Від Гвента до Великості: Уроки з продуктового менеджменту на основі гігантського успіху The Witcher 3

pic

Кейс з управління продуктами про те, як CD Projekt RED перетворила нішеву RPG на масовий феномен

У 2015 році CD Projekt RED зіткнулася з викликом, який змусив би попотіти будь-якого керівника продукту: як перетворити нішеву RPG для ПК у масовий хіт на консолях, не відштовхнувши свою основну аудиторію? The Witcher 3: Wild Hunt не тільки вирішила цю проблему — вона переписала правила того, що можливо в жанрі відкритого світу.

Давайте розглянемо, як їм це вдалося, і що ми можемо навчитися з їхнього успіху.

Ключові висновки для керівників продуктів

Перед тим як заглибитися, ось що ви дізнаєтесь:
- Як розширити свою аудиторію, не втрачаючи основних користувачів
- Чому мікровзаємодії важливіші за макрофункції
- Як перетворити другорядні функції на інструменти для вірусного росту
- Мистецтво створення масштабованих архітектур контенту

Виклик для продукту

Уявіть собі спробу продати складну RPG з важко вимовним головним героєм і зрілою тематикою масовому ринку. Тепер додайте тиск від конкурентів, таких як Dragon Age: Inquisition та Fallout 4. The Witcher 3 потрібно було бути не просто хорошою — вона повинна була бути революційною.

Як вони це зробили: Основні рішення щодо продукту

1. Підхід “шарів цибулі” до складності

Замість того, щоб спрощувати гру, вони зробили складність необов'язковою. Подумайте про це на хвилину. Замість того щоб знижувати рівень складності продукту, вони створили шари залучення:

  • Поверхневий шар: базова битва та сюжет для казуальних гравців
  • Середній шар: створення персонажів та виготовлення зіль для фанатів RPG
  • Основний шар: глибока міфологія та складні дерева рішень для хардкорних гравців

Урок для керівників продуктів: Не прибирайте складність — розподіляйте її по шарах. Дайте користувачам контроль над їхньою кривою навчання.

2. Революція побічних квестів

CD Projekt RED перетворила те, що інші ігри вважають додатковим контентом, на запам’ятовувані історії. Кожен побічний квест став унікальним наративом з:

  • Унікальними персонажами та наслідками
  • Відсутністю “правильних” виборів, лише компромісами
  • Історіями, що переплітаються протягом десятків годин гри

Урок для керівників продуктів: Ваші “маленькі” функції заслуговують на велику увагу. Користувачі пам’ятають досвід, а не специфікації.

3. Феномен Gwent

Можливо, найцікавішим продуктом рішенням стало їхнє ставлення до міні-ігор. Вони перетворили просту карткову гру на вірусний феномен, який:

  • Почався як проста карткова гра в основній грі
  • Стала настільки популярною, що отримала власний окремий продукт
  • Створила органічний маркетинг завдяки обговоренням серед гравців

Урок для керівників продуктів: Створюйте функції, які можуть вийти за межі вашого основного продукту. Вашу наступну велику можливість може ховатися у “маленькій” функції.

Рішення на основі даних, які дали результат

Давайте подивимося на цифри. Метрики залученості The Witcher 3 розповідають захоплюючу історію:

  • 92% гравців завершили перший великий сюжетний арк
  • Середній час гри: 51 година (у порівнянні зі середнім показником 19 годин для RPG)
  • 68% гравців грали в карткову гру Gwent

Урок для керівників продуктів: Коли вибір важливий, користувачі вкладають більше часу.

Стратегія DLC, яка змінила гру

Замість стандартних DLC вони випустили:

  • 16 безкоштовних DLC протягом перших двох місяців
  • Два великих розширення, які могли б бути окремими іграми
  • Регулярні оновлення якості життя на основі відгуків гравців

Урок для керівників продуктів: Використовуйте цінову стратегію для побудови довіри, а не лише доходу.

Антиприклад, який спрацював

CDPR порушила кілька усталених правил RPG:

  1. Відсутність масштабування рівнів (на відміну від Skyrim)
  2. Наслідки, що з’являються через 20+ годин після рішень
  3. Побічні квести, які можуть впливати на основні сюжетні результати

Урок для керівників продуктів: Не просто дотримуйтесь традиційних конвенцій — запитуйте, чому вони існують.

Практичні застосування для вашого продукту

1. Фреймворк масштабованості контенту

Подумайте про архітектуру вашого продукту:
a. Створюйте модульні системи, які можна розширювати
b. Створюйте ієрархії контенту, які підтримують майбутнє зростання
c. Проектуйте функції, які можуть стати самостійними продуктами

2.

The Engagement Loop Blueprint

Сформуйте подорож користувача ось так:
a. Виявлення → Інвестиція → Дія → Наслідок → Еволюція
b. Кожен етап має приносити чітку користь для користувача
c. Створюйте природні вірусні петлі

3. Модель монетизації на основі довіри

Розгляньте цей підхід:
a. Доставляйте більше, ніж обіцяли
b. Зробіть платний контент опціональним, але нездоланним
c. Використовуйте безкоштовні оновлення для підтримки залученості

Висновки

Успіх The Witcher 3 полягає не тільки в чудовому дизайні гри — це про розуміння того, що управління продуктом — це розповідання історій. Кожна функція, кожне рішення і кожне оновлення розповідають користувачам історію про цінність вашого продукту.

Остаточний урок для керівників продуктів: Не просто створюйте функції — створюйте наративи, в яких користувачі хочуть брати участь.

Про цей аналіз: цей розбір заснований на публічно доступних даних і дослідженнях користувачів. Всі метрики та відсотки — з публічного звіту CD Projekt RED та незалежних платформ аналітики ігор.

Перекладено з: From Gwent to Greatness: Product Lessons from The Witcher 3’s Monster-Sized Success

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *