Це буквальна гра слів, яку ви бачите... (Дизайн Freepik)
Сьогодні я представлю третю вправу з фокусом на механіку в рамках майбутнього другого видання моєї книги Pattern Language for Game Design. Статті про першу вправу для створення «Атомної механіки» можна знайти тут.
Концепція «Якоря ресурсів» є поширеною в геймдизайні, її розглядають у книзі Game Mechanics: Advanced Game Design Адамса та Дорманса, а також у більш новій книзі Game Balance Іана Шрайбера та Брени Ромеро. Ця вправа була розроблена на курсі, який використовує Game Balance як основний підручник і призначена для супроводу 5 розділу цієї книги.
Не обов'язково читати Game Balance, щоб використовувати цю вправу, хоча це чудова книга, і я рекомендую вам її ознайомитися. Я визначу терміни та основні концепції тут. Game Balance визначає якір так: «Якір — це ресурс, який можна безпосередньо порівняти з усіма іншими ресурсами». Мета якоря ресурсу — дозволити розробнику порівнювати різні ресурси в системі значущим способом. Наприклад, якщо у вас є зілля здоров’я, яке відновлює 10 хп, і зілля мани, яке відновлює 20 мани, який з них цінніший? У цьому випадку ви могли б визначити здоров'я як якорний ресурс, а потім зазначити, що оскільки мана використовується для відновлення заклинання зцілення, яке відновлює 10 очок здоров’я, ці два зілля мають однакову вартість і збалансовані. Або ви могли б подивитися на вартість обох зіль і збалансувати їх на основі цієї вартості. Повний аналіз ресурсних систем складний, і поділ систем різними способами часто дає різні результати.
Я б трохи уточнив вище визначення, сказавши: «Якір — це ресурс, який можна безпосередньо порівняти з усіма іншими ресурсами [в межах ігрової системи]», оскільки я думаю, що можуть бути складні ігри, що мають переважно незв'язні ігрові системи, які слід збалансувати з використанням різних якорних ресурсів. Наприклад, MMO може мати систему створення предметів, яка найкраще зрозуміла в термінах часу, необхідного для виготовлення різних предметів, але бойову систему, яку найкраще розглядати через взаємодію HP, здібностей і предметів. Отже, важливо не бути догматичним щодо такого роду аналізу, а швидше розглядати це як інструмент, який ви можете використовувати для дослідження та аналізу ваших проектів. Наступна вправа дозволить вам зайнятися цим дослідженням і спробувати отримати значущий шаблон з процесу.
Розігрів: Ресурси, Якорі та Механіки
У цій вправі вам потрібно визначити ресурси, що використовуються в основних ігрових циклах прикладних ігор. Ось коротка вправа для практики цього процесу. Ви не повинні використовувати гру, яку виберете для вправи нижче, але можете це зробити.
- Як клас виберіть гру.
- Які ресурси використовуються?
- Який (які) є якорем ресурсу?
- Які (основні) механіки в грі?
- Які ресурси взаємодіють з кожною механікою?
Вправа з Якорними Ресурсами (Групова вправа)
Мета: Ця вправа дозволить вам дослідити, як якорь взаємодіє з вторинними ресурсами через ігри з цим якорем.
Ігри мають безліч ресурсів, але часто вибір з набагато меншого набору ресурсів є загальним при виборі хорошого якоря ресурсу. Ресурси, як золото, здоров'я, ходи або час, є поширеними якорями.
Це нормально, якщо ви виберете один з цих ресурсів як якорь для цієї вправи, хоча не слід обмежуватися лише ними. Унікальність вашого шаблону буде залежати від набору ігор, які ви виберете для аналізу, і від деталей вашого аналізу.
- Як група: Виберіть гру з багатьма очевидними ресурсами. Розгляньте ці ресурси і визначте, який з них є якорем для ресурсів, найбільш тісно пов'язаних з основним ігровим циклом гри.
- Як група: Перерахуйте всі (або хоча б 10, якщо їх більше) вторинні ресурси, пов'язані з цим якорем.
- Як група: Опишіть, як кожен вторинний ресурс пов'язаний з якорем.
- Як група: Опишіть, яку мету кожен вторинний ресурс служить.
- Індивідуально: Виберіть іншу гру, яка має цей самий якорний ресурс. Ця гра повинна бути максимально відмінною від гри вашої групи.
- Індивідуально: Перерахуйте всі (або хоча б 10, якщо їх більше) вторинні ресурси, пов'язані з якорем цієї індивідуальної гри.
- Індивідуально: Опишіть, яку мету кожен вторинний ресурс служить в цій індивідуальній грі.
- Як група: Розгляньте всю попередню роботу. Перерахуйте і опишіть будь-які шаблони.
- Як група: Подайте один шаблон на сайт Pattern Library. (Кожен учасник групи повинен додати хоча б одну прикладну гру)
- Індивідуально: Ви можете подати додаткові шаблони, пов'язані з вашим груповим шаблоном або які будуть корисні для вашого проекту.
Я продовжую цей набір постів із прикладом того, як я проходжу через цю вправу:
[
Виведення шаблону дизайну з якорного ресурсу здоров'я
Приклад вправи з якорем ресурсу:
ryha2000.medium.com
](/deriving-a-design-pattern-from-the-anchor-resouce-of-health-0fed3e4c2e6a?source=post_page-----d1c7e03d03a8--------------------------------)
Перекладено з: Anchor Resources Design Pattern