Prepared for Mayadem Technology library by Can Mehmet Uyanık.
Гра задумана як 2D досвід.
Референсні ігри: Robbery Bob, Pac-Man, та Sneak Ops.
Robbery Bob
Основна концепція
Stealth (Стелс) — це гра на виконання завдань, не будучи поміченим пильними охоронцями або іншими ворогами.
Орієнтація екрану: Гра може бути зіграна як на горизонтальних, так і на вертикальних екранах.
Рух персонажа: Персонаж починає на визначеній точці та рухається залежно від введених гравцем команд (вперед, назад, вгору, вниз). Механіка руху може варіюватися між обмеженим і гнучким залежно від дизайну рівня.
Мета: Переміщуватися через рівні, уникати пасток, стаціонарних або мобільних перешкод та ворогів. Збирати винагороди, виконувати завдання та просуватися по рівнях, не потрапивши на очі, не видавши себе чи не попавши в пастку.
Оточення: Естетика рівнів може варіюватися в залежності від теми, наприклад, кам'яні, лісові, льодові, міські, джунглеві, повітряні або водні локації. Атмосфера адаптується до наративу або цільової аудиторії.
Дизайн персонажа
Стилі руху:
Персонажі можуть рухатися безперервно або по сітці. Останнє обмежує рухи одиницями або плитками.
Також вони можуть виконувати спеціалізовані дії:
- Постійний рух на сталих або зростаючих швидкостях
- Стрибки (з гравітацією або без), подвійні стрибки, пригинання в повітрі
- Зменшення розміру, повзання в стелсі, стрільба з зброї
- Розширені механіки, такі як лазіння, захоплення, повзання, відволікання, встановлення пасток та атаки на ворогів.
Опції персонажів:
Персонажі можуть бути злодіями, шпигунами, асасинами, пригодниками, міфічними істотами, гуманоїдами або навіть транспортними засобами, такими як космічні кораблі чи мотоцикли.
Прогресія:
Персонажі можуть отримувати нові здібності або покращувати вже існуючі, такі як безшумний рух, більша швидкість, посилений стелс або вміння відмикати замки.
Опції кастомізації включають костюми, зброю та апгрейди, доступні через прогрес в грі або покупки.
Дизайн рівнів
Структура: Рівні можуть бути:
Статичні рівні: Весь рівень видно з самого початку.
Рівні на основі прокручування: Камера слідує за рухами персонажа.
Виклики та цілі:
Рівні поступово вводять нові перешкоди, ворогів та інтерактивні елементи.
Вони містять приховані області, колекційні предмети, бонуси та завдання, які вимагають творчих підходів для вирішення проблем.
Налаштування складності:
Коригуються в залежності від цільової аудиторії. Молодші гравці або казуальні геймери можуть відчувати менший тиск від обмежень часу, рефлексивних викликів чи складних стратегій.
Вороги та перешкоди
Перешкоди:
Стаціонарні або мобільні бар'єри, які можуть завдати шкоди персонажу, видати його місце чи змусити переорієнтуватися.
Приклад: пастки, обертальні камери, системи сигналізації.
Вороги:
Різні супротивники з унікальними характеристиками, такими як діапазон зору, патерни патрулювання або слухові можливості.
Вороги можуть бути пасивними, підозрілими або агресивними в залежності від контексту.
Приклади: охоронці, собаки, дрони, монстри або автоматизовані турелі.
Поведінка ворогів:
Виявлення може призвести до втрати здоров'я або провалу місії, що змусить гравця перезапустити рівень або змінити свій підхід.
Цілі та винагороди
Завдання:
- Досягти виходу
- Збирати предмети
- Вимикати охоронців
- Відкривати двері
- Виявляти секретні області
- Використовувати спеціальні інструменти або стратегії
Винагороди:
Виконання основних або побічних місій дає гравцям медалі та бонуси.
Бонуси та монетизація
- Бонуси:
Гравці отримують предмети, які дають тимчасові переваги, такі як невидимість, збільшення швидкості або безшумна зброя. - Валюта та апгрейди:
Колекційні предмети дозволяють отримувати апгрейди для здібностей, обладнання або косметики. - Монетизація:
- Переглядати рекламу для отримання бонусів або життів.
- Купувати бонуси, життя або інші функції за реальні гроші.
Показники HUD
Основна інформація, що надається під час гри:
- Цілі місії та прогрес
- Доступні життя
- Відстань, яку подолано, або час, що минув
- Рівень виявлення або тривоги
Перекладено з: Template Concept Document for Stealth Games