Взяти під контроль Alan Wake II

В ігровій індустрії баланс між геймплеєм і сюжетом часто є ключовим для ідентичності гри та її успіху. Розробка гри сама по собі схожа на гру з управління ресурсами, оптимізацію та пошук способів максимізувати потенціал. Деякі ігри відзначаються чудовим сюжетом, але підводять за геймплеєм, інші ж процвітають у механіці, але не мають глибини у наративі. Більшість з них знаходять певний баланс, але іноді трапляється так, що гра перевершує очікування, надаючи досвід, який переосмислює можливості.

Для мене Alan Wake II — це саме така гра. Хоча я ще не завершив її, те, що я пережив досі, справді вражає. Навіть без кінцевих титрів, вона виділяється як одна з найатмосферніших і захоплюючих ігор, які я коли-небудь грав — справжній експеримент мистецтва.

pic

Alan Wake (Remedy Entertainment, 2023)

Сюжет чергується між двома точками зору: Саги Андерсон, агентки ФБР, і Алана Вейка, письменника жахів, якого вважали мертвим. Історія Саги починається в сучасному Брайт-Фолсі, штат Вашингтон, де вона та її напарник, Алекс Кейсі, розслідують ритуальне вбивство, пов'язане з низкою зниклих безвісти людей. Їхнє відкриття манускрипту, написаного Аланом Вейком, який описує як їхні теперішні дії, так і майбутні події, призводить їх до «Культу Дерева». Коли розслідування заглиблюється, Сага зрештою стикається з Аланом Вейком, який виходить з «Темного місця» після років ув'язнення. Сюжет перемикається на точку зору Алана, відкриваючи його сюрреалістичну подорож через спотворені вулиці Нью-Йорка.

pic

Алан Вейк у Темному місці (Remedy Entertainment, 2023)

Щодо геймплею, Alan Wake II — це шутер від третьої особи з видом через плече, формат, що став надзвичайно популярним у жанрі екшн-пригодницьких жахів. Навіть якщо цей формат вже «вичерпаний», я розумію, чому він є стандартом. Можливість занурити гравця в світ, не жертвуючи балансом геймплею, дає розробникам простір для створення неймовірно вражаючих ефектів. Середовище дуже детальне, взаємодіяючи бездоганно з рухами персонажів — від бризок води до фізики листя. Навіть статичні елементи виглядають живими, розповідаючи свої власні історії. Кожен простір виглядає настільки переповненим деталями, що я відчуваю страх втратити якісь випадкові лавки в парку.

З іншого боку, мінімалістичний дизайн користувацького інтерфейсу доповнює цю кількість візуальних деталей. Інтерфейс не перевантажений, відображаючи лише мінімум, що дозволяє ігровому простору займати центральне місце.

Музика також працює за таким самим принципом, використовуючи атмосферу своїх локацій на свою користь. Протягом звичайного геймплею звучить дуже мало музики — лише амбієнтні треки для створення настрою. Але, коли настає монументальна битва, цей амбієнтний трек стає повністю динамічним, перетворюючись на бомбастичну оркестрову версію. Це дозволяє битвам виглядати великими та потужними порівняно з рештою гри. Той сплеск емоцій, що виникає під час бою з великим ворогом, не схожий на інші.

Те, що справді вирізняє Alan Wake II, — це унікальний стиль Remedy. Студія розширила межі інтеграції живих відео з ігровим процесом. Оперуючи техніками з їхнього попереднього проекту Control (2019), живі відео, ефекти подвійної експозиції та моделі акторів в 1:1 використовуються таким чином, що справді стирають межу між реальним і сюрреальним. Напруга та жах персонажів, якими ми керуємо, відчуваються набагато реальніше.
Бачити викривлене, тремтяче, розбите обличчя реального актора набагато страшніше, ніж 3D модель — і це тільки на екрані після програшу.

pic

Сем Лейк та Сага Андерсон (Remedy Entertainment, 2023)

Так само унікальною є концепція "Mind Place" і "Writer’s Room", які є майстер-класом у дизайні дієгетичних меню, оскільки вони перевищують функціональність просто інструменту — ці простори працюють тому, що перетворюють абстрактні ігрові механіки, як-то відстеження доказів або побудова сюжету, на щось відчутне, що органічно вписується в наратив.

У "Mind Place" Сага Андерсон фізично «входить» у ментальний простір, де вона може організовувати підказки, будувати зв'язки та розібратися у надприродному хаосі навколо. Це не пауз-меню в традиційному сенсі — це реальна частина її слідчого процесу. Кімната візуально детально оформлена, наповнена дошками з доказами, нотатками та спогадами, які наближають гравця до перспективи Саги як агента ФБР. Кожна взаємодія в "Mind Place" відчувається осмисленою, наче ти справді там, разом з нею розкриваєш таємницю.

З іншого боку, "Writer’s Room" глибоко пов'язаний з ідентичністю Алана як письменника. Це місце, де його реальність згинається під впливом його уяви, творчий майданчик, де сам сюжет стає гнучким. Коли Алан входить у цей простір, щоб редагувати реальність через свою пишучу машинку, це не просто меню для цілей — це метафора його боротьби за відновлення контролю над своїм життям і наративом. Середовище відображає його занурення в психологічний жах, роблячи навіть рутинні завдання, як перегляд манускриптів, наповненими тематичним навантаженням.

Пристрасть Remedy до інтеграції геймплею та наративу підкреслює відеоігри як синтез мистецтва, що охоплює всі форми, від візуального оповідання до дизайну звуку. Кожен елемент підтримує інший, створюючи досвід, що перевищує суму частин. В індустрії, де багато студій створюють досвід за мінімальними стандартами, Remedy зробили все можливе, щоб створити когерентну та виняткову гру.

pic

Сага біля Озера Котел (Remedy Entertainment, 2023)

P.S. Сподобався заголовок? Я подумав, що це хитро 🙂

Перекладено з: Taking Control of Alan Wake II

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *