Шаблон дизайну якорних ресурсів

pic

Це буквальна гра слів, яку ви бачите... (Дизайн Freepik)

Сьогодні я представлю третю вправу з фокусом на механіку в рамках майбутнього другого видання моєї книги Pattern Language for Game Design. Статті про першу вправу для створення «Атомної механіки» можна знайти тут.

Концепція «Якоря ресурсів» є поширеною в геймдизайні, її розглядають у книзі Game Mechanics: Advanced Game Design Адамса та Дорманса, а також у більш новій книзі Game Balance Іана Шрайбера та Брени Ромеро. Ця вправа була розроблена на курсі, який використовує Game Balance як основний підручник і призначена для супроводу 5 розділу цієї книги.

Не обов'язково читати Game Balance, щоб використовувати цю вправу, хоча це чудова книга, і я рекомендую вам її ознайомитися. Я визначу терміни та основні концепції тут. Game Balance визначає якір так: «Якір — це ресурс, який можна безпосередньо порівняти з усіма іншими ресурсами». Мета якоря ресурсу — дозволити розробнику порівнювати різні ресурси в системі значущим способом. Наприклад, якщо у вас є зілля здоров’я, яке відновлює 10 хп, і зілля мани, яке відновлює 20 мани, який з них цінніший? У цьому випадку ви могли б визначити здоров'я як якорний ресурс, а потім зазначити, що оскільки мана використовується для відновлення заклинання зцілення, яке відновлює 10 очок здоров’я, ці два зілля мають однакову вартість і збалансовані. Або ви могли б подивитися на вартість обох зіль і збалансувати їх на основі цієї вартості. Повний аналіз ресурсних систем складний, і поділ систем різними способами часто дає різні результати.

Я б трохи уточнив вище визначення, сказавши: «Якір — це ресурс, який можна безпосередньо порівняти з усіма іншими ресурсами [в межах ігрової системи]», оскільки я думаю, що можуть бути складні ігри, що мають переважно незв'язні ігрові системи, які слід збалансувати з використанням різних якорних ресурсів. Наприклад, MMO може мати систему створення предметів, яка найкраще зрозуміла в термінах часу, необхідного для виготовлення різних предметів, але бойову систему, яку найкраще розглядати через взаємодію HP, здібностей і предметів. Отже, важливо не бути догматичним щодо такого роду аналізу, а швидше розглядати це як інструмент, який ви можете використовувати для дослідження та аналізу ваших проектів. Наступна вправа дозволить вам зайнятися цим дослідженням і спробувати отримати значущий шаблон з процесу.

Розігрів: Ресурси, Якорі та Механіки

У цій вправі вам потрібно визначити ресурси, що використовуються в основних ігрових циклах прикладних ігор. Ось коротка вправа для практики цього процесу. Ви не повинні використовувати гру, яку виберете для вправи нижче, але можете це зробити.

  1. Як клас виберіть гру.
  2. Які ресурси використовуються?
  3. Який (які) є якорем ресурсу?
  4. Які (основні) механіки в грі?
  5. Які ресурси взаємодіють з кожною механікою?

Вправа з Якорними Ресурсами (Групова вправа)

Мета: Ця вправа дозволить вам дослідити, як якорь взаємодіє з вторинними ресурсами через ігри з цим якорем.

Ігри мають безліч ресурсів, але часто вибір з набагато меншого набору ресурсів є загальним при виборі хорошого якоря ресурсу. Ресурси, як золото, здоров'я, ходи або час, є поширеними якорями.
Це нормально, якщо ви виберете один з цих ресурсів як якорь для цієї вправи, хоча не слід обмежуватися лише ними. Унікальність вашого шаблону буде залежати від набору ігор, які ви виберете для аналізу, і від деталей вашого аналізу.

  1. Як група: Виберіть гру з багатьма очевидними ресурсами. Розгляньте ці ресурси і визначте, який з них є якорем для ресурсів, найбільш тісно пов'язаних з основним ігровим циклом гри.
  2. Як група: Перерахуйте всі (або хоча б 10, якщо їх більше) вторинні ресурси, пов'язані з цим якорем.
  3. Як група: Опишіть, як кожен вторинний ресурс пов'язаний з якорем.
  4. Як група: Опишіть, яку мету кожен вторинний ресурс служить.
  5. Індивідуально: Виберіть іншу гру, яка має цей самий якорний ресурс. Ця гра повинна бути максимально відмінною від гри вашої групи.
  6. Індивідуально: Перерахуйте всі (або хоча б 10, якщо їх більше) вторинні ресурси, пов'язані з якорем цієї індивідуальної гри.
  7. Індивідуально: Опишіть, яку мету кожен вторинний ресурс служить в цій індивідуальній грі.
  8. Як група: Розгляньте всю попередню роботу. Перерахуйте і опишіть будь-які шаблони.
  9. Як група: Подайте один шаблон на сайт Pattern Library. (Кожен учасник групи повинен додати хоча б одну прикладну гру)
  10. Індивідуально: Ви можете подати додаткові шаблони, пов'язані з вашим груповим шаблоном або які будуть корисні для вашого проекту.

Я продовжую цей набір постів із прикладом того, як я проходжу через цю вправу:

[

Виведення шаблону дизайну з якорного ресурсу здоров'я

Приклад вправи з якорем ресурсу:

ryha2000.medium.com

](/deriving-a-design-pattern-from-the-anchor-resouce-of-health-0fed3e4c2e6a?source=post_page-----d1c7e03d03a8--------------------------------)

Перекладено з: Anchor Resources Design Pattern

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *