Наприклад, ви можете забрати половину пляшок з підноса з водою і додати половину підноса вина або содової, щоб створити змішаний піднос.
Це дозволяє мати піднос з двома видами напоїв, що полегшує обслуговування на рейсах з різноманітним меню.
Зображення взято з gamerant.com (посилання в тексті alt)
Ігри, що ґрунтуються на досвіді, часто мають більш наративну основу, і основний рух йде від того, щоб досліджувати щось, чого ви ще не бачили. Final Fantasy XVI містить 76 бічних квестів, які, в принципі, не мають зв’язку з основною сюжетною лінією. Але вони мають унікальні діалоги та винагороди, які ви пропустите, якщо не виконаєте їх. Ви граєте в них, тому що хочете отримати механічну винагороду (новий меч або поліпшення) і тому що хочете побачити, як розвивається історія. І як тільки ви дізналися історію одного разу, якщо ви коли-небудь пограєте знову, ймовірно, ви просто пропустите цей етап. Ви вже знаєте, що сталося, і це не зміниться при наступному проходженні.
Що ж, це приводить нас до теми страху. Є безліч слів для цього: тривога, напруга, терор, але я не зміг знайти багато матеріалів, коли шукав психологічні теорії того, як це працює. Страх є, він виникає, коли ви наодинці в темряві і чуєте скрипи. Або коли в хоррор-фільмі починають звучати високі струни, або коли ви боретеся з боссом на останньому подиху здоров’я і знаєте, що одна невірна дія знищить весь ваш прогрес.
Зображення зроблено автором
Граючи в Hades, ви відчуваєте страх, коли входите в нову зону і бачите ворога, якого не впізнаєте, тому що це означає, що ви ще не знаєте, як з ним боротися. Він буде мчати до вас? Запускати снаряди? Які анімації сигналізують про наближення атаки? А потім, через сорок разів, коли ви зустрічаєте їх, ви добре знаєте, що вони роблять і як їм протидіяти. Це не означає, що ви завжди будете успішні, рефлекси і удача відіграють велику роль, але це вже не є невідомим.
Попри те, що Elden Ring не є rogue-like, багато ігор жанру Soulslike побудовані на циклах. Загалом, ви рухаєтеся вперед, прагнучи побачити, що буде далі і нового, але при цьому проходите через одні й ті самі локації або бійки з боссами десятки чи сотні разів, через вимоги гри до навичок. Страх все одно присутній, тому що одна помилка може означати, що ваш прогрес зупиниться і вам знову доведеться пройти цей процес. І гра побудована навколо того, щоб подолати цей страх після того, як ви помираєте тисячі разів.
Зображення з Luto, взяте зі сторінки Steam (посилання в тексті alt)
А потім є хоррор-ігри.
Вони порушують це, в деяких аспектах. Тому що, коли ви граєте в хоррор-ігру, ви хочете грати в хоррор-ігра. Бути наляканим, перебувати в тому просторі, а потім зрештою втекти з нього. Ви йдете темним коридором, прислухаючись до того, що станеться далі — чи це ворог, що раптово вийде з темряви, чи жахливий момент стрибка (jumpscare). Бути готовим не зупиняє це відбуватися, але це означає, що ви перебуваєте в тому просторі невизначеності набагато довше.
(Примітка: я не грав багато в хоррор-ігри, більшість мого досвіду походить з Resident Evil Revelations (Capcom, 2012), обох ігор Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010/2023) і кількох уривків з Outlast (Red Barrels, 2013) і сучасних ігор серії Resident Evil (Capcom, 2017/2021). Я знаю, що є інші хоррор-ігри, які використовують більше підхід "walking sim" до жанру, але я найбільше знайомий з управлінням ресурсами і ворогами, що відіграють роль в досвіді.)
Але ігри, як інтерактивний медіум, можуть стикатися з проблемами цього. Тому що ви, гравець, можете зазнати невдачі. І в більшості хоррор-ігор невдача означає смерть і спробу знову. І це майже останнє, чого хоче розробник хоррор-ігор, тому що порівняно з іншими жанрами, ви повинні бути наляканими, це те, за що ви платите. Якщо ця напруга переходить у відчуття безвиході або навіть у фрустрацію, занурення зникає, і гравець починає намагатися перемогти гру, а не пережити її.
Тому, щоб цього уникнути, ігри часто вбудовують інструменти, щоб зупинити це. Додаткові патрони, коли вони вам потрібні, «резиновий бендінг» для переслідуваних ворогів (сповільнення, коли вони надто близько, або прискорення, якщо ви занадто далеко), і так далі. Іронічно, що хоррор-ігри — це деякі з ігор, які найбільше хочуть, щоб гравець рухався вперед, навіть коли решта тону гри і сюжету вказує на те, наскільки небезпечна ситуація. Невдача все ще існує, але вона знаходиться далі, ніж зазвичай.
Смертельний дзвін страху — це повторення, яке перетворює невизначеність на конкретне знання. Не всі аспекти зникають, темне страшне середовище все ще може викликати тремтіння в мене, і фобії, звісно, не зникають тільки тому, що ви очікуєте зустріти їх, але якщо ви можете відраховувати секунди до стрибка, ви вже змістилися від переживання гри до насолоди від процесу.
Тепер давайте поговоримо про Alan Wake 2. Я недавно грав у цю гру і, хоча у мене є власні думки і теорії щодо світу та наративу, створених Remedy, я хочу поговорити про те, як гра обробляє повторення.
Спойлери для деяких моментів в Alan Wake 2, але без спойлерів сюжету.
Знімок з Alan Wake 2, зроблений автором
У Alan Wake 2 є кілька послідовностей, коли один з двох ігрових персонажів, Сага, потрапляє в так званий "overlap" (перекриття). В цих частинах ви будете кілька разів проходити одну й ту ж ділянку території, перш ніж зустрінете боса. Це безумовно повторення, але таким чином, що ви все ще переживаєте щось нове. Маленькі зміни в навколишньому середовищі, нові діалоги, а також можливість колекціонувати чи знаходити нову інформацію змушували мене перевіряти кожну кімнату і кожен куток, чи не знайду я щось нове в цій конкретній версії лісу.
Alan Wake 2 робить це в кількох місцях і аспектах, повторюючи себе та додаючи до себе. Або коли не робить, змушуючи вас думати, що це може статися. Це, звісно, не нескінченно. Все ще створено розробниками, і є обмеження. Ви не можете проходити перекриття шість або сім разів і очікувати щось нове кожного разу, якщо розробники спланували тільки три. В деяких аспектах, сюжетні моменти повторюються з оригінальної гри, але з новим поворотом. Додається глибина, або принаймні новий погляд на те, що гравець — теоретично — вже бачив раніше.
І це працює. Я завжди чекав, що щось зміниться, якийсь новий елемент вискочить на мене.
Повторення, застосоване обережно та навмисно, допомогло підвищити страх від того, що відбувається, більше, ніж якби ви пережили це лише один раз.
Але тільки до певної межі. Після того, як ви завершите основну історію Alan Wake 2, вас викине назад у головне меню, де (відповідно до оновлення гри від 11 грудня 2023) вам надається можливість пограти в "The Final Draft" (Остаточний проект).
Сторінка оновлення, на яку я посилаюся, зазначає:
"The Final Draft розкриває новий фінал для багатошарового сюжету Alan Wake, який, без сумніву, викличе спекуляції та теорії серед наших відданих фанатів. Крім того, виявляється нове лор (Lore) у вигляді кількох нових відео та сторінок манускрипту, які були додані до досвіду New Game Plus, разом з іншими тонкими доповненнями."
Це обіцяє саме те, що я хвалив нещодавно — нові досвіди навіть тоді, коли ви проходите через контент і сюжетні моменти, які ви вже бачили. Але цього було просто недостатньо, і я вийшов з гри. 5% нового матеріалу не варте того, щоб пройти години і години з 95% того самого для мене.
І, незалежно від того, що ви робите, страх буде зникати або принаймні значно зменшиться. Я буду знати сюжетні моменти, стрибки (jumpscare) і точно знаю, що відбудеться, коли я йду темним коридором і чую скрипи. І це було такою частиною гри для мене. Можливо, я б описав Alan Wake 2 як більше трилер (з додатковими стрибками), але для моїх, аhem, делікатних чутливостей, це було майже все, що я міг витримати. Мені подобалась напруга, я чекав, що буде далі. Але тепер я знаю занадто багато, проклятий знанням, яке знижує страх, і я знав, що повторне проходження гри вже не буде тим самим. Ідея та очікування завжди перевищуватимуть реальність.
Спойлери для Alan Wake 2 завершено
За останні кілька років штучний інтелект став обіцянкою для технологічних компаній та інвестиційних фірм. Спокуса безмежного контенту, який не потрібно моніторити чи контролювати людськими руками (і також не потребує заробітної плати чи відпустки). Ті ігри, що ґрунтуються на процесах, можуть також бути на основі досвіду, завжди знаходячи щось нове. Чому зупинятись на 76 виготовлених вручну квестах, коли можна мати скільки завгодно?
І ця обіцянка видається мені порожньою. Так багато з хоррору — це виготовлено вручну, прописано, ретельно розставлено, правильно часовано і срежисовано для досягнення саме того, що воно намагається досягти. І можливо, це триває лише один раз, і я думаю, що можу це прийняти. Є багато творчих та талановитих людей, більше хороших ідей і набагато більше часу для того, щоб їх пережити і побачити. Повторення в Alan Wake 2 показує обмеження повторення в хоррорі, так, як це добре знайоме фанатам франшиз Scream (1996–2023), Halloween (1978–2022) чи Saw (2004–2023). Шлях через стару землю дає можливості для додавання глибини і вимірності, але не можна продовжувати цикли вічно. Врешті-решт, потрібно рухатися до чогось нового.
Є реальності зайнятості, нескінченний пошук покращених графіків і вартість життя, про які ця стаття не згадує; деякі компанії бачать генеративний ШІ, New Game+ або інші методи створення досвіду як процес, необхідний для виживання. Це не має на меті принижувати компанії, які намагаються робити все можливе, щоб утримати свою позицію в усе більш конкурентному середовищі, але очікування теж не нескінченні, і якщо ви продовжуєте копати колодязь глибше, намагаючись дістати більше, зрештою ви натрапите на скелі.
Перекладено з: Fear and Replayability