Привіт усім і ласкаво просимо до першого поста на Medium! Я радий нарешті поділитися цією частиною свого шляху з вами. Мене звати Берат Чевік, і я вже деякий час глибоко занурений у світ розробки ігор. Цей блог — місце, де я буду ділитися своїми переживаннями, злетами та падіннями, а також усім, що трапляється між ними, під час роботи над The Shadows Within: Nightmare’s Game — грою, яка забрала мій час, енергію та творчість протягом останніх кількох років.
Розробка ігор — це надзвичайно захоплююча подорож, і спочатку все було зосереджено на тому, щоб оживити світи, що вирують у моїй голові. Я почав із простих ігор як хобі, але з часом ця пристрасть переросла в щось більше. Колись я працював у сфері охорони здоров’я, але з кожним роком відчував, що втрачаю натхнення. Мені не вистачало свободи для створення та поділу своїх власних світів, для того щоб запросити інших у історії та середовища, які я вигадував роками. І ось тоді я вирішив повністю зануритися в ігрову індустрію і зробити це своєю кар’єрою.
Спочатку все було як у казці: оживлення персонажів, створення цілих середовищ і спостереження за тим, як усе поступово складається. Але, як і в будь-якому шляху, реальність не забарилася. Правда в тому, що розробка ігор далека від легкості — особливо коли ти намагаєшся впоратися з таким великим проектом, як The Shadows Within: Nightmare’s Game, і все це робиш самостійно.
Один з найбільших викликів, з якими я стикаюсь під час цього проекту — це усвідомлення того, що, незалежно від того, наскільки велика чи мала гра, вона завжди є командною роботою. Це не лише написання сюжету або створення механік — хоча це й важливо — це також візуальний дизайн, звукове оформлення, програмування, тестування, маркетинг і багато іншого. Гра, навіть найпростіша, — це складна мережа взаємопов’язаних елементів, і кожен з них вимагає уваги до деталей. І ось я тут, намагаючись зробити все сам, граючи роль цілої команди. Це виснажливо, обтяжливо і часто призводить до глибоких моментів розчарування.
Коли я тільки починав, я недооцінив, скільки часу та енергії займе все це. Я думав, що зможу впоратися з усім, але ця ілюзія розсіялася, як тільки я зрозумів, скільки роботи вимагають навіть найпростіші елементи розробки гри. І хоч я люблю розповідати історії та створювати ігри, відстежувати дедлайни, балансувати свою робочу навантаженість і управляти всім процесом розробки самотужки? Це вже зовсім інша справа.
Чесно кажучи, управління часом стало моєю найбільшою проблемою. Я абсолютно не вмію цього робити. Я часто опиняюсь у циклі думок: "О, я зроблю це за годину", а потім, через кілька годин, я ще навіть не наблизився до завершення. Я пропустив дедлайни, переоцінив свою продуктивність і дозволив мотивації сповзти, коли відчував себе перевантаженим. Іноді завдання здаються нескінченними, і незалежно від того, скільки я працюю, фінішна лінія все одно здається поза досяжністю. Важко не засмутитись, коли розумієш, що, скільки б ти не вклав у проєкт, завжди залишається ще більше роботи.
А потім є ще бюджет. Ой, бюджет. Як би я не любив створювати, я не є фінансовим експертом. Бюджетування стало постійним викликом, і без зовнішнього фінансування чи підтримки часто здається, що я рухаюсь на порожньому баку. Кожен долар, витрачений на інструменти, програмне забезпечення чи маркетинг, — це гроші з мого власного гаманця, і коли ситуація стає напруженою (що трапляється часто), легко відчути, що я потопаю. Є моменти, коли я сумніваюсь, чи справді це моє, але потім я згадую, чому я почав усе це: щоб втілити своє бачення в реальність, навіть якщо це здається дуже важким.
Технічна сторона розробки гри також принесла чимало труднощів. Коли обираєш ігровий двигун, варіантів дуже багато. Зазвичай ти хочеш потужний, професійний двигун, і Unreal Engine — один з кращих на ринку. Його можливості та функції не мають рівних.
Однак це не завжди найкращий вибір для інді-розробника, який працює сам. Unreal Engine, хоч і чудовий, потребує значних ресурсів, щоб по-справжньому розкрити свій потенціал, і не завжди легко отримати ці ресурси, працюючи самостійно. Наприклад, одне з останніх оновлень Unreal Engine внесло такі функції, як Megalight, що покращило FPS моєї гри приблизно на +10. Це був величезний успіх, але він приніс із собою й свої проблеми. Нові технології, як DLSS, FSR та XESS, були випущені для покращення продуктивності, але офіційна підтримка з'явилася тільки через кілька тижнів після їхнього випуску. Це поставило мене в складне становище, оскільки, як інді-розробник, у мене немає спеціалізованої команди інженерів для вирішення цих проблем. Мені довелося покладатися на неофіційні патчі від спільноти та обхідні рішення, але я все одно не зміг досягти бажаних результатів. Це було, м'яко кажучи, розчарувально.
Також мені довелося змиритися з тим, що як самотній розробник, коли стає важко, немає кого передати естафету. Маркетинг, дизайн, тестування — все лягає на мої плечі. Кожен мій день і кожна крапля енергії йде в цей проєкт, і хоча це неймовірно винагороджує, це також втомлює. Коли дні тягнуться, я іноді відчуваю, що втрачаю частину себе в цьому проєкті, але я продовжую йти вперед, бо немає шляху назад.
Одне, що я зрозумів за весь цей час, — це те, що розробка ігор — справжнє випробування терпіння та стійкості. Коли все йде не так — а це трапляється — ти можеш або здатися, або пройти через це. Скільки б я не працював ночами, чи скільки б разів я не змушений був переробляти частини моєї гри, кінцевий результат завжди виправдовує всі зусилля. Є задоволення від того, що створюєш щось з нуля, спостерігаєш, як усі ці дрібні деталі складаються до купи, бачиш, як твоє бачення оживає.
Але подорож ще не закінчена. The Shadows Within: Nightmare’s Game ще далеко не готова, і попереду ще багато уроків, які треба засвоїти, багато труднощів, які треба подолати. Я постійно вчусь і адаптуюсь, і хоча я мав свою частку труднощів із управлінням часом та бюджетом, я точно знаю одне: я буду рухатись вперед. Бо в кінцевому рахунку це моя пристрасть, і нічого іншого я б не хотів робити.
Редагування: Якщо це було трохи нудно, вибачте! Сподіваюся, вам все одно сподобалося прочитати. Оскільки це перший пост, можливо, не вистачало візуальних елементів, але не хвилюйтеся — я обов'язково додам їх у наступних.
Перекладено з: The Challenges & Triumphs of Game Development