Сьогодні я завершив розробку менеджера спавну та також вніс низку дрібних змін, щоб зробити гру набагато функціональнішою.
Основним досягненням стало те, що я зміг налаштувати свій менеджер спавну так, щоб він не лише був функціональним, а й коректно спавнив потрібну кількість ворогів!
Першим кроком було створення двох окремих пулів для кожного типу ворогів. Це не тільки спростило написання коду для менеджера спавну, але й полегшило відстеження того, які вороги вже з'явились.
У моїй корутині для AI спавну я змінив логіку таким чином, що якщо обидва типи ворогів спавнились певну кількість разів, то активується булева змінна, яка запускатиме наступну хвилю.
Щодо інших змін, ось список проблем, які я виправив:
- Вежі та вороги атакують один одного до того, як вежа була розміщена.
- Текст з грошима не змінювався після розміщення вежі.
- Виправлено таймери для моментів, коли і вороги, і вежі завдають шкоди. (Вежі отримували шкоду лише від одного джерела замість кількох. Наприклад, якщо шість ворогів атакували вежу, вона отримувала шкоду лише від одного з них за раз.)
- Шейдер розчинення тепер працює… частково. Треба ще виправити таймінг цього ефекту.
Ось і все, що я зробив сьогодні! Слідкуйте за наступною статтею!
Сьогодні я завершив розробку менеджера спавну та також вніс низку дрібних змін, щоб зробити гру набагато функціональнішою.
Основним досягненням стало те, що я зміг налаштувати свій менеджер спавну так, щоб він не лише був функціональним, а й коректно спавнив потрібну кількість ворогів!
Першим кроком було створення двох окремих пулів для кожного типу ворогів. Це не тільки спростило написання коду для менеджера спавну, але й полегшило відстеження того, які вороги вже з'явились.
У моїй корутині для AI спавну я змінив логіку таким чином, що якщо обидва типи ворогів спавнились певну кількість разів, то активується булева змінна, яка запускатиме наступну хвилю.
Щодо інших змін, ось список проблем, які я виправив:
- Вежі та вороги атакують один одного до того, як вежа була розміщена.
- Текст з грошима не змінювався після розміщення вежі.
- Виправлено таймери для моментів, коли і вороги, і вежі завдають шкоди. (Вежі отримували шкоду лише від одного джерела замість кількох. Наприклад, якщо шість ворогів атакували вежу, вона отримувала шкоду лише від одного з них за раз.)
- Шейдер розчинення тепер працює… частково. Треба ще виправити таймінг цього ефекту.
Ось і все, що я зробив сьогодні! Слідкуйте за наступною статтею!
Перекладено з: Creating a Tower Defense Game, Day 9