секрет
Секрети були однією з небагатьох названих механік протягом історії Hearthstone, представлених лише в обмеженій кількості класів: Мисливець, Маг, Паладин та Рога. Ці класи змогли кардинально змінити метагру за допомогою секретів, до яких мали доступ. Розглянемо різні класи: Паладини колись мали Містеріозного Викликувача, який дозволяв їм швидко просівати свою колоду та отримувати безліч безкоштовних секретів, тоді як Мисливці мали Лук Орелиного Хвоста та Завуальовану Мисливицю, які надавали майже нескінченну зносостійкість зброї та постійну знижку на секрети. Маги завжди мали дуже потужні секрети, такі як Льодовий Блок та Заперечення, що сприяли успіху таких колод, як Ехо та Контрольний Маг. Клас Роги, однак, має найцікавішу історію з механікою секретів, адже це єдиний клас, який отримав доступ до секретів після релізу гри. Під час розширення Кобольдів і Катакомб Рога спочатку отримали чотири секрети різної рідкості, а пізніше отримали ще багато нових в подальших розширеннях, ефективно їх використовуючи.
Тільки ці чотири класи мають доступ до секретів, що означає, що одна з ключових механік Hearthstone, яка базується на перериванні та реакційних діях, присутня лише у 36% класів гри. Однак можливість для цих чотирьох класів мати механічно унікальну колоду карт, хоч і малу, а також велику кількість карт підтримки, що ще більше посилюють їх секрети, дозволяє їм легко паралізувати стратегії опонентів або здобути величезну перевагу тільки завдяки діям опонента, що здійснює свою стратегію з колодою. Попри наявну силу цих секретів, механіка в цілому добре збалансована. Гравець повинен грати секрети заздалегідь, що дозволяє опоненту передбачити і обіграти ці секрети, якщо він має хороше розуміння існуючої картки класу, даючи можливість опоненту спровокувати секрет за своїми умовами, щоб мінімізувати можливі негативні ефекти.
Усе це сказано, а що як би кожен клас у Hearthstone мав доступ до такого рівня контргри у вигляді власного набору секретів?
Спільні секрети
Надання кожному класу свого власного набору секретів, разом з необхідними картами підтримки, дозволило б кожній грі Hearthstone мати більшу кількість переривань та реакційної гри. Ці секрети давали б гравцям нову механічну перспективу для аналізу наявної колоди класу, а також створювали б більш динамічний ігровий досвід, одночасно зберігаючи увагу гравця. Це також створило б нову можливість для розробки карт для семи класів, які наразі не мають доступу до секретів. Це може здатися великим завданням для такої недооціненої механіки, але всі ці кардинальні зміни можна здійснити за допомогою лише кількох карт для кожного класу.
Заглиблюючись у переваги, які можуть надати секрети, гравці, що зараз використовують секрети, мають підвищену зацікавленість у спостереженні за ходом супротивника, чекаючи, чи й як їхні секрети будуть активовані, і таким чином зменшують ймовірність того, що увага гравця буде відволікатися від гри, коли він не є активним гравцем. Це очікування кульмінаційно завершується тим, що секрет гравця активується, і він отримує час, щоб частково зосередитися на чомусь іншому, поки його супротивник завершує свій хід. Якщо б таке очікування і прагнення побачити, як розкривається секрет, було притаманне всім класам, це могло б збільшити загальний рівень уваги гравців у кожній грі Hearthstone.
Наявність більшої кількості секретів також призводила б до більш частих переривань ходу гравця та їхньої стратегії, роблячи дію навколо секретів опонента дедалі важливішою. Гравці повинні були б глибоко розуміти колоду свого супротивника, щоб найкращим чином уникати секретів за допомогою тих ресурсів, які вони мають на момент гри. З огляду на це та обмеження часу на хід, гравці повинні були б швидко приймати рішення, коли намагаються обіграти секрети, а помилкове орієнтування може призвести до повного зриву ходу або стратегії гравця, коли у нього є секрет у грі.
Найбільш захоплюючим елементом, який ці нові секрети та підтримуючі карти можуть надати гравцям, є можливість створювати колоди, теоретизувати і експериментувати з усіма новими картами. Хоча це і механіка, з якою вже взаємодіяла спільнота гравців Hearthstone, можливість робити це з класами, які вже стали їм знайомими, створить задоволення і виклик як у основній грі, так і поза нею. Перші секрети, які отримають ці класи, подібно до перших секретів Роги, повинні бути значущими, а також відображати основні концепції та механіки цього класу. Щоб цього досягти, враховуючи обмеження поточних секретів, потрібно внести зміни для розширення діапазону секретів і забезпечити необхідний простір для дизайну, але це буде вартувати того, щоб сприяти та заохочувати таке глибоке залучення гравців. Тож давайте розглянемо, якими можуть бути ці зміни.
Великі секрети
Одним із найбільших обмежень, з якими стикаються секрети на даний момент, є те, що всі секрети певного класу повинні мати однакову вартість мани, щоб їх не було легко розпізнати опонентом. Поєднуючи це з тим, що секрети мають вартість лише в межах від 1 до 3 мани, виникає дуже невелика різниця в потужності між секретами для чотирьох класів, які зараз мають до них доступ. Щоб краще підтримати всі одинадцять класів, що мають доступ до секретів, потрібно розширити діапазон вартості мани.
Щоб надати додатковий простір для дизайну секретів, діапазон вартостей мани був розширений, щоб включити 4-манові секрети для двох класів, які отримають доступ до цього типу карт у цій статті.
Є кілька класів, які матимуть секрети з однаковою вартістю мани, оскільки сім класів отримують доступ до секретів у цій статті, навіть незважаючи на розширення діапазону вартості мани. Класам були присвоєні вартості мани, що відповідають або контрастують з їх звичайним стилем гри, залежно від конкретного класу. Однак було свідомо надано рівну кількість класів, що використовують кожну з доступних вартостей мани для секретів.
Секрети чекають
Кожен клас отримає чотири секрети різної рідкості, щоб показати, як секрети можуть бути застосовані до основних механік і стилів гри того чи іншого класу. Вибір чотирьох секретів був зроблений, щоб відобразити кількість секретів, які клас Роги отримав, коли вперше отримав доступ до секретів у розширенні "Кобальти та Катакомби". Ці секрети фокусуються на фундаментальних, довготривалих рисах кожного класу, а не на архетипах, створених для будь-якого конкретного розширення. Секрети, представлені в пізніших розширеннях, можуть бути створені навколо тем, механік або архетипів цих розширень, подібно до нещодавнього секрету для Мага: "Азерітова жила".
Крім того, багато з представлених секретів для різних класів будуть мати схожі умови активації. Це зроблено як для економії простору для дизайну, так і для того, щоб надати механічне та тематичне розуміння того, як кожен клас реагуватиме на подібні ситуації. Наприклад, як би класи Протектора і Демонічного мисливця діяли, якщо їх атакують безпосередньо або якщо проти них викликають мініонів? Це дає команді розробників Hearthstone простий спосіб надавати інсайти про ідентичність класу, уникнувши створення надмірно нішевих — і, можливо, неприємних для гри — секретів. Тепер давайте розкриємо ці секрети та подивимося на карти:
Лицар Смерті
Секрети в руках класу Лицаря Смерті тематично пов'язані з їх рунною ідентичністю, але вони залишаються достатньо універсальними, щоб їх можна було використовувати в різноманітних колодах. Оскільки це перший клас, що отримує доступ до 4-манових секретів, це дає можливість новому класу в Hearthstone продемонструвати підвищену потужність секретів, а також різні стилі гри, які пропонують їхні руни.
Демонічний Мисливець
Секрети класу Демонічний Мисливець повинні бути продовженням їхніх Фел-магичних здібностей та бойових навичок, використовуючи агресивну природу класу в поєднанні з повільнішим темпом механіки секретів. Оскільки цей клас має секрети за 3 ману поряд з Магом, секрети Демонічного Мисливця орієнтовані на агресивні стилі гри, дозволяючи їм відновити втрачену агресію від гри цими секретами.
Друїд
Секрети Друїда втілюють саму природу, яка приходить на допомогу друїду, якщо його супротивник коли-небудь отримає перевагу в бою. Друїд також є другим і останнім класом, що займає 4-мановий слот серед секретів разом з Лицарем Смерті, при цьому їхні секрети підтримують різноманітні стилі гри — від Агро Друїда до потужних ефектів нарощування мани, а також підсилюють механіку "Вибір Один" (Choose One) Друїда.
Паладин
Хоча клас Паладин вже має секрети, з огляду на те, що тепер кожен клас має доступ до цієї механіки, деякі існуючі секрети краще тематично підходять для інших класів. Одним з таких секретів є "Відродження" (Redemption), який краще синергіює з темами, притаманними класу Протектора.
Як спосіб повернути щось Паладину, оскільки "Відродження" (Redemption) наразі знаходиться в стандартній ротації, до поточної ротації Паладина слід додати вже існуючий та подібний секрет, яким є "Втеча Кодо" (Getaway Kodo):
Цей секрет виконує дуже подібну роль до "Відродження" (Redemption), з можливістю врятувати мініонів, які мали б загинути, але надає Паладину синергічну перевагу. "Втеча Кодо" дає можливість зіграти врятованого мініона з повним здоров'ям, повторно використовувати будь-які ефекти заклику або смерті цього мініона, а також використовувати ефекти "Підсилення руки" (Hand Buff), до яких Паладин часто має доступ, надаючи гравцям додаткового мініона в руці.
Протектор
Секрети, якими володіє клас Протектора, можна розглядати як як оборонні тактики Святого Протектора, так і злісні схеми Тіньового Протектора. Секрети класу потрапляють до 1-манового слоту разом з Паладином, і після активації секрети Протектора матимуть ефекти, що тривають кілька ходів, що представляє або прощення Протектора їхньому супротивнику, або виконання їхнього плану.
Шаман
Клас Шаман ретельно охороняє багато потужних секретів: своє володіння могутніми елементальними магіями та створення численних зачарованих тотемів. Шаман — останній клас, що займає 3-мановий слот, разом з Магом і Демонічним Мисливцем. Їхні секрети спроектовані так, щоб спотворювати основні механіки класу проти їхніх супротивників, а також нагадувати про деякі з найвпливовіших карт Шамана.
Черевник
Секрети Черевника символізують прокляття, яке Черевник наклав на свого супротивника за дії проти нього. Кожен секрет створює прокляття в руці супротивника, яке має пасивний ефект, поки залишається в нього. Як єдиний клас, що доданий до 2-манового слоту разом з Мисливцем і Рогою, секрети Черевника призначені для створення довготривалого збої, якщо прокляття залишатиметься в руці супротивника, або для надання короткотривалої переваги, коли супротивник витрачає ману на їхнє видалення.
Воїн
Воїни використовують секрети як бойові тактики, надаючи їм способи контратакувати агресію супротивника, чекаючи на момент для запуску своєї власної офензивної або оборонної стратегії. Як останній клас, що займає 1-мановий слот, секрети Воїна є умовними версіями багатьох знакових карт Воїна, дозволяючи класу закріпити контроль над дошкою, затримуючи спроби супротивника встановити присутність на дошці за дуже малої вартості мани.
Розширення секретів
Хоча ця стаття має на меті описати переваги секретів як вічної механіки, присутньої в усіх класах Hearthstone (існуючих і майбутніх), раптова поява 32 нових секретів, описаних тут, може бути дуже шокуючою для гравців і вже наближається до однієї п'ятої частини стандартного розширення Hearthstone, не кажучи вже про різноманітність карт підтримки: істот, інших заклинань, навіть зброї чи карт героїв, які кожен клас повинен отримати для створення повного набору секретів. Існує кілька шляхів, якими Hearthstone може впровадити ці нові карти та зміни без створення неприємного досвіду для гравців, а також закріпити свою позицію щодо такої глобальної перебудови гри, найоптимальнішим способом є розширення, побудоване на основі секретів.
Багато розширень Hearthstone базуються на іконичних локаціях із історії World of Warcraft, і носять їх назви. Оскільки це розширення повністю побудоване навколо концепції секретів, тематично доречно було б, щоб воно було встановлено в місце, яке стало джерелом однієї з оригінальних таємниць Warcraft — вежу Квел'Талас.
Це розширення надасть кожному класу кілька секретів, при цьому забезпечуючи більшу кількість секретів для класів, які раніше не мали їх. Також у цьому розширенні будуть представлені різноманітні карти підтримки для секретів, що побудовані навколо механік класів, а також вже існуючі карти підтримки, які можуть бути повернуті в стандартну ротацію. Хоча секрети будуть основним фокусом цього розширення, все ж залишиться достатньо місця для включення нових механік — як комплементарних, так і не пов’язаних з секретами — щоб це було справжнім розширенням Hearthstone.
Краще заховані секрети
Більш радикальною зміною, враховуючи, як поширеними секрети будуть у цьому розширенні та в Hearthstone після цього, може бути коригування ігрової дошки гравця. Наразі гравець може бачити загальну кількість мани, до якої має доступ його супротивник, а також скільки мани залишилося після того, як той зіграв будь-яку кількість карт. Якщо це змінити, і гравець бачитиме лише загальну кількість мани супротивника на хід, це незначне затемнення інформації створить можливість для класів мати секрети з різною вартістю мани. Гравець все ще зможе бачити загальну ману супротивника та вартість карт, які той зіграв, тому кожен гравець матиме уявлення про те, скільки мани залишилося в супротивника, і зможе оцінити діапазон вартостей, які може мати секрет, але це дозволить класам мати набагато більш гнучку вартість секретів і, можливо, дозволить створювати навіть секрети з більшою вартістю.
Цю зміну в дошці можна також поєднати з створенням нового дизайну рамки для секретів, подібно до карт героїв, локацій та зброї. Це дозволить дизайнерам відокремити секрети від підтипу заклинань, перетворивши їх на окремий тип карт і зробивши їх ще більш візуально впізнаваними. Нова рамка також може бути використана для надання сильнішої бойової теми класам, таким як Демонічний мисливець, Лицар смерті та особливо Воїн; класи, які мають більш тактичний підхід до бою. Це радикальні зміни, які, з одного боку, затемнюють інформацію, яка завжди була загальною, і створюють абсолютно нову рамку для вже існуючої механіки, але ці зміни дозволять секретам стати основним типом карт Hearthstone для переривань та реактивної гри.
Секрети розкриті
Секрети надають Hearthstone чудовий інструмент для створення ефектів переривань і реакцій, що є важливим елементом дизайну будь-якої карткової гри, і все це працює в рамках існуючої основної структури дизайну гри. Оскільки це один із небагатьох прикладів контргри в Hearthstone, обмеження цієї механіки лише для кількох класів — це справжнє послаблення гри в цілому. Натомість секрети повинні стати фундаментальним аспектом Hearthstone, стоячи поряд з істотами, заклинаннями, героями та іншими типами карт.
Незалежно від того, чи вам подобається грати секретами, чи ви не любите грати проти них, силу та вплив секретів неможливо перебільшити. Цю статтю було написано з метою показати, як легко концепція контргри може бути застосована до Hearthstone і як це може виглядати для кожного класу. За 10 років, протягом яких Hearthstone була доступна публіці, вона принесла мені та великій кількості інших гравців багато задоволення, тож це моя спроба повернути щось грі, яка привела мене до онлайн-ігор. Якщо у вас є які-небудь думки, налаштування балансу або ідеї для ваших власних механік Hearthstone, будь ласка, поділіться ними. Дякую за прочитання.
З найкращими побажаннями!
Перекладено з: Secrets Abound