Уявляю, що ви вже чули цей вислів, який запрошує святкувати, насолоджуватися або згадувати про перехідний стан, в якому ми знаходимося в певний момент часу. Так, у віддаленому горизонті ви бачите свою мету, але на довгому шляху, що вам ще належить пройти, чи не можна скористатися нагодою і отримати задоволення від подорожі?
Коли я бачу, скільки ще потрібно пройти в цьому році, важко не шукати в цьому щось більш серйозне. І, згідно з професійною звичкою, я запитав себе:
«Якщо подорож важливіша за мету, чи можна сказати, що це також стосується досвіду користувача ?»
Застосувати цю ідею до конкретного контексту досвіду користувача досить складно. Адже теорія «ефекту піку і кінця» зазвичай відмовляється від цього.
Користувач запам'ятає лише два ключових моменти свого досвіду з продуктом чи послугою: пік його досвіду (peak) і кінець (end).
Ефект піку і кінця — це психологічне упередження, коли люди оцінюють досвід в основному за тим, що вони відчули на піку та в кінці, а не за всім процесом досвіду
Одна картинка = 1000 слів
Дотримуючись цього підходу, важко буде навести аргументи на користь подорожі. Все свідчить про те, що мета — це Святе Грааль, а все, що знаходиться між пунктами А та Б, не має такого значення.
Однак, у дизайні досвіду користувача ми знаємо, що шлях і різні дії, що складають потік користувача, є критично важливими для того, щоб користувач без проблем, без фрустрації та помилок досягнув своєї початкової мети.
Як ми не проводимо рік лише для того, щоб дістатися до вечора 31 грудня, а намагаємося насолоджуватися кожним з 365 днів року, так і подорож та дослідження мають бути такими ж важливими. Цей концепт може здаватися філософським, але його легко можна побачити в більш конкретних аспектах нашого повсякденного життя.
Шлях довгий…
І ось тут я виходжу зовсім від початкової теми (хоча не зовсім), щоб знову поговорити про геймдизайн.
Є одна гра, яка могла б стати ідеальним прикладом для обговорення подорожі. Віртуальна подорож через соціальний клімат, що стає більш авторитарним. Мова йде, звісно, про Road 96 від французької студії Digixart, яка надзвичайно точно описує країну, що дуже нагадує США ери Трампа, яка тільки почала (знову) розвиватися.
Мені дуже сподобалася Road 96, будь то її сюжет, ігровий цикл чи різноманітні персонажі та ситуації. Але для моєї теми мені потрібен був досвід більш простий, більш мрійливий: досвід, який би був одночасно багатим, але й не мав би перешкод.
У цьому матеріалі ще є шлях, залишаєтеся? (Road 96)
Без чіткої контекстуалізації, сценарію і явних цілей, The Long Drive здатна зробити досвід подорожі набагато цікавішим за саму мету, створюючи часом захоплюючий парадокс.
Природно, коли ми взаємодіємо з медіа, таким як відеоігри, але це також стосується фільмів, серіалів, книг, ми часто починаємо з наміру завершити досвід. Але якщо кінець не існує або здається неможливим, яка тоді буде мета та користь наших дій і/або взаємодій?
“The Long Drive” занурює нас у самотній подорожній досвід через безкінечну пустелю, де гравець має керувати своєю машиною і виживати, досліджуючи величезний і дивний світ у своєму ритмі.
Дорога надзвичайно довга, гра теж
Як можна побачити на ілюстраціях, гра не вражає своїм зовнішнім виглядом, з її простою, навіть застарілою естетикою, але те, що вона втрачає в чисто візуальному аспекті, вона компенсує високою інтерактивністю з елементами декорацій, що надають досить цікаву можливість для аналізу.
Ця інтерактивність іноді нагадує чудові моменти системного і органічного геймплею, про які я вже писав у своїй статті про Immersive sims (Обов'язково читайте!)
Повертаючись до нашої гри, принцип дуже простий: на початку пригоди ви опиняєтесь у своєрідному гаражі посеред нікуди. Навколо вас тільки дорога, що малює безлюдний пейзаж, здається, вона має сенс, можливо, навіть мету?
На дорозі, вдень і вночі
На щастя, гру не назвали The Long Walk. У гаражі на вас чекає автомобіль (модель якого випадкова), а також різноманітні ресурси для забезпечення вашого транспортного засобу і персонажа, який також має задовольняти свої життєво важливі фізіологічні потреби.
Ви зрозуміли, ви не знаєте, куди їдете, але на шляху сподіваєтеся знайти все необхідне, щоб продовжувати рухатися і залишатися в живих ще кілька кілометрів.
Ресурси готові, автомобіль підготовлений і в хорошому стані, залишилось тільки вирушити в подорож.
Саме вам належить вирішити, як грати: ви можете зупинятись, досліджувати будівлі, збирати предмети для поліпшення чи ремонту свого автомобіля, або просто продовжувати їхати через монотонний ландшафт.
Я і моя машина
Суть гри - це "довга подорож", і в ній немає справжнього кінця. Це "road trip" без кінцевої мети. І все ж щось підштовхує нас рухатись далі.
Досягти мети? Так, але якої? Коли зрозуміти, що варто зупинитись? Чи існує цей кінець насправді? Чи буде він мати сенс без цієї подорожі?
Насправді, на ці питання немає однозначної відповіді. Мета не повинна виправдовувати подорож, але сама подорож повинна надавати сенс на кожному етапі нашого шляху.
І це є сильною стороною геймдизайну цієї гри, що забезпечує майже безкінечну реіграбельність, містичний шарм і майже непереборне бажання продовжувати подорож, сподіваючись знайти щось більше, ніж сама подорож, за горизонтом.
і горизонт здається безкінечним
Я міг би продовжувати довго говорити про цей цикл геймдизайну, але краще зосередитись на головному: корисності досвіду.
Уявіть собі: чи то в ресторані, в черзі на пошті, чи на застосунку або сайті, наш досвід різний залежно від контексту, місця та нашого оточення.
Саме поняття досвіду є досить широким. Навіть говорячи конкретно про досвід користувача в рамках цифрових продуктів і послуг, досить складно точно визначити всі види досвіду, які можна пережити.
І все ж, коли ми думаємо про різні продукти, які ми використовуємо, було б досить легко для кожного випадку уявити його початкову мету, і саме тут, мабуть, ми й помиляємось.
Якщо ми вважаємо, що тільки мета важлива у рамках досвіду, сумніваюся, що можна створити хороший досвід infine.
Здається, геймдизайн мене захоплює. Одного дня ми поговоримо тут про The Outer Wilds, це неминуче. І коли цей момент настане, я обов'язково поясню вам, як ця гра створює захоплюючий парадокс: прагнення досягти своєї мети, водночас сподіваючись продовжити подорож, рухаючись вперед завдяки відкриттям, щоб відтягнути зустріч із гнітючою правдою, яка чекає на нас в кінці шляху.
Ті, хто знає, знають
Але тим часом
2025 буде довгою дорогою, сподіваюся, я знайду в ній сенс під час цієї подорожі. Звісно, є цілі, резолюції, сказали б деякі. Але можу запевнити, що мета ще далеко, і я сподіваюся, що мені ще залишилося багато шляху перед тим, як я її досягну.
Якщо ви дизайнер, я бажаю вам створювати незабутні досвіди для ваших користувачів. А якщо ви користувач, нехай кожна ваша подорож буде такою ж корисною, інтригуючою, захоплюючою і задовільною, як попередня.
Перекладено з: Une invitation au voyage