Щоденник розробника 25 — Створення звуку

User is working on a retro arena FPS game called Rend, written in C++.Ласкаво просимо до девлог-статті про мою ретро-аренну гру FPS під назвою Rend. Це лише одна з багатьох статей, і ви можете ознайомитись з іншими за посиланням на цьому списку. Вони дають уявлення про процес розробки та труднощі створення ігрового рушія на C++ з нуля. Гру можна безкоштовно скачати на Itch.io.

Повна версія гри вже на підході, і я зрозумів, що є одна тема, яку я ще не описував. І це — аудіо-дизайн.

Чесно кажучи, це моя найслабша навичка. Я люблю музику, але не можу грати на жодному інструменті, не вмію складати музику, і до нещодавнього часу навіть не міг читати ноти.
І як би я не любив дивитись відео Маршалла МакГі про аудіо-дизайн, вони трохи важко сприймаються, коли у тебе немає фолі-студії, коли більшість плагінів для обробки звуку платні, і хоча вони створені для імітації аналогових контролів, що має сенс з точки зору обробки аналогових сигналів, але зовсім не з точки зору цифрового UX. Але я відволікся.

Rend використовує палітру кольорів та естетику Pico-8. Це означає великі, грубі пікселі і дуже обмежену кольорову палітру:

pic

Великі, грубі пікселі.

З цього можна було б здогадатись, що звук повинен бути близьким до того, що пропонував GameBoy або NES. 8-бітні звуки, чіптюн-музика. Це й вплинуло на деякі вибори, які я зробив щодо програмного забезпечення для створення звукових ефектів:

  • Bfxr — Це було створено, щоб допомогти учасникам ігрових джемів створювати 8-бітні звуки і бліпи.
    Ви можете вибрати загальний тип звуку (Прыжок, Вибух, Лазер, Підбір) і він випадковим чином згенерує звук. Потім ви можете налаштувати параметри, як форма хвилі, тривалість атаки/підтримки/відпуску і точно налаштувати звук під ваші вподобання. Навіть якщо ви просто натиснете кнопку «Randomize», ви врешті-решт знайдете якийсь працездатний звук. Він навіть має вбудований двигун для накладення шарів.

pic

Безліч кнопок і повзунків, але вам потрібно натискати лише Randomize

  • Famitracker — Цей програмний продукт дозволяє вам створювати музику, яка повинна звучати як на старих консолях (переважно NES, але є також "розширювальні чіпи"). Тут немає можливості «обманути систему», щоб отримати результат.
    Хоча я навчився читати ноти за минулий рік і зробив кілька чіптюн-каверів, використовуючи це, вони звучать не так добре, як оригінальна музика, яку я намагався відтворити.

pic

Famitracker в руках людини, яка знає, що робить

  • Audacity — Бідний варіант DAW, Audacity довгий час був корисним лише в тих випадках, коли ви знали, що робите — накладення, вирізання, базові трансформації, як-от зміна гучності треку. Це було через руйнівну природу кожної трансформації, що не дозволяло застосовувати та налаштовувати кілька трансформацій одночасно. На щастя, сьогодні Audacity підтримує плагіни VST3, що дозволяють виконувати не руйнівну обробку.
    Вам все ще доведеться знайти хороші (і зрозумілі) плагіни в інтернеті, але тепер слідкувати за відео Маршалла стало значно легше.

Як ви можете уявити, більшість звуків я створив у Bfxr, просто натискаючи "Randomize", з мінімальним налаштуванням параметрів. Хочу виділити один звук — піднімання прапора — який був створений шляхом накладання кількох звуків, з додаванням арпеджіо, щоб він звучав багатше. Цей звук можна почути в цьому відео з ігровим процесом:

https://www.youtube.com/watch?v=3rEbYT71C4o

Я не робив музику самостійно (про це пізніше), але я все ж таки використовував Famitracker для деяких звуків. Це були фанфари, які звучать, коли прапор забраний у режимі CTF. Мене надихнули американські фанфари, які використовуються в хокейних матчах.
Я знайшов деякі чіптюнкові кавери на YouTube, і це призвело мене до дуже простих тризвукових фанфар для обох команд. Ось приклад того, як це виглядає в трекері.

pic

Вся фанфара на квадратному каналі

Ви можете почути цю фанфару, коли забивається прапор у відео за посиланням вище.

Найскладнішим звуком у грі був звук перезарядки дробовика. Це має бути три металеві клацання підряд — відкрити дробовик, зарядити його патронами, закрити дробовик. Відео Маршалла дуже допомогло мені з цим звуком.
Я створив цей звук, записавши, як я клацав однією з дешевих ручок з алюмінієвим корпусом (не найдешевшими пластиковими).

pic

Ручка, подібна до цієї, використовувалась для звуку перезарядки дробовика

Це дало мені високочастотні металеві клацання, які я потім понизив по тону, збільшив гучність, нормалізував і стиснув, щоб додати трохи шуму, надаючи йому відчуття звуку, що відповідає епосі NES.
Ви можете послухати цей звук у наступному відео з ігровим процесом:

https://www.youtube.com/watch?v=0eVxThguY7g

А що щодо музики? Я мав відносно чітке уявлення про те, яку музику хочу почути в моїй грі — щось схоже на Unreal Tournament 1999 або Quake III — високоенергетичний, техно-звук, відносно повторюваний у базовій мотивації, можливо, навіть з транс-подібними якостями.

Я також думав про ідею використання чіптюн-каверів відповідних пісень (Doom II wad під назвою brit10 використовував такі треки, як Mortal Kombat theme та Master of Puppets, і це було неймовірно), але ви не знайдете такі пісні під ліберальними ліцензіями в Інтернеті.

Тож я опинився на opengameart, де шукав за такими термінами, як "famitracker", "nes", "8-bit" та "battle" і прослухав величезну кількість різних треків, поки не знайшов те, що мені сподобалось.
Потім я слухав усі треки по черзі, як саундтрек.

Це насправді змусило мене відкинути багато пісень лише через те, що вони звучали занадто по-різному від решти, а також допомогло розділити треки для головного меню (повільні, темні, загрозливі) від музики в грі (високий рівень енергії, бійова музика) і міжсесійних пісень (святкові, швидкі, але не інтенсивні чи гнітючі, а скоріше розслаблюючі).

Я дуже рекомендую зробити це і у вашому проєкті. Люди дуже добре знаходять невідповідності, і коли ви слухаєте треки один за одним, ви зможете дуже легко відкинути непослідовні композиції.

Якщо ви хочете послухати треки, які я використовував у грі, будь ласка, відвідайте сторінку гри на Itch, там є посилання на більшість, якщо не всі, треки: https://nerudaj.itch.io/rend

Заключні думки

Bfxr сам по собі став чемпіоном шоу, завдяки своїм можливостям шарування, ви могли створювати всі свої звуки тільки за допомогою цього інструменту.
Але якщо ви хочете створювати свої звуки з реальних записів, зробіть дослідження щодо безкоштовних VST плагінів і спробуйте їх у Audacity, це може заощадити вам багато грошей на купівлю ліцензії професійної DAW.

Ось кілька порад щодо безкоштовних плагінів:

pic

Плагіни MeldaProduction можуть здатися трохи складними для початківців

pic

Zen Master має дуже милий інтерфейс

Я маю лише найглибшу повагу до композиторів музики.
Навіть просто створення каверів пісень за наданими нотами — це складний процес. Ви можете обдурити систему у піксельному мистецтві, сильно обмеживши кількість пікселів, палітру кольорів, перетворюючи зображення високої роздільної здатності в низьку, тощо. Але навіть з "лише" чотирма каналами у Famitracker, існують інструменти, ефекти та сотні років музичної теорії, які треба осягнути. Або, можливо, це просто тому, що моє сприйняття краще через візуальне, а не через слух чи уяву.

Останнє, що хочу зазначити — я планую випустити повну версію гри в другій половині наступного тижня. Дякую всім, хто підтримав цей проєкт словами підтримки, грою чи просто лайкнув будь-який з моїх постів. Усе це допомогло зберігати високий моральний дух 🙂 Тож дякую всім і сподіваюся, що вам сподобається цей маленький різдвяний подарунок у вигляді повної версії гри. Побачимося у якому-небудь майбутньому проєкті!

Перекладено з: Devlog 25 — Sound design

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *