Злови це

Команда: Я (дизайнер + інженер), Юлія Кан (дизайнер + інженер)

Тривалість: 1 місяць (2024)

Завдання

Reel It In був моїм фінальним проєктом на курсі Introduction to Physical Computing в ITP. Курс охоплює навички створення схем (із сенсорами, лампочками, динаміками, кнопками тощо), використання мікроконтролерів Arduino та створення інтерактивних досвідів із фізичним електронним компонентом.

Юлія і я знали, що хочемо створити досвід, що має соціальний компонент і буде цікавою або провокуючою на роздуми груповою активністю — з цією метою ми почали шукати ідеї!

Результат

  • Розробили ігрову аркаду для столу з використанням проекції та кастомної схеми.
  • Провели дві фази тестування гри, додаючи різні механізми, натхнені соціальною психологією.
  • Опрацювали фізичну конструкцію для стабільності та зручності, створивши відшліфовану фінальну версію.
  • Reel It In був показаний на ITP Winter Show 2024, де десятки відвідувачів змогли спробувати гру.

Передумови

Мене цікавить створення робіт, які перетворюють освітні теми на веселі та/або незабутні досвіди. Оскільки ми хотіли створити груповий досвід, я надихнувся ідеями зі соціальної психології.

Трагедія спільного ресурсу — це ідея, що якщо багато людей відповідають за збереження обмеженого публічного ресурсу, вони природно використовуватимуть його по максимуму і зрештою знищать його цінність. Цю теорію часто застосовують до екологічних проблем, таких як надмірне рибальство та вирубка лісів.

Ми зацікавились у тому, щоб перевести трагедію спільного ресурсу в досвід, який спонукає гравців задуматись про те, як індивідуальні дії впливають на спільні ресурси.

pic

Джерело

Мозковий штурм

Наша мета полягала в тому, щоб збалансувати простоту, освітню цінність і зацікавленість. Ключові елементи, які ми хотіли включити, були:

  • Спільний ресурс — оскільки надмірне рибальство є типовим прикладом трагедії спільного ресурсу, мене привабила ідея з ставом риби. До того ж, риби впізнавані (і милі)!
  • Спосіб "взяти" спільний ресурс — ми думали, що найпростішим способом досягти цього буде надання кожному учаснику власної кнопки.
  • Таємниця та зрада — це могло б посіяти незгоду та посилити напругу, роблячи гру більш цікавою для групи.
  • Співпраця — слід передбачити винагороди для тих, хто не зраджує групу, щоб заохочувати довіру та співпрацю.

Наш мозковий штурм призвів до ідеї гри. Я ніколи раніше не створював ігор, і був радий прийняти цей новий виклик.

Дизайн гри

Ми почали з ескізів ідей для ігрової конфігурації. Нам сподобалась ідея столу з чотирма сторонами, де кожен гравець отримує свою "таємну кнопку". Кнопка прихована від інших гравців, щоб ніхто не знав, хто натискає свою кнопку і коли. Надпроектор або екран показували б sketch на p5.js, який реалізує гру.

Основна концепція гри полягає в тому, що гравці "ловлять" рибу з загального ставка. Кожен раунд триває 10 секунд, і після кожного раунду кількість риб у ставі подвоюється (до певного ліміту). Мета гри — зібрати якнайбільше риби, натискаючи на свою кнопку.

Якщо всі одразу візьмуть багато риби, ставок виснажиться і всі гравці програють.

pic

Я зробив цей ескіз можливого налаштування для нашої гри

Нам потрібно було протестувати багато припущень щодо механіки та інтерфейсу цієї ідеї, тому ми почали створювати прототипи.

Я припаяв кілька кнопок до довгих проводів, щоб гравці могли тримати свої кнопки, і ми могли протестувати аспект "таємниці" гри.
Я також написав дуже базовий інтерфейс в p5.js та підключив його до кнопок за допомогою послідовного зв'язку.

pic

pic

Довгі кнопки та базовий інтерфейс допомогли нам провести тестування гри

Висновки з першої сесії тестування:

  1. Нам потрібен механізм для більш збалансованого геймплею — ігри часто закінчувались передчасно, оскільки гравці поспішали забрати рибу, залишаючи тільки одну на екрані. Це призводило до повторюваної гри на очікування для розмноження риби, що швидко ставало нудно. Нам потрібен був стимул, щоб не красти рибу (це також більше нагадує реальні системи).
  2. Таємниця не є обов'язковою, і відмова від неї відкриває нові можливості — спочатку ми думали, що приховані кнопки заохотять гравців до сміливості, адже вони зможуть "вкрасти" рибу, не будучи покараними. Як виявилось, гравці були безсоромно жадібними і часто хотіли отримати визнання за те, що першими забрали рибу! Це усвідомлення дозволило нам розглянути варіанти чіткішого візуального зворотного зв'язку та механізмів підрахунку очок на інтерфейсі.
  3. Експерименти з варіаціями — тестувальники вважали, що 8 раундів по 10 секунд були занадто повторюваними, особливо коли доводилось чекати, поки риба розмножиться. Введення змінних швидкостей розмноження риби та різних вартостей риб за різні бали може зробити гру більш захоплюючою та непередбачуваною.

Ми повернулися до ескізів і я розробив дві варіації гри для другого A/B тестування.

pic

Фінальний геймплей!

Фінальна версія поєднала найбільш успішні елементи з A/B варіацій:

  • Бали за співпрацю винагороджували утримання, а "золоті риби" спонукали гравців до жадібності для різних результатів.
  • Раундова структура гри дозволяла чітко підраховувати бали, але я додав спіральний таймер для більшого очікування і візуальної цікавинки.
  • Гравці зазвичай могли зрозуміти геймплей після кількох спроб, але я також переробив інструкції для кращої ясності.

pic

pic

Інструкції та інтерфейс для фінальної гри. Інтерфейс розроблений для 4 гравців, що стоять навколо столу і дивляться вниз.

Створення

  • Проекція — спочатку ми планували проектувати з верхньої частини на білий стіл. Але Юлія запропонувала проекцію знизу, щоб створити ще більш замкнуту ігрову консоль.
  • Рама — ми придбали два недорогих столи зі скляними поверхнями на Facebook Marketplace (я намагаюсь використовувати матеріали з рук у разі можливості). Ставлячи їх один на один, знявши оригінальне скло та замінивши верх нашою власною акриловою вставкою, ми отримали досить чітке зображення, щоб користувачі могли легко прочитати елементи інтерфейсу. Ми обклали раму пінопластовими панелями.
  • Кнопки та стіл — створення столу дозволило покращити стабільність, коли користувачі натискали вниз. Ми протестували це з картоном для тестування гри, а потім вирізали акрил для фінальної версії.
  • Схема — чотири кнопки, підключені до Arduino та p5.js через послідовний зв'язок, з окремо живленими світлодіодами кнопок.

pic

pic

Деякі прототипи, які ми використовували для тестування

Фінальна версія

pic

pic

Ми показали цю версію на ITP Winter Show 2024. Вона витримала десятки відвідувачів, що грали протягом двох днів, і ми отримали чудові відгуки!

Висновки та наступні кроки

Простота — це краще

Цей проєкт зміцнив для мене цінність простоти.
Обмеження вводу до однієї кнопки на користувача дозволило нам зосередитись на захоплюючому геймплеї та чіткому донесенні основного меседжу гри.

Розвиток як нових, так і старих навичок

Цей проєкт поєднав дизайн ігор, виготовлення, програмування та електроніку — все це для мене було досить новим! Водночас проведення тестування користувачів та ітерації на основі зворотного зв'язку відчувалось як знайома територія. Мені сподобалось застосовувати свої навички UX новим способом, а співпраця з Юлією була надзвичайно приємною.

Ігрові досвіди можуть передавати серйозні теми

Багато гравців відразу зрозуміли зв'язки з екологічними темами та соціальною психологією, навіть без явних повідомлень. В майбутньому я хотів би поєднати таке захоплююче враження з більш освітнім контентом для глибшого навчання.

Перекладено з: Reel It In

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *